Schlagwort-Archiv: SPIEL `22

Zockende Zauberer

Das Bietspiel Zockende Zauberer des LuPri Verlages stammt zwar schon aus dem Jahr 2018, aber da es für bis zu 8 Spieler geeignet ist, ist es uns auf der SPIEL `22 trotzdem ins Auge gestochen und wir wollen es uns heute mal etwas näher anschauen. Geliefert wird der Titel des Autors Lutz Stepponat in einer kompakten, rechteckigen Box mit zur Zauberthematik passender Covergestaltung. In der Box finden wir 32 Plättchen, 32 Marker, 45 Karten und das Regelfaltblatt, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt wäre.

Zauberbücher und magische Artefakte sind das, wonach jeder Zauberer giert. Doch gibt es diese nur selten irgendwo zu kaufen und so muss man manchmal magische Bietrituale anwenden, um sie sich gegenseitig abzuluchsen.

Zur Spielvorbereitung werden zunächst an jeden Spieler 2 Kleinode mit einer Perle und eines mit einem Imp, sowie 3 Phiolen verteilt. Die übrigen Kleinode, Phiolen und Zauberbuchmarker kommen als allgemeiner Vorrat in die Tischmitte. Nun werden noch die Zauberkarten gemischt, an jeden Spieler 2 als Handkarten verteilt und die übrigen als verdeckter Nachziehstapel ebenfalls in die Tischmitte gelegt, so dass die Partie starten kann. Beginnend mit dem Startspieler legen die Spieler reihum eines ihrer Kleinode verdeckt vor sich ab. Ab sofort können sie nun auch Zauberkarten von ihrer Hand ausspielen. Ist der Startspieler wieder an der Reihe, kann er ein weiteres Kleinod hinzufügen und der nächste Spieler ist am Zug oder bieten. Entscheidet sich ein Spieler für das Bieten, sagt er an, wie viele Kleinode eines Typs er auf dem Tisch vermutet. Der nächste Spieler kann dieses Gebot nun erhöhen und dabei auch den Typ der Kleinode ändern, oder passen. Haben reihum alle Spieler gepasst, muss der Höchstbietende nun sein Gebot bestätigen. Dafür deckt er nacheinander beliebige Kleinode auf. Erreicht er so die angesagt Zahl, erhält er ein Zauberbuch. Deckt er ein falsches Kleinod auf, hat er verloren und muss eine seiner Phiolen abgeben. Verliert ein Spieler alle seine Phiolen scheidet er sofort aus. Es gewinnt, wer als Erster 2 Zauberbücher hat.

Zockende Zauberer ist ein schön gemachtes, kleines Bietspiel, das seine volle Wirkung vor allem in einer großen Spielerunde entfaltet. Denn je mehr Mitspieler vorhanden sind, desto höher gehen auch die Gebote, aber auch das Risiko danebenzuliegen steigt. Die Regeln des Spiels sind einfach und leicht verständlich geschrieben, so dass sie keine Tücken bieten. Ebenso sind auch die Effekte der Zauberkarten selbsterklärend. Wer Bietspiele liebt, wird hier seine Freude haben, aber auch sonst bieten die Zockenden Zauberer jede Menge Spielspaß.

Titel: Zockende Zauberer
Autor: Lutz Stepponat
Verlag: LuPri

Cleopatra and the Society of Architects

Auf der SPIEL `22 in Essen sind wir über den Erstling des jungen Verlages Mojito Studios gestolpert. Cleopatra and the Society of Architects ist dabei eine Neuauflage eines vom bekannten Autor Bruno Cathala zusammen mit Ludovic Maublanc entwickelten Spiel, das bereits 2006 erstmals auf den Markt gekommen ist. Das Artwork, das auch das Cover der mehr als voluminösen Box ziert, stammt dagegen von Miguel Coimbra. Öffnen wir die Box, finden wir darin das recht umfangreiche Spielmaterial, das aus 104 Karten, 5 Plättchen, 190 Markern, 4 Pyramiden, 9 Figuren, 4 Übersichtsbögen, einem Spielbrett und den Bauteilen des Palastes, sowie dem Regelheft besteht. Dies alles ist in ineinander geschachtelten Tiefziehteilen sicher verstaut.

