Dezember 2021

Kingdom`s Candy – Monsters

Im Vertriebsprogramm von Skellig Games findet sich auch das Kartenspiel Kingdom`s Candy – Monsters, über das wir beim Stöbern im Verlagsprogramm von Skellig gestolpert sind. Die Beschreibung klang ganz witzig, so dass wir uns ein Exemplar für einen Spieletest besorgt haben. Dieses liegt nun in einer quadratischen Box mit dem namensgebenden Monster auf dem Cover vor uns. Werfen wir also mal einen Blick ins Innere, wo wir das Spielmaterial in Form von 90 Karten, 38 Markern, 115 Holzwürfeln und die Anleitung finden.

Das Königreich ist voller Süßigkeiten, doch wie soll man an sie kommen? Heure eine Horde Monster an, die die Süßigkeiten für Dich aufspüren, um so der mächtigste Bösewicht zu werden. Doch Vorsicht! Vergiss nie, auch Deine Monster zu füttern, sonst lassen sie Dich schneller im Stich, als Du denkst.

Zur Vorbereitung einer Partie Kingdom`s Candy erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte, ein Startmonster, eine süße Höhle und 5 Zuckerwürfel. Die übrigen Monster-, wie auch die Fähigkeits- und Ereigniskarten werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Vom Monster- und Fähigkeitskartenstapel werden die obersten 3 Karten als offene Auslage neben die Stapel platziert. Sobald auch noch die Zuckerwürfel und Süßigkeitenmarker bereitliegen und ein Startspieler feststeht, kann es losgehen. In jeder Runde können reihum, beginnend mit dem Startspieler alle Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen. Sie können entweder 5 Zuckerwürfel aus dem Vorrat stehlen oder ein Monster anheuern oder eine Fähigkeit kaufen. Für die letzten beiden Aktionen müssen sie die Kosten der jeweiligen Karte aus ihrem eigenen Zuckervorrat zahlen. Haben alle ihre Aktion ausgeführt, wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt und abgehandelt und die nächste Runde beginnt, wobei die Startspielerkarte an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben wird. Sollte eine schwarze Süßigkeit als Ereignis aufgedeckt werden, müssen die Spieler ihre Monster mit Zucker aus ihrem Vorrat füttern. Können sie dies nicht, müssen sie die Monster entweder abgeben oder schwarze Zuckerwürfel aufnehmen, die später als Minuspunkte zählen. Sobald die vierte schwarze Süßigkeit aufgedeckt wurde, endet das Spiel mit einer Endwertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Kingdom`s Candy hat unsere Erwartungen nicht enttäuscht, denn es macht wirklich Spaß, dieses schnelle, kleine Kartenspiel zu spielen. Die Regeln sind einfach, leicht verständlich und schnell erlernt. Das Artwork der Karten, wie auch die Gestaltung des gesamten Spielmaterials, sind mehr als gelungen. Und es kommt hier auch zu keinem Zeitpunkt Langeweile auf, so dass man dieses Spiel gerne auch mehrmals hintereinander spielt. Eine erfreuliche Überraschung für uns war dann noch die Tatsache, dass das Spielmaterial auch für eine Fünferrunde ausreicht, obwohl auf der Box ein Maximum von 4 Spielern angegeben ist.

Titel: Kingdom`s Candy – Monsters
Autoren: Zemilio & Joe Slack
Verlag: Zemilio / Skellig Games

Now Boarding

Auf der SPIEL `21 in Essen sind wir über das kooperative Spiel Now Boarding des amerikanischen Autors und Spieleverlegers Tim Fowers gestolpert, das wir hier nun etwas genauer unter die Lupe nehmen möchten. Als Verpackung dient eine rechteckige Box mit recht kompakten Abmessungen. Von daher staunt man nicht schlecht, wie viel Spielmaterial sich in ihr verbirgt. Neben dem Regelheft sind dies im Einzelnen 30 Spielsteine, 5 Figuren, eine Sanduhr, ein doppelseitiger Chart, 8 Tokens, 81 Karten, 58 Flugzeugteile und der Spielplan.

Fliegen bedeutet Freiheit und nicht zuletzt auch, dass man schnell von A nach B kommt. Umso ärgerlicher ist es, wenn der Flug Verspätung hat. Wird es den Airlines gelingen, alle ihre Fluggäste zufrieden zu stellen oder werden sich die Reklamationen wieder einmal häufen?

