April 2021

Railroad Ink

Das Roll`n Write Railroad Ink des Autorenduos Hjalmar Hach und Lorenzo Silva des Verlages Horrible Guild, das in der deutschen Version von HeidelBär Games vertrieben wird, ist bereits seit 2018 auf dem Markt. Es ist in den Editionen Knallrot und Tiefblau erhältlich, die beide in kompakten, quadratischen Klappdeckelboxen mit Magnetverschluss daherkommen. In diesen finden wir jeweils 6 Tafeln, 6 Stifte, 4 Streckenwürfel und 4 Editionswürfel, sowie das Regelheft.

Es kann doch nicht so schwer sein, ein Verkehrsnetz zu planen! Wirklich? Eisenbahnlinien und Straßen wollen klug angelegt sein und auch die Bahnhöfe als Verknüpfungspunkte müssen berücksichtigt werden. Und so wird sich erst am Ende zeigen, wer wirklich ein guter Verkehrsplaner ist oder wer stattdessen ein Verkehrschaos produziert.

Zum Start einer Partie Railroad Ink erhalten alle Mitspieler eine Tafel und einen Stift und die 4 Streckenwürfel müssen bereitgelegt werden. Railroad Ink spielt sich über 7 Runden. In jeder Runde würfelt ein Spieler die Streckenwürfel, welche vorgeben, mit welchen Streckenstücken diese Runde gebaut wird. Alle Spieler versuchen nun, die 4 gewürfelten Streckenstücke auf ihren Tafeln passend einzuzeichnen, um am Ende möglichst alle Ausfahrten zu verbinden und möglichst vollständige und lange Schienenstrecken und Straßen zu haben. Dabei kann jeder Spieler pro Partie auch noch bis zu 3 Spezialstrecken von seiner Tafel verwenden. Nach dem Ende der 7. Runde erfolgt eine Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Railroad Ink ist ein wirklich kurzweiliges, sehr gut gemachtes Roll`n Write, das dank seiner einfachen und klar verständlichen Regeln auch schon von Kindern ab 8 Jahren problemlos gespielt werden kann. Es ist daher auch als Familienspiel bestens geeignet. Trotz allem ist es aber keineswegs simpel, denn man muss sich schon sehr genau überlegen, wie und wo man Straßen, Eisenbahnstrecken und Bahnhöfe anordnen will, um am Ende wirklich auch das Maximum an Punkten zu erzielen. Ein weiterer Pluspunkt sind die mitgelieferten Editionswürfel, die 2 Minierweiterungen sind, mit denen man den Schwierigkeitsgrad noch steigern kann. Die beiden Editionen lassen sich natürlich auch miteinander kombinieren, so dass theoretisch bis zu 12 Personen an einer Partie teilnehmen könnten. In der aktuellen Zeit ist das natürlich utopisch und so ist die Möglichkeit, Railroad Ink auch im Ein-Spieler-Modus zu spielen, wohl die wichtigere Option.

Titel: Railroad Ink
Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Verlag: Horrible Guild / HeidelBär Games

Mystery House

Zu den Neuheiten des Jahres 2020, die von der Spielwarenmesse in Nürnberg mit dem Toy Award ausgezeichnet wurden, zählt auch das innovative 3D-Escape-Spiel Mystery House des Autors Antonio Tinto, das bei Schmidt Spiele erschienen ist. In einer recht voluminösen, quadratischen Faltschachtel finden wir als Spielmaterial das nicht minder voluminöse 3D-Haus, die Anleitung, ein Tutorial-Abenteuer mit 12 Karten, sowie in 2 separaten Boxen die Abenteuer „Familienporträt“ mit 42 Karten und „Herr des Labyrinths“ mit 68 Karten.

Habt ihr den Mut, das Mystery House zu betreten? Euch erwarten spannende Abenteuer und Rätsel, die es zu lösen gilt. Doch die Uhr tickt. Ihr habt nur 60 min, um das Haus zu erkunden, Hinweise und nützliche Gegenstände zu finden und so die mysteriöse Geschichte zu lösen.