Für eine Partie Now Boarding platzieren wir den Spielplan zunächst in der Tischmitte und legen das Preflight / Upgrade Chart daneben. Dann wählt sich jeder Spieler eine Farbe, nimmt sich die entsprechende Flugzeugminiatur, welche er auf seinen Startflughafen stellt, sowie die Teile für sein Flugzeug, die er gemäß Anleitung vor sich auslegt. Die übrigen Flugzeugteile kommen griffbereit neben den Spielplan. Dann werden die Passagierkarten gemischt und die auf der Preflight-Chart angegebene Anzahl neben dieselbe als 3 Decks verdeckt platziert. Anschließend werden die Wetterkarten gemischt und als 3 verdeckte Decks neben die Passagierkarten-Decks gelegt. Sobald auch noch das restliche Spielmaterial auf dem Tisch verteilt wurde, so dass es jeder gut erreichen kann, kann es losgehen. Now Boarding läuft über 3 Phasen. In jeder Phase werden zunächst die Wetterbedingungen ermittelt, die dann die komplette Phase gelten. Dann wird entsprechend der Preflight-Chart eine gewisse Anzahl Passagier-Karten gezogen und neben die Startflughäfen an den Spielplan angelegt. Die Runde diskutiert nun, wer welche Fluggäste am sinnvollsten aufnimmt. Herrscht Einigkeit, werden die Sanduhr gestartet und die Passagierkarten aufgedeckt. Nun bewegen alle Spieler gleichzeitig ihre Flugzeugfiguren über den Spielplan und nehmen Passagiere auf bzw. lassen diese aussteigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhalten alle Passagierkarten, die noch an einem Flughafen liegen einen Ärger-Spielstein als Marker. In der nun anschließenden Wartungsphase können die Spieler die durch abgelieferte Fluggäste erzielten Einnahmen nutzen, um ihre Flugzeuge zu verbessern. Dann werden neue Passagierkarten gezogen und verteilt und die nächste Runde beginnt. Sind alle Passagierkarten einer Phase verbraucht, werden zunächst wieder die Wetterbedingungen bestimmt, bevor die nächste Phase beginnt. Das Spiel endet, wenn 3 Passagierkarten 4 Marker haben und in den Beschwerdestapel wechseln, indem alle Spieler verlieren, oder wenn alle Passagierkarten von der Preflight-Chart aufgebraucht sind. In diesem Fall wird gezählt, wie viele Passagiere im Beschwerdestapel und noch in den Flugzeugen und an Flughäfen liegen. Überschreitet deren Anzahl 3 hat die Runde ebenfalls verloren, ansonsten gewinnt sie die Partie.

Auf den ersten Blick erscheint Now Boarding jetzt nicht gerade wirklich anspruchsvoll zu sein, doch hatten wir selten ein Spiel, bei dem so schnell, so viel Hektik aufkam wie hier. Die Passagiere tauchen nämlich grundsätzlich nie an den Flughäfen auf, die einer der Spieler schnell genug erreichen könnte und wenn es gelänge, dann ist kein Platz mehr in seinem Flieger. Hier muss man sich wirklich extrem gut absprechen, wer, wann, wo, wen mitnimmt und wer eventuell Fluggäste aus dem eigenen Flieger an einem Flughafen absetzt, damit ein anderer Spieler sie dort aufnehmen kann. Auch muss sich die Gruppe darüber einigen, welche Verbesserungen an den Flugzeugen vorgenommen werden sollen. Und trotz allem endet dann jede Runde doch wieder in einem heillosen Chaos, wenn alle gleichzeitig versuchen, ihre Flieger über das Spielfeld zu bewegen. Selbst wer sonst mit kooperativen Spielen nichts anfangen kann, wird hier seinen Spaß haben.

Titel: Now Boarding
Autor: Tim Fowers
Verlag: Fowers Games

Weihnachten

Und wieder mal geht ein Jahr seinem Ende entgegen, das wohl für die meisten von uns erneut nicht so verlaufen ist, wie wir uns das am Neujahrstag ausgemalt oder erhofft hatten. Corona hat uns auch 2021 komplett im Griff gehabt – von einer kleinen Verschnaufpause abgesehen, in der glücklicherweise Messen wie die SPIEL stattfinden konnten – und wie es aussieht, wird uns das Thema auch 2022 begleiten. Nichtsdestotrotz sollte dies aber kein Grund sein, die Flügel hängen zu lassen. Freuen wir uns stattdessen auf die Spieleneuheiten des Jahres 2022, die wir dann hoffentlich mit Familie und Freunden werden spielen können.

Von daher wünschen wir all unseren Lesern schöne und erholsame Feiertage und alles Gute für 2022.

7 Wonders – Architects

Ein Spiel, das wir 2021 wirklich sehnsüchtig erwartet hatten, war 7 Wonders – Architects von Repos Production im Vertrieb von Asmodee, sind wir doch bekennende 7 Wonders-Fans. Dieser neueste Vertreter der Reihe, der natürlich wieder von Antoine Bauza entwickelt wurde, ist diesmal aber keine Erweiterung des Grundspiels sondern eine Art Spin-Off, die eigenständig gespielt wird. Als Verpackung dient ihr eine rechteckige Standardbox mit sympathischer, zum Spiel passender Covergestaltung. In ihr finden wir 8 Plastikschälchen mit Klarsichtdeckeln, in denen das Spielmaterial für die bis zu 7 Spieler sowie das gemeinsame Spielmaterial ordentlich sortiert und sicher verpackt untergebracht sind. Dieses umfasst 235 Karten, 50 Marker, 1 Figur, 7 Weltwunder und das Regelfaltblatt.

Dein einziges Ziel ist es, ein Weltwunder zu errichten, das als Dein Vermächtnis die Zeiten überdauern wird. Aber auch andere Baumeister bleiben nicht untätig und so wird sich zeigen, wer sein Bauwerk wohl als Erster vollenden wird…

Zu Beginn einer Partie Architects wählt sich jeder Spieler ein Weltwunder und erhält das zugehörige Plastikschälchen. Aus diesem nimmt er sich den Kartenhalter, mischt die Karten darin, legt diese offen wieder hinein und stellt den Kartenhalter vor sich ab. Des Weiteren nimmt er sich die Teile seines Weltwunders und legt auch diese – mit der Bauseite nach oben – vor sich ab. Zuletzt werden noch die Figur, die Marker und die Karten aus dem Schälchen mit dem allgemeinen Vorrat entnommen. Die Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte, daneben die Konfliktmarker mit der Friedensseite nach oben. Die Fortschrittsmarker werden verdeckt gemischt und ebenfalls in die Tischmitte gelegt, wobei die obersten 3 aufgedeckt werden. Sobald es auch noch die Katzenfigur und die Militär-Siegmarker in die Tischmitte geschafft haben, kann die Partie starten. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug eine offene Karte vom Stapel seines linken oder seines rechten Nachbarn oder vom verdeckten Stapel in der Tischmitte und legt sie neben sein Weltwunder. Graue und gelbe Karten liefern dabei Baustoffe für das Weltwunder und müssen sofort eingesetzt und abgelegt werden, wenn dies möglich ist. Blaue Karten bringen am Spielende Siegpunkte. Haben sie ein Katzensymbol darf der Spieler die Katzenfigur nehmen. Ist sie bei seinem nächsten Zug noch in seinem Besitz, darf er die oberste Karte des verdeckten Stapels ansehen, bevor er sich entscheidet, welche Karte er zieht. Grüne Karten haben Wissenschaftssymbole. Sobald ein Spieler 2 gleiche oder 3 verschiedene Symbole hat, muss er die Karten ablegen und sich einen der verfügbaren Fortschrittsmarker nehmen. Rote Karten liefern Schilde. Tragen sie Hornsymbole wird die entsprechende Anzahl Konfliktmarker auf die Kampfseite gedreht. Sobald alle Marker auf der Kampfseite sind, kommt es zum Konflikt. Hierbei vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Schilde mit der ihrer linken und rechten Nachbarn. Für jeden Nachbarn, der weniger Schilde hat, erhält der Spieler einen Militär-Siegmarker. Danach werden die Konfliktmarker wieder auf die Friedensseite gedreht und alle Spieler werfen ihre roten Karten mit Hornsymbolen ab. Die Partie endet mit einer Wertung, sobald ein Spieler sein Weltwunder vollendet hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