Wie bei allen Escape-Spielen gilt natürlich auch bei Mystery House, dass es nur einmal spielbar ist. Um hier nicht zu viel zu spoilern, beschränken wir uns bei der Beschreibung des Spielablaufes auf den des Tutorials, das man unbedingt einmal spielen sollte, um sich mit den Spielmechanismen und der Funktionsweise der App, welche man vor Spielbeginn herunterladen muss, vertraut zu machen. Liegt das Smartphone oder Tablet mit der App griffbereit, muss in einem ersten Schritt das Haus vorbereitet werden, indem man die Ortskarten des jeweiligen Abenteuers in die passenden Schlitze des Hauses steckt. Anschließend werden noch die Objektkarten verdeckt bereit gelegt und dann kann es auch schon losgehen. Die App gibt dabei die Vorgehensweise und die Handlungsmöglichkeiten vor. Grob gesagt, wählt man eine der Ortskarten aus, die man erforschen möchte, klickt sich in der App durch die möglichen Optionen, woraufhin man ggf. aufgefordert wird eine oder auch mehrere der Objektkarten aufzudecken, welche dann wieder neue Handlungsoptionen in der App eröffnen. So gelangt man Schritt für Schritt zur Lösung des Rätsels. Je nachdem wie schnell man dabei war, gibt die App einem dann an, wie gut oder schlecht der Sieg ausgefallen ist.

Wir sind ja zugegeben bei App-basierten Spielen und auch bei der Escape-Thematik immer etwas skeptisch, aber Mystery House hat uns wirklich mehr als positiv überrascht. Das Spielprinzip ist neu und macht wirklich Laune, die App funktioniert auch offline und ist mehr als benutzerfreundlich programmiert und es macht extrem viel Spaß, gemeinsam auszuknobeln, was wohl die Lösung des Rätsels ist. Natürlich hat auch Mystery House das Manko, das die Abenteuer wie bei jedem Escape-Spiel nur einmal spielbar sind, doch kann die Grundbox für neue Abenteuer natürlich immer weiterverwendet werden. Und so hat Schmidt Spiele denn auch schon das erste neue Abenteuer in Form von „Zurück nach Tombstone“ nachgeschoben.

Titel: Mystery House
Autor: Antonio Tinto
Verlag: Schmidt Spiele

Save Patient Zero – Kickstarter Kampagne

Das Szenario kommt einem doch irgendwie bekannt vor. Es ist eine neue Krankheit ausgebrochen und der Patient null konnte identifiziert werden. Sofort beginnen zwei Labore damit, ein Gegenmittel zu entwickeln. Das ist das Setting des kooperativen Deduktionsspieles Save Patient Zero, für das der Helvetiq Verlag nun eine Kickstarter Kampagne gestartet hat. Mit dieser soll die Entwicklung einer App finanziert werden, welche als künstliche Intelligenz den Savvy, einen Game-Master, spielt. Dieser unterstützt die beiden Forscherteams bei ihren Arbeiten und wird es auch ermöglichen, das Spiel solo oder 1 gegen 1 zu spielen.

Alle weiteren Informationen zur Kampagne finden sich auf der entsprechenden Seite bei Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/helvetiq/save-patient-zero-0

Fotos: © Helvetiq

7 Wonders Mystery Contest

Am 26. April startet eine fesselnde Jagd nach den 7 Weltwundern. Asmodee und Repos Production veranstalten nämlich 8 Wochen lang den so genannten 7 Wonders Mystery Contest, bei dem die Teilnehmer Modelle der Wunder, Spiele aus der 7 Wonders Reihe und als Hauptpreis einen Spiele-Gutschein im Wert von 500,– € gewinnen können. Auf der Homepage des Wettbewerbes, auf dem alle weiteren Informationen zu finden sein werden,:

https://www.7wondersmystery.com/de

wird dazu jede Woche ein neues Rätsel veröffentlicht, das das Wissen, die Beobachtungsgabe und den Ideenreichtum der Teilnehmer herausfordert.