7 Wonders – Architects ist ein gelungenes Spin-Off des klassischen 7 Wonders. Die Regeln sind ähnlich, aber eben doch nicht identisch, was für erfahrene Spieler des klassischen Spiels eine schöne Abwechslung und für Neulinge einen einfachen Einstieg in die Welt von 7 Wonders darstellt. Dabei wird bei Architects natürlich ganz klar die Zufallskomponente stärker betont, hat man doch hier im Gegensatz zum Drafting des klassischen Spiels praktisch keine Möglichkeiten, zu steuern, welche Karten die Mitspieler bekommen und welche nicht. Uns hat dieses neue 7 Wonders jedenfalls sofort begeistert, so dass es an unserem Testabend nicht bei einer Partie blieb und wir Architects auch in Zunkunft noch öfter bei uns auf dem Spieletisch haben werden.

Titel: 7 Wonders – Architects
Autor: Antoine Bauza
Verlag: Repos Production / Asmodee

Ecosystem

Auf der SPIEL `21 sind wir über die die Wissenschaftsspiele des US-amerikanischen Verlages Genius Games gestolpert. Eines von ihnen, das bereits 2019 erschienen ist, ist das Draftingspiel Ecosystem des Autors Matt Simpson, das in einer kompakten, rechteckigen Box mit zum Thema passender Covergestaltung daherkommt. In ihr finden wir 130 Karten, 6 Spielerhilfen, einen Wertungsbogen und das Regelheft.

Erschaffe Dein eigenes Ökosystem. Doch achte genau darauf, welche Organismen Du darin platzierst. Denn hier zählt Diversität, während Monokulturen bestraft werden.

Zur Spielvorbereitung werden zunächst alle Karten gemischt und an jeden Spieler 10 verdeckt als Handkarten ausgegeben. Die übrigen werden vorerst zur Seite gelegt. Die Spieler schauen sich nun ihre Handkarten an, wählen eine aus, die sie verdeckt vor sich ablegen und reichen die übrigen an den linken Nachbarn weiter. Dann werden die gewählten Karten aufgedeckt und jeder Spieler fügt sie in sein Ökosystem ein. Sind so nach und nach alle Karten platziert, beginnt die zweite Runde, die identisch gespielt wird, außer dass beim Drafting die Karten diesmal nach rechts weitergereicht werden. Am Ende der Partie hat so jeder Spieler ein 4×5-Kartenraster vor sich liegen, das nun gewertet wird. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Ecosystem ist ein klassisches Draftingspiel mit einfachen Regeln. Was es kompliziert macht, sind die Legeregeln für die Karten im eigenen Ökosystem, denn die einzelnen Tiere produzieren am Ende nur dann Punkte, wenn die passenden anderen Tiere und Landschaften in der Nachbarschaft liegen. Daneben muss man auch die Artenvielfalt immer im Auge haben, weil jede fehlende Art und Landschaft wieder Minuspunkte bringen. Auf diese Weise verbindet Ecosystem das Spielprinzip des Draftings mit dem Lerneffekt zu ökologischen Zusammenhängen. Dies ist nämlich die Idee hinter den Spielen von Genius Games: Mit hochwertigen Spielen vor allem Kinder (aber nicht nur), an die Wissenschaft heranzuführen, wofür Ecosystem mit seinem schön und mit viel Liebe zum Detail gestalteten Spielmaterial bestens geeignet ist.

Titel: Ecosystem
Autor: Matt Simpson
Verlag: Genius Games

Polders

Unter den Neuheiten, die Jolly Dutch auf der SPIEL `21 in Essen vorgestellt hat, war auch das Flip`n Write Polders, das von Inge van Dasselaar zusammen mit Alexander Kneepkens entwickelt wurde. Mit einer netten, zur Deich- und Polderthematik des Spiels passenden Covergrafik versehen, präsentiert sich die Box von Polders, welche im klassischen Rechteckformat gehalten und recht kompakt ist. In ihr finden wir die Wertungstafel, 4 abwischbare Spielpläne, 4 Stifte, 8 Markersteine, 32 Karten und das Regelheft in Englisch und Niederländisch.

Meister Leeghwater ist es gelungen, durch Deiche und Windmühlen das Land trockenzulegen und Polderflächen zu schaffen. Nun ist die Zeit gekommen, dass die Investoren das Land unter sich aufteilen. Wer wird sich hier wohl am Ende die besten Grundstücke sichern?