Jedes Rätsel liefert zudem einen Hinweis zur Lösung des finalen achten Rätsels. Gleichzeitig unterstützt die Kampagne auch noch den stationären Spielehandel, denn überall, wo es die Coronalage zulässt, wird in teilnehmenden Läden ein Poster aushängen, das den letzten Hinweis für dieses finale achte Rätsel enthält und das online erst später zu sehen sein wird.

Foto: © Asmodee

Hashi

Das Flip`n Write Hashi des Autors Jeffrey D. Allers ist dieses Jahr neu ins Programm des Nürnberger Spielkarten-Verlages gekommen. Es ist zwar nur für maximal 4 Spieler ausgelegt, aber da es auch als Solospiel spielbar ist, was in Zeiten der pandemiebedingten Kontaktbeschränkungen ein echtes Kaufargument ist, haben wir es einmal genauer unter die Lupe genommen. Das Cover der recht flachen, quadratischen Box von Hashi greift die Japan-Thematik, die dem Spiel als Hintergrundgeschichte dient, gekonnt auf. In ihr befinden sich das Regelfaltblatt, 4 abwischbare Tafeln, sowie in einem Pappeinleger noch 4 Stifte und 18 Karten.

Japan ist ein Inselstaat, wie wir alle wissen. Und um von Insel zu Insel zu kommen, müssen Brücken zwischen diesen gebaut werden. Wer dabei der geschickteste Brückenbauer ist, der alle Inseln durch Brücken mit ihren Nachbarinseln verbindet, wird sich zeigen.

Zu Beginn einer Partie Hashi erhält jeder Spieler eine Tafel und einen Stift. Die 18 Karten werden gemischt, eine zufällig entfernt und der Rest als verdeckter Stapel bereitgelegt. Jetzt trägt noch jeder Spieler auf einer der Inseln ohne Fahne auf seiner Tafel eine 3 oder 4 ein und reicht die Tafel an seinen linken Nachbarn weiter. Dann kann es auch schon losgehen. Die oberste Karte des Kartenstapels wird aufgedeckt. Sie gibt eine Zahl und die Anzahl der zu bauenden Brücken vor. Zunächst trägt jeder Spieler die auf der Karte angegebene Zahl auf einer seiner freien Inseln ein. Sie gibt vor, wie viele Brücken diese Insel erreichen müssen, damit diese fertig ist und Punkte ergibt. Danach zeichnen die Spieler die angegebene Zahl Brücken auf ihren Tafeln ein, wobei Brücken immer nur von Inseln starten können, auf denen bereits eine Zahl steht. Weiterhin ist zu beachten, dass zwischen 2 Inseln maximal 2 Brücken gebaut werden können und die Gesamtzahl der Brücken, die von einer Insel ausgehen, die dort eingetragene Zahl nicht überschreiten darf. Auch dürfen sich Brücken nicht kreuzen. Kann oder will ein Spieler eine oder beide Aktionen der ausliegenden Karte nicht ausführen, sagt er dies an und passt entsprechend. Sind alle 17 Karten ausgedeckt worden, erfolgt eine Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Hashi ist ein Vertreter der Flip`n Write-Spiele und als solcher sehr gelungen. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich, trotzdem erfordert es sehr viel strategisches Denken und kluge Planung, die Brücken und Zahlenwerte so zu platzieren, dass man am Ende auch möglichst viele Punkte erhält. Dass man hierzu die aufgedeckten Karten unten auf der Tafeln abstreichen kann, erleichtert da vieles. Doch weiß man natürlich nie, welche der 18 Karten zu Beginn aussortiert wurde und somit nicht zur Verfügung steht.

Titel: Hashi
Autor: Jeffrey D. Allers
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag

Greenville 1989

Greenville 1989 ist der Titel eines kooperativen Mystery-Kommunikationsspiels des Autors Florian Fay, das der Stuttgarter Kosmos Verlag herausgebracht hat. Für das zur Thematik passende Artwork des Spielmaterials und des Boxcovers zeichnet David Sitbon verantwortlich. In der kompakten, quadratischen Standardbox mit passendem Einleger finden wir den Spielplan, 84 Karten, 28 Plättchen, 6 Tafeln und das Regelheft.

Gerade warst Du noch auf dem Weg zu einem gemütlichen Bowlingabend mit Deinen Freunden, als sich die Welt um Dich herum plötzlich verändert. Du bist immer noch in Greenville, nur alle Menschen sind verschwunden, bis Du die Gedanken Deiner Freunde hörst. Werdet ihr es gemeinsam schaffen, diese Anderswelt wieder zu verlassen?

Zur Spielvorbereitung werden zunächst der Spielplan in der Tischmitte platziert und die Karten gemischt, welche dann den verdeckten Nachziehstapel bilden. Nachdem alle Spieler ihren Charakter gewählt, das zugehörige Spielmaterial erhalten haben, ein Spielleiter festgelegt und das übrige, je nach Zahl der Spieler benötigte Spielmaterial gemäß Regelheft bereitgelegt wurden, kann es losgehen. Jeder Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie offen vor sich ab. Danach läuft jede Runde in 4 Phasen ab. In der ersten Phase erzählen die Spieler reihum eine Geschichte, in der sie die Karte vor sich und ihre Absichten beschreiben. Daran schließt sich die Spielleiter-Phase an, in der dieser neue Karten vom Stapel zieht, sich überlegt, zu welchem der Charaktere sie am besten passen, und sie schließlich jeweils offen mit einem verdeckten Zuordnungsplättchen darauf auslegt. Nun folgt die Spieler-Phase, in der die anderen Spieler diskutieren, welche Karte wohl zum wem am besten passt. Am Ende dieser Phase legen sie offen ihre Prüfplättchen auf die Karte, die sie gewählt haben. In der abschließenden Überprüfungs-Phase wird nun kontrolliert, ob Zuordnungs- und Prüfplättchen übereinstimmen. Ist dies der Fall, erhält der Spieler die Karte. Gibt es keine Übereinstimmung, muss der Spieler mit seinem Spielerplättchen ein Feld auf einem der 3 Pfade ins Nichts vorrücken. Die Partie endet entweder mit dem Sieg des Teams, wenn alle Spieler 4 Karten vor sich liegen haben, oder mit der Niederlage, wenn einer oder mehrere Spieler auf dem letzten Feld eines der Pfade ins Nichts angekommen sind.

Greenville wird seinem Anspruch, ein kooperatives Kommunikationsspiel zu sein, vollauf gerecht und auch der Mystery-Aspekt kommt hier nicht zu kurz. Wer Freude an dieser Art von Erzählspielen hat, wird hier auf seine Kosten kommen und je nach Spielverlauf bis zu einer Stunde Spielspaß pro Partie haben. Durch die 84 Karten, die immer wieder neu zu Geschichten kombiniert werden können, und wirklich einfachen, leicht verständlichen Regeln ergibt sich dabei auch ein hoher Wiederspielwert.

Titel: Greenville 1989
Autor: Florian Fay
Verlag: Kosmos

Kitara

Eigentlich hätte das Area-Control-Spiel Kitara des Autors Eric B. Vogel schon letztes Jahr erscheinen sollen. Durch die Corona-Pandemie hat sich der Verkaufsstart der deutschen Version auf 2021 verschoben. Herausgeber ist der französische Iello Verlag, wobei den Deutschlandvertrieb wie gewohnt Hutter übernimmt. Kitara kommt mit einer sehr stimmungsvoll gestalteten, quadratischen Box daher, für deren Illustrationen Miguel Coimbra verantwortlich zeichnet. Das Spielmaterial besteht aus 2 Spielplänen, 80 Spielsteinen, 72 Karten, 40 Markern, 4 Tafeln und dem Regelheft. Dies alles ist in einem passenden Tiefziehteil sauber sortiert und sicher untergebracht.

Das Kitara-Imperium ist schon vor vielen Jahrhunderten untergegangen und nur noch Ruinen erinnern an seine einstige Macht und Größe. An seine Stelle sind zahlreiche kleine Königreiche getreten, die alle davon träumen, das Reich Kitara wieder zu vereinen. Doch am Ende kann nur einer der neue Herrscher Kitaras werden.