Zu Beginn einer Partie wird die Wertungstafel in die Tischmitte gelegt und die Markersteine der Spieler auf ihr platziert. Die Spieler erhalten jeder einen Spielplan und einen Stift ihrer Farbe. Zuletzt werden noch die Polder- und Auftragskarten gemischt. Sie dienen als verdeckte Nachziehstapel, wobei vom Polder-Deck die obersten 3 Karten, von den Aufträgen die obersten 2 Karten zu Spielstart offen neben die jeweiligen Stapel gelegt werden. Polders wird über 5 Runden gespielt. In diesen wird das Polder-Deck immer komplett abgehandelt. D.h. die Spieler wählen eines der ausliegenden Polder-Muster aus und zeichnen auf ihrem Spielplan auf leeren Feldern Zeichen in diesem Muster ein. Diese Zeichen können ein Garten, eine Windmühle oder ein Getreidefeld sein. Dann reichen die Spieler ihren Spielplan an den linken Nachbarn weiter und 3 neue Polderkarten werden aufgedeckt. Ist das Polder-Deck so aufgebraucht, wird es wieder gemischt und die nächste Runde beginnt, in der – außer in der finalen 5. Runde – auch noch eine neue, zusätzliche Auftragskarte aufgedeckt wird. Nach Ende der 5. Runde erfolgt eine Auswertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Ich muss zugeben, dass Flip`n Write- und Roll`n Write-Spiele bei mir grundsätzlich immer einen Bonus haben, weil ich das Spielprinzip mag. Was Polders noch zusätzlich interessant macht, ist die Tatsache, dass man den Spielplan immer weitergibt, so dass man hier versuchen muss, auf 4 Spielplänen gleichzeitig das Optimum für sich herauszuholen. Und das ist gar nicht so einfach, vor allem wenn man auch noch die Auftragskarten im Auge hat, die einem ja am Ende Zusatzpunkte bringen. Von daher haben wir es hier mit einem recht anspruchsvollen Vertreter dieser Spielegattung zu tun, was man dann auch bei der Wertung merkt. Ohne Taschenrechner ist man hier aufgeschmissen, weil das reine Zählen von ausgemalten Feldern nicht reicht. Je nachdem, was man ausgemalt hat, wird das Ergebnis nämlich noch durch Multiplikationsfaktoren modifiziert. Was etwas verbesserungswürdig an diesem ansonsten wirklich guten Spiel ist, ist die Tatsache, dass man den gelben Stift auf den bräunlichen Spielfeldern je nach Beleuchtung nur schlecht sieht und der schwarze Stift zu gut deckt, so dass man die Gebäude auf den Feldern kaum noch erkennt.

Titel: Polders
Autoren: Inge van Dasselaar, Alexander Kneepkens
Verlag: Jolly Dutch

Galactic Era

Während der SPIEL `21 sind wir in Halle 5 über den Stand von Seajay Games gestolpert, an dem das über Kickstarter finanzierte Strategiespiel Galactic Era des Autors Channing Jones zu sehen war. Da es mehr als vielversprechend aussah, haben wir uns ein Exemplar besorgt, um es in Ruhe testen zu können. Geliefert wird Galactic Era in einer großen, quadratischen und sehr gewichtigen Box. Öffnet man sie, erkennt man auch recht schnell den Grund für das Gewicht: Das Spielmaterial ist nämlich extrem umfangreich. Es umfasst u.a. 265 Plättchen, 114 Chips, 336 Miniaturen, 38 Karten, 15 Halter, 9 Sektorenfelder, je 6 Bevölkerungs- und Technologieleisten, 6 Übersichten, das Regelheft und noch einiges mehr für die Solo- und andere Spielvarianten.

Der Weltraum, unendliche Weiten…oder so ähnlich. Hier machen sich verschiedene Sternenvölker auf, die Galaxis zu erkunden und ihr Reich zu vergrößern. Welches wird wohl am Ende das erfolgreichste sein und wird es dabei friedlich oder kriegerisch vorgehen?