Je nach Anzahl der teilnehmenden Spieler wird der zugehörige Spielplan in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler erhält alle Spielsteine, die Königreichtafel in seiner Spielerfarbe und eine Start-Königreichkarte. Sobald sich die Gruppe entschieden hat, mit welchem Königreichkarten-Deck sie spielen will, werden dessen Karten nach Zeitaltern getrennt gemischt und in aufsteigender Reihenfolge als verdeckter Nachziehstapel über dem Spielplan abgelegt. Die obersten 6 Karten werden offen daneben platziert. Beginnend mit dem Startspieler setzt dann jeder Spieler 3 Kriegerfiguren auf ein freies Startfeld seiner Wahl und legt seinen Wohlstandspunktanzeiger auf den Wert 0 der Anzeige auf dem Spielplan. Sobald auch noch der Beutel mit den Heldenmarkern bereitgelegt ist, kann es losgehen. In jeder Runde durchläuft der aktive Spieler jeweils 5 Phasen. In Phase 1 – Nehmen – nimmt er sich eine der offen ausliegenden Königreichkarten, wobei die Anzahl der Kartensymbole in seiner eigenen Königreichauslage vorgibt, aus wie vielen der ausliegenden Karten – von links gezählt – er auswählen darf. Die verbliebenen Karten der Auslage werden dann nach links geschoben und rechts durch die oberste Karte vom Nachziehstapel ergänzt. Rekrutieren bildet die Phase 2. Hier stellt der Spieler die Anzahl an neuen Spielfiguren, die seine gewählte und in seiner eigenen Königreichauslage ganz rechts platzierte Karte vorgibt, auf ein bereits von ihm besetztes Feld auf dem Spielplan. In Phase 3 – Bewegung – führt er mit seinen Figuren so viele Bewegungen durch, wie seine Königreichauslage vorgibt. Bewegt er sich dabei in ein Feld mit fremden Figuren, was nur erlaubt ist, wenn er dieses mit mehr Figuren, als dort stehen, betritt, kommt es zum Angriff und der Gegner muss seine Figuren in das nächstgelegene, eigene Feld zurückziehen. Erfolgt der Angriff mit einem Helden, erhält der Angreifer einen Heldenmarker, den er blind aus dem Beutel zieht. Zieht er in seiner Runde so mehrere Heldenmarker muss er am Ende von Phase 3 einen davon auswählen und verdeckt auf seine Königreichtafel legen. Die übrigen gehen zurück in den Beutel. In der anschließenden Wertungsphase erhält der Spieler für jedes Ruinenfeld, auf dem ein eigenes Herrschertier steht, und für Wohlstandssymbole auf den Königreichkarten Wohlstandspunkte und bewegt seinen Anzeiger auf der Skala nach vorne. Phase 5 – Verwalten – bildet den Abschluss der Runde des aktiven Spielers. Hier muss überprüft werden, ob der Spieler so viele Savannenfelder besetzt hält, wie er Königreichkarten hat. Ist dies nicht der Fall, muss er Königreichkarten abwerfen. Sobald ein Spieler eine Königreichkarte des 5. Zeitalters aufdeckt, startet die Endphase. Die aktuelle Runde wird zunächst fertig gespielt. Danach folgt noch eine Runde und dann die Endwertung, in der nun auch die Werte der Heldenmarker zum Wohlstand dazuaddiert werden. Der Spieler, der am Ende den höchsten Wohlstandswert hat, gewinnt.

Die lange Wartezeit auf Kitara hat sich mehr als gelohnt. Wir haben hier ein wirklich gut gemachtes, schnelles Strategiespiel mit dem Area-Control-Spielprinzip. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich und durch die Bewegung und damit verbundene Kämpfe ist stets Interaktion zwischen dem aktiven Spieler und seinen Mitspielern vorhanden. Zudem ist der Spielaufbau extrem variabel, da jeder die Zusammenstellung seiner Königreichauslage nach seinen Wünschen gestalten kann, wobei natürlich die Kartenauswahl durch das, was einem die Mitspieler übrig lassen, limitiert ist. Was zudem gefällt, ist das schön gestaltete Spielmaterial mit hölzernen Spielfiguren. Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass Kitara nur mit maximal 4 Spielern spielbar ist.