Bevor eine Partie Galactic Era starten kann, wählt sich jeder Spieler eines der verfügbaren Völker aus, entscheidet sich, ob er auf der dunklen oder hellen Seite starten will und erhält dann das gesamte zugehörige Spielmaterial in der Farbe seiner Wahl. Anschließend wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit dem allgemeinen und dem Spielmaterial der Spieler bestückt. Sobald jeder Spieler auch noch verdeckt eine Dominanzkarte erhalten hat, kann es dann auch schon losgehen. Galactic Era wird über 8 Runden gespielt, die aus jeweils 4 Phasen bestehen, die die Spieler in Zugreihenfolge abhandeln. In Phase 1 bewegen sie dabei ihre Raumschiffe auf dem Spielplan und fechten ggf. Kämpfe aus. Vor dem Start von Phase 2 – der Wachstumsphase – wählen nun alle Spieler geheim 2 ihrer ovalen Wachstumsaktionsplättchen und ein quadratisches Plättchen aus. Diese werden dann alle gleichzeitig aufgedeckt und die Spieler führen wiederum in Zugreihenfolge die gewählten Wachstumsaktionen aus. Dies kann den Bau neuer Raumschiffe, die Einnahme von Sternen, Bevölkerungswachstum, die Erforschung von Technologien, den Wechsel der Gesinnung oder die Änderung der Zugreihenfolge bedeuten. In der anschließenden dritten Phase können Spieler, die Kontakt miteinander haben, handeln und so Technologien austauschen. Mit der Wertungsphase endet die Runde dann. Wer so am Ende der 8. Runde die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt die Partie.

Um es vorwegzunehmen, um Galactic Era zu spielen, braucht man vor allem Platz und Zeit. Der Aufbau des Spielfeldes erfordert nämlich einiges an Fläche und ist dementsprechend auch nicht in wenigen Minuten erledigt, von den Regelerklärungen hier mal ganz zu schweigen. Wobei letztere nur auf den ersten Blick kompliziert erscheinen. Letztlich basiert dieses Strategiespiel mit kooperativen Elementen auf wenigen, leicht verständlichen Grundregeln und einem Area Control-Mechanismus. Von daher hat man eigentlich nach einer Runde den Dreh raus und muss sich dann nur noch Gedanken machen, welche Strategie man fahren will, sprich ob man konfrontativ versucht, die gesamte Galaxis zu überrennen oder doch eher auf gute Nachbarschaft setzt. Wenn man jedenfalls einmal im Spiel ist, merkt man gar nicht mehr, wie die Zeit nebenher verfliegt. Freunde von anspruchsvollen Strategiespielen werden hier ihre Freude haben. Was zudem gefällt, ist die Tatsache, dass das komplette Spielmaterial zweisprachig in Deutsch und Englisch vorhanden ist und auch gleich noch Material für Varianten und das Solospiel mitgeliefert wird.

Titel: Galactic Era
Autor: Channing Jones
Verlag: Seajay Games

Tulpenfieber

Zu den Herbstneuheiten des Jahrgangs 2021 von Amigo zählt das Würfelspiel Tulpenfieber des bekannten Autors Uwe Rosenberg. Es kommt in einer kompakten, quadratischen Box mit zur Thematik passender Covergestaltung daher, in der wir 4 Tableaus, 7 Würfel, 142 Plättchen, einen Stoffbeutel und das Regelfaltblatt finden.

Die Tulpenfelder strahlen in den buntesten Farben und die Tulpenbauern wetteifern einmal mehr darum, wer wohl die schönsten und damit wertvollsten Tulpen haben wird. Hier will gut überlegt sein, wie man seine Tulpen am besten anbaut, um am Ende die Nase vorn zu haben.

Zur Vorbereitung einer Partie Tulpenfieber erhält jeder Spieler sein Tulpenfeldtableau, auf das er auf die markierten Felder je ein Tulpenplättchen aus dem allgemeinen Vorrat im Stoffbeutel legt. Sobald auch noch die Bonusplättchen und die Würfel bereitliegen, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt mit den Würfeln, die ihm zur Verfügung stehen (zu Beginn der Partie 4 Stück). Gefällt ihm das Ergebnis, erhält er sofort ein Tulpenplättchen, das er auf ein zum Würfelergebnis passendes Feld oder oberhalb des Tableaus ablegen darf. Gefällt es ihm nicht, darf er bis zu 2 Mal nachwürfeln, bzw. kann jeweils 2 Tulpenplättchen auf seinem Tableau umdrehen, um sich noch einen vierten und fünften Wurf zu erkaufen. Zusätzliche Würfel erhalten die Spieler, sobald sie in senkrechter oder diagonaler Linie die erste mit der dritten, vierten und fünften Linie verbinden, so dass sie im Idealfall mit bis zu 7 Würfeln würfeln können. Sobald sie zudem ein 3×2- oder 2×3-Raster mit Plättchen belegt haben, können sie auf dieses ein Bonusplättchen legen, auf das ein Würfel mit einem beliebigen Würfelergebnis gelegt werden kann. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Felder der vierten Reihe, oder 3 benachbarte Felder der fünften Reihe oder 4 beliebige Felder der fünften Reihe mit Tulpenplättchen belegt hat.

Uwe Rosenberg hat hier die Grundidee von Kniffel auf eine wirklich innovative und interessante Art neu interpretiert und das sage ich, der nicht gerade ein großer Kniffelfan ist. Tulpenfieber hat mich und auch die ganze Redaktion wirklich begeistert. Hier muss man sehr viel knobeln, wie man ein Würfelergebnis denn nun am Ende am besten nutzt und ob es vielleicht doch Sinn macht, noch in einen vierten und fünften Wurf zu investieren, oder ein Bonusplättchen zu nutzen. Zudem gefällt das wirklich schön gemachte Spielmaterial. Allerdings hätte der Box ein kleiner Einleger ganz gut getan, um es nicht ganz so lose in ihr verstauen zu müssen.

Titel: Tulpenfieber
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Amigo

Das NEINhorn

Unter den Frühjahrsneuheiten des Stuttgarter Kosmos Verlages ist uns ein sympathisches, kleines Kartenspiel für Kinder ins Auge gestochen, das wir uns einmal näher anschauen wollten. Es trägt den Titel Das NEINhorn und wurde vom Autor Marc-Uwe Kling entwickelt. Das namensgebende NEINhorn ziert denn auch das Cover der kompakten Klappdeckelbox mit Magnetverschluss, in der wir sicher verstaut das Spielmaterial finden. Dieses besteht aus 120 Karten, 20 Markern, 2 Erweiterungen und dem Regelfaltblatt.

Das kleine NEINhorn lebt im Herzwald, wo es täglich mit gezuckertem Glücksklee gefüttert wird. Doch eines Tages bricht es auf hinaus in die Welt, wo es schnell neue Freunde trifft. Zusammen mit WASbär, NAhUND, KönigsDOCHter, WARUMmel und HÄHamster bildet es fortan ein Team, in dem zwar auch mal gestritten wird, das aber die meiste Zeit viel Spaß zusammen hat.

Eine Partie NEINhorn erfordert nur wenig Vorbereitung, müssen doch nur die Karten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt werden. Beginnend mit dem jüngsten Spieler in der Runde zieht der jeweils aktive Spieler eine Karte vom Stapel, deckt sie auf und sagt sofort laut, was die Karte vorgibt. Beim NEINhorn also Nein, beim WASbär Was, usw.. Dies erfolgt so lange reihum, bis ein Spieler einen Fehler macht oder zu lange mit der Antwort zögert. In diesem Fall muss er den kompletten Ablagestapel zu sich nehmen. Die Runde endet, sobald die letzte Karte aufgedeckt wurde. Der Spieler, der dann die wenigstens Karten hat, gewinnt und erhält einen Kleeblattmarker. Danach startet eine neue Runde. Wenn ein Spieler 4 Kleeblattmarker hat, gewinnt er und die Partie endet.

Das NEINhorn ist ein wirklich schön gemachtes, liebevoll gestaltetes Kartenspiel für Kinder, das sich aber auch als Partyspiel für Erwachsene bestens eignet. Die Regeln sind zwar einfach, aber wie so oft, ist es dann beim Spielen höllisch schwierig, immer das richtige Wort auszurufen und das dann auch noch, ohne dabei zu lange zu überlegen. Wem das Grundspiel aber trotzdem noch zu simpel ist, für den gibt es diverse Zusatzregeln, um das Ganze noch komplizierter zu machen. Und 2 kleine Erweiterungen, die für neuen Spielspaß sorgen, liefert die Box ja auch gleich noch mit.