Titel: Kitara
Autor: Eric B. Vogel
Verlag: Iello / Hutter

Fiesta de los Muertos

Bei der Pressevorstellung der Spieleneuheiten von Game Factory ist uns das Partyspiel Fiesta de los Muertos des Autors Antonin Boccara besonders ins Auge gestochen. Ursprünglich bei Blackrock Games erschienen und 2020 in Cannes mit dem As d`Or – dem wichtigsten Spielepreis Frankreichs ausgezeichnet – hat Game Factory nun die deutsche Version herausgebracht. Ganz dem Thema entsprechend zeigt sich dabei schon die Covergrafik der quadratischen Box. In ihr finden wir insgesamt 16 Tafeln, 150 Karten, 8 abwischbare Stifte, 16 Knochenmarker und das Regelheft.

Der 2. November ist der Tag der Toten in Mexiko. Hier kommen die Toten zurück und feiern mit den Lebenden ein ausgelassenes Fest, die Fiesta de los Muertos. Doch nur die Toten, an die sich die Lebenden noch erinnern, finden dabei den Weg zurück aus dem Jenseits…

Maximal 8 Spieler können an einer Partie Fiesta de los Muertos teilnehmen. Sie erhalten vor Spielstart jeder eine Totenkopftafel, eine Antworttafel und einen abwischbaren Stift. Danach werden die Personenkarten gemischt und an jeden Spieler 2 verdeckt ausgeteilt. Von diesen wählen die Spieler eine aus, schreiben den Namen geheim in den aufgeklappten Totenkopf, klappen diesen wieder zu und legen die Karte verdeckt vor sich ab. Jeder Spieler überlegt sich nun ein Wort, das die Person am besten charakterisieren könnte, schreibt dieses geheim in den Kiefer des Totenkopfes und malt einen der 4 Zähne aus. Danach geben die Spieler ihre Totenkopftafel verdeckt an ihren linken Nachbarn weiter. Dieser liest sich das Wort im Kiefer durch, wischt es weg und ersetzt es geheim durch ein anderes Wort, das eine Assoziation zum weggewischten sein sollte. Es wird wiederum ein Zahn ausgemalt und die Totenkopftafel verdeckt an den linken Nachbarn weitergereicht. Dies geschieht, bis alle 4 Zähne ausgemalt sind. Alle Spieler legen nun ihre Totenkopftafeln und Personenkarten verdeckt in die Tischmitte. Die Tafeln werden gemischt und offen ausgelegt, wobei über ihnen Zahlenkarten in aufsteigender Reihenfolge platziert werden. Zu den Personenkarten werden vom Personenkartenstapel verdeckt noch so viele dazugezogen, bis insgesamt 8 vorhanden sind. Diese werden ebenfalls gemischt und offen unterhalb der Totenkopftafeln ausgelegt. Nun raten die Spieler, welcher der Namen zu den Totenköpfen passen könnte und tragen dies auf ihren Antworttafeln ein. Sind damit alle fertig, erfolgt die Auswertung. Die Totenköpfe werden aufgeklappt und für jeden Totenkopf ermittelt, wie viele Spieler den Namen richtig erraten haben. Für jede richtige Antwort wird eines der Antwortkästchen auf dem Totenkopf abgestrichen. Sind alle Antwortkästchen rechts vom Startkästchen durchgestrichen, ist die Person besänftigt. Bleiben Kästchen frei, ist es eine ruhelose Person, die beim Spiel mit 5 oder mehr Spielern aber noch durch einen Gedächtnisknochen besänftigt werden kann. Ziel ist es, gemeinsam möglichst alle Personen zu besänftigen.

Fiesta de los Muertos ist ein Partyspiel par excellence, bei dem der Spaßfaktor extrem hoch ist. Denn sobald die Totenkopftafel weitergereicht wird, beginnt beim neuen Besitzer das Rätselraten, wen der vorherige Besitzer mit dem aufgeschriebenen Begriff denn nun meinen könnte und welchen anderen Begriff man stattdessen auf die Tafel schreiben kann. Bedingt durch die Corona-Einschränkungen konnten wir das Spiel leider nur zu viert testen, wodurch man am Ende wieder seine eigene Tafel zurückbekommt. Den wirklich vollen Spielspaß entfaltet Fiesta de los Muertos aber erst mit mehr Spielern, wenn die Tafeln nicht die komplette Runde um den Tisch zurück zum Erstbesitzer machen.

Titel: Fiesta de los Muertos
Autor: Antonin Boccara
Verlag: Game Factory

11:59

Wie es der Titel schon verrät, ist es in 11:59 nicht fünf vor 12 sondern nur noch eine Minute, bevor das Inferno losbricht. Wir haben Defcon 1 und zwei Generäle stehen sich gegenüber, bereit die Welt in den Krieg zu stürzen.

11:59 ist ein Spiel von Chris Rossetti, das 2019 bei Rampage Games LLC erschienen ist. Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Würfel, zwei VIPs, zwei Bunker und eine Nuklear-Rakete. In der Mitte des Spielfeldes werden die Diplomatie-Marker platziert.

Die Spieler würfeln gleichzeitig ihre Würfel und führen gleichzeitig ihre Aktion aus.
Bei einer 7 darf sich der Spieler einen Diplomatie-Marker nehmen oder einen seiner Diplomatie-Marker entfernen, um einen Bunker zu erhalten. Bei einem Pasch darf der Spieler seine Rakete startbereit machen, eine Rakete abfeuern, die bereit ist, oder einen Diplomatie-Marker des Gegners entfernen. Gewonnen hat der Spieler, dem es gelingt, als erstes 5 Diplomatie-Marker zu bekommen, oder mit der Rakete zuerst alle Bunker und danach die VIPs des Gegners zu eliminieren. Der Sieger einer Runde erhält einen Punkt. Wer zuerst sieben Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. In der Defcon-Edition kommt noch der Fallout-Token dazu. Würfelt man einen 1er-Pasch, darf man sich den Fallout-Token aus der Mitte des Spielfeldes nehmen, oder den Fallout-Token vom Gegner zurück in die Mitte des Spielfeldes legen. Dieser bringt seinem Besitzer am Ende des Spiels einen zusätzlichen Punkt, egal ob man Gewinner oder Verlierer der Runde ist, oder kann von ihm bei einem 1er-Pasch wahlweise als zwei 7er oder zwei Pasch eingesetzt werden und kommt danach wieder in die Mitte vom Spielfeld.

11:59 ist ein einfaches Spiel für unterwegs und zählt zu den Mint Tin Spielen, da es von der Größe her in eine Dose für Pfefferminz Drops passt. Die Regeln sind dementsprechend so kurz, dass sie auf einer einzelnen Karte Platz finden und sind auch schnell erklärt. Da das Spiel auf Würfeln basiert, hat es einen hohen Glücksfaktor, so dass erfahrene Spieler gegenüber Anfängern nicht wirklich im Vorteil sind.

Titel: 11:59
Autor: Chris Rossetti
Verlag: Rampage Games LLC

Kyoto

Im Vertrieb von Pegasus finden sich auch die Spiele des noch jungen Hamburger Verlages Deep Print Games. Dieser hat Ende 2020 das Klimaspiel Kyoto des Autorenduos Sabine Harrer und Johannes Krenner herausgebracht. Zum Thema passend ist denn auch das Cover der recht kompakten, quadratischen Box gestaltet, in der das umweltgerecht plastikfreie Spielmaterial sehr platzsparend untergebracht ist. Dieses besteht aus einem Spielplan, 52 Karten, 23 Markern, 63 Geldscheinen, 6 zusammensteckbaren Haltern, einem ebenfalls zusammensteckbaren Pult, sowie dem Regelheft.

Es ist 5 vor 12 auf der Weltklimakonferenz! Die Studien, die den Teilnehmern vorliegen, sind mehr als besorgniserregend und nur wenn alle zusammenarbeiten, lässt sich die globale Klimakatastrophe noch abwenden. Doch werden alle Länder bereit sein, auf einen Teil ihres Wohlstandes zu verzichten? Und wie werden die Lobbyverbände im Hintergrund die einzelnen Nationen beeinflussen?