Titel: Das NEINhorn
Autor: Marc-Uwe Kling
Verlag: Kosmos

Witchstone

Auf Witchstone des Autorenduos Reiner Knizia und Martino Chiacchiera haben wir lange warten müssen. Eigentlich schon für 2020 angekündigt, wurde es nun Spätsommer 2021, bis es endlich in den Handel kam. Das Spiel, das sich im Vertrieb von Hutter findet, kommt in einer großen, quadratischen Box daher, die einen auch schon gleich durch ihre Covergrafik in die mystische Welt der Hexen und Zauberer entführt. In ihrem Inneren sorgt ein Tiefziehteil für Ordnung beim mehr als umfangreichen Spielmaterial, das aus dem Spielplan, 75 Hexplättchen, 4 Sichtschirmen, 4 Zauberkesseln, 80 Energieeinheiten, 28 Kristallen, 8 Markern, 12 Spielsteinen, 10 Plättchen, 40 Karten, 21 Chips, 48 Figuren und dem dreisprachigen Regelheft besteht.

Alle 100 Jahre treffen sich Hexen und Zauberer um an einem geheimen Ort mit magischen Formeln und Riten die Energie des Hexensteins zu erneuern und so auch die eigenen Zauberkräfte zu stärken. Doch nur einer von ihnen, der dabei das größte Geschick beweist, wird am Ende der Meister des Hexensteins werden.

Zur Spielvorbereitung muss zunächst der Spielplan gemäß Anleitung mit Spielmaterialien bestückt bzw. dieses an die einzelnen Mitspieler – sobald sie sich für eine Spielerfarbe entschieden haben – verteilt werden. Danach setzt jeder Spieler – beginnend mit dem Spieler rechts vom Startspieler – seine große Hexe auf einen der 4 Türme in der Kristallkugel auf dem Spielplan, erhält dafür 2 Siegpunkte und führt die Aktion des dort liegenden Magiechips aus. Nun beginnt die Partie. Der jeweils aktive Spieler spielt eines seiner offen ausliegenden Hexplättchen aus und legt es auf 2 freie Felder in seinem Kessel. Danach führt er die beiden Aktionen des eben gelegten Hexplättchens aus, wobei er diese ggf. mehrfach ausführen kann, wenn er das Plättchen so gelegt hat, dass eine Gruppe mit identischen Symbolen entstanden ist. Mögliche Aktionsarten sind hierbei die Energie-, die Hexen-, die Pentagramm-. die Kristall-, die Zauberstab- und die Schriftrollenaktion. In der Energieaktion kann der Spieler Orte in der Kristallkugel durch Energieeinheiten verbinden, was ihm Siegpunkte bringt. In der Hexenaktion kann er Hexenfiguren neben seinen Turm legen, bzw. dort bereits liegende Hexen an freie Orte, die eine vollständige Energieverbindung haben, setzen, was ihm wiederum Siegpunkte und ggf. dort liegende Magiechips und somit Zusatzaktionen bringt. In der Pentagrammaktion bewegt er seinen Marker im Pentagramm. Auch dies kann Siegpunkte und/oder Sonderhexplättchen bringen, die wiederum für Zusatzaktionen eingesetzt werden können. In der Kristallaktion kann er die Kristalle in seinem Kessel bzw. aus diesem heraus bewegen. Letzteres ermöglicht es ihm, Plätze im Phiolenregal zu belegen, welche auch wiederum Zusatzaktionen bringen. In der Zauberstabaktion bewegt er seinen Marker auf dem Zauberstab und handelt jedes Mal, wenn er ein Wertungsfeld passiert, dieses entsprechend ab. In der Schriftrollenaktion schließlich kann er eine  der ausliegenden Schriftrollenkarten nehmen, die Zusatzaktionen oder zusätzliche Punkte bei der Endwertung bringen. Die Partie endet nach der 11. Runde. Die Spieler werten nun alle ihre Eulenplättchen, Magiechips und Schriftrollen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um es vorweg zu nehmen, die lange Wartezeit auf Witchstone hat sich gelohnt, haben wir doch hier ein wirklich spannendes und extrem kurzweiliges Spiel vor uns. Das Regelheft erschlägt einen im ersten Moment zwar etwas, doch sind die Grundregeln, die man beachten muss, eigentlich relativ einfach. Danach gilt es nur noch, möglichst Aktionskaskaden durch das geschickte Legen von Hexplättchen loszutreten, um so ein Maximum an Aktionen in jeder Runde und damit am Ende Punkte zu generieren. Was zudem gefällt, ist das wirklich mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial.

Titel: Witchstone
Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
Verlag: Hutter