Zur Spielvorbereitung wird zunächst der Spielplan in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit Tier-, Thermometer- und Wolken-Markern bestückt. Jeder Spieler wählt sich die Flagge des Landes, das er spielen möchte, steckt sie in den Halter und stellt diesen vor sich auf. Danach wird das Geld bis auf 3 Scheine, die den Umweltfonds bilden, unter den Spielern aufgeteilt, die Wohlstandskarten gemischt und an jeden Spieler die in den Regeln angegebene Anzahl ausgeteilt. Auch die Agendakarten werden gemischt. Von ihnen erhält jeder Spieler 3, von denen er 2 als seine geheimen Ziele auswählt. Zuletzt werden noch die Studienkarten gemischt und neben der Zentralkarte platziert und ein Vorsitzender ausgewählt, der die Vorsitzkarte und das Rednerpult erhält. Kyoto besteht aus 12 Verhandlungsrunden mit jeweils 4 Phasen. In der Vergütungsphase nimmt der Vorsitzende 2 Millionen aus dem Umweltfonds und alle Spieler, die noch Wohlstandskarten unter ihrem Flaggenhalter liegen haben, nehmen diese zurück auf die Hand. Danach folgt in Phase 2 die Studienverlesung. Hier zieht der Vorsitzende 2 Karten vom Studienstapel, liest sie sich durch, wählt eine aus und steckt diese so ins Rednerpult, dass die verborgenen Schäden für seine Mitspieler nicht sichtbar sind. Diese Karte gibt für die aktuelle Runde ein Klima- und ein Finanzierungsziel vor, sowie die Schäden, die entstehen, wenn es verfehlt wird. In der Aushandlungsphase kann jeder Spieler bis zu 2 Wohlstandskarten von seiner Hand, sowie beliebig viel Geld aus seiner Staatskasse beisteuern, um die Ziele der aktuellen Studie zu erreichen. Er kann auch Geld aus seiner Staatskasse nutzen, um andere Spieler zu bestechen, ausgespielte Wohlstandskarten zurückzunehmen oder noch zusätzliche auszuspielen. Dies alles muss innerhalb von 90 Sekunden geschehen. In der 4. Phase folgt dann die Auswertung. Sind die Ziele der aktuellen Studie erreicht, entscheidet der Vorsitzende, welche der ausliegenden Wohlstandskarten und Geldscheine er zur Erfüllung der Ziele verwendet. Überschüssige Karten und Geldscheine gehen an die betreffenden Spieler zurück. Sind die Ziele nicht erreicht, nehmen alle Spieler ihre Karten und Geldscheine zurück und der Vorsitzende führt alle angegebenen Schadensaktionen der Agendakarte durch. Dann geht der Vorsitz an seinen linken Nachbarn und die nächste Runde beginnt. Die Partie endet sofort, wenn eine Art von Umweltschaden ihren kritischen Wert erreicht hat oder nach 12 Verhandlungsrunden. In beiden Fällen erfolgt eine Endwertung, wobei im ersten Fall das Land mit den meisten Punkten verliert, im zweiten Fall dagegen gewinnt.

Dass die Bekämpfung des Klimawandels früher oder später auch als Brettspiel thematisiert wird, war klar, so drängend wie dieses Problem ist. Deep Print Games ist es mit Kyoto gelungen, diese Thematik mehr als gekonnt in ein wirklich kurzweiliges, gut spielbares, kleines Brettspiel zu verpacken, das uns extrem viel Spaß bereitet hat. Wie im wirklichen politischen Leben auch sind gerade die Verhandlungsrunden, um die Agendaziele zu erreichen, ein zähes Hin und Her, weil jeder letztlich doch seine eigenen Interessen nicht gänzlich aufgeben will. Und so bleibt es immer spannend, ob nach Ende der 90 Sekunden wirklich genug Geld und Wohlstandskarten zusammengekommen sind, um die Ziele zu erfüllen.

Titel: Kyoto
Autoren: Sabine Harrer, Johannes Krenner
Verlag: Deep Print Games / Pegasus