Cleopatra hat den Auftrag zum Bau eines neuen Palastes gegeben und so machen sich die besten Architekten des Landes daran, das Bauwerk zu vollenden. Doch nicht jeder von ihnen arbeitet dabei mit sauberen Methoden…

Zur Spielvorbereitung werden zunächst die Grundstruktur des Palastes gemäß Anleitung aufgebaut und seine Bauteile bereitgelegt. Dann wird das Spielbrett mit den 5 Plättchen der Anbeter von Sobeck bestückt, die Karten gemischt und an jeden Spieler 3 als Handkarten ausgegeben. Die verbliebenen Karten werden wie in der Anleitung beschrieben erneut gemischt und als Nachziehstapel bei dem die Karten teils offen, teils verdeckt angeordnet sind, bereitgelegt. Von diesem werden dann die obersten 3 Karten an das Spielbrett angelegt. Sobald jeder Spieler seine Anubisfiguren, seine Pyramide und sein Startkapital hat und die Skarabäen- und Amulett-Marker bereitliegen, kann es losgehen. In seinem Zug muss der aktive Spieler eine von 2 möglichen Aktionen durchführen. Entweder er besucht den Markt, was bedeutet, dass er alle Karten einer der 3 Reihen nimmt und dann alle 3 Reihen wieder mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel bestückt. Oder er baut am Palast, wozu er die entsprechende Kartenkombination für das Element, das er bauen will, ablegt. Danach erhält er die entsprechende Belohnung für das gebaute Element und muss, je nach ausgespielten Karten, ggf. noch Amulette aufnehmen und in seine Pyramide werfen. Während seines Zuges kann ein Spieler jederzeit auch einen der Anbeter von Sobek aktivieren, indem er die entsprechenden Kosten zahlt, d.h. im Regelfall Amulette aufnimmt. Die Anbeter verschaffen dem Spieler zusätzliche Spielzüge oder senken Baukosten. Sobald ein Spieler in seinem Zug das letzte Element einer Gruppe baut, wird die Cleopatra-Figur ein Feld auf der Sphinx-Plaza nach vorne bewegt. Sobald sie von Feld 3 auf Feld 4 rückt, müssen alle Spieler geheim eine frei gewählte Summe Skarabäen in die Hand nehmen und gleichzeitig aufdecken. Der Spieler, der den höchsten Betrag opfert, darf 3 Amulette aus seiner Pyramide entfernen, alle andere Spieler erhalten je nach Rang Amulette dazu. Kommt Cleopatra auf Feld 5 an, endet die Partie. Die Spieler werfen alle Handkarten ab. Sind darunter noch verfluchte Karten, erhalten sie pro Karte ein weiteres Amulett, das sie zu denen aus ihrer Pyramide hinzufügen. Haben sie im Palastgarten ein Heiligtum, können sie pro Feld ein Amulett dort ablegen. Die verbliebenen Amulette werden gezählt. Wer die wenigsten hat, kann diese abwerfen, alle anderen Spieler dürfen dieselbe Zahl ebenfalls abwerfen. Wer jetzt noch 8 oder mehr Amulette hat, scheidet sofort aus. Alle anderen müssen versuchen, ihre Amulette gegen Zahlung von Skarabäen zu eliminieren. Wer am Ende der reichste Spieler ist, gewinnt.

Cleopatra and the Society of Architects erinnert mit den ganzen Bauteilen für den Palast optisch ein wenig an MB Spiele aus den 1970er- und 1980er-Jahren. Aber dann enden die Ähnlichkeiten auch schon. Wir haben hier ein solide gemachtes Spiel vor uns, das regeltechnisch allerdings wenig Raffinessen bietet, um auch schon für Kinder ab 10 Jahren problemlos spielbar zu sein. Trotz allem kommt der Strategiefaktor nicht zu kurz, denn die Spieler müssen sich in jedem Zug sehr genau überlegen, ob sie für ein schnelleres Vorankommen Amulette kassieren, oder nicht. Denn nur, wenn man diese bis zum Spielende auch wieder loswird bzw. sie durch Geld ausgleichen kann, hat man überhaupt eine Chance auf den Sieg. Von daher bleibt es eigentlich bis zuletzt spannend, wer denn gewinnt.

Titel: Cleopatra and the Society of Architects
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Verlag: Mojito Studios

Scotland Yard – Sherlock Holmes Edition

1983 hat der Ravensburger Verlag das Detektivspiel Scotland Yard mit seinen strategischen wie auch kooperativen Elementen herausgebracht, das sich bis heute weit über 4 Millionen Mal weltweit verkauft hat. Zur SPIEL `22 ist eine neue Version und zwar die Sherlock Holmes Edition herausgekommen, die neben den bekannten Originalregeln auch Alternativregeln bietet. Der namensgebende Meisterdetektiv dieser Edition ziert dann auch das Cover der großen, rechteckigen Box, in deren Innern sich ein Tiefzieheinleger mit dem Spielmaterial verbirgt. Dieses umfasst den Spielplan, 29 Startkarten, 134 Tickets, 6 Figuren, 6 doppelseitige Spielertafeln, die Fahrtentafeln mit Stift und Papier, einen Blickschutz, 3 Ringe, sowie für die Sherlock Holmes Variante 10 Chips, 15 Tatort-Karten und einen Einlegestreifen. Zudem liegen auch noch die Regelhefte in verschiedenen Sprachen bei.

Professor Moriarty treibt wieder einmal sein Unwesen in London. Doch er hat einen ebenbürtigen Gegner, den Meisterdetektiv Sherlock Holmes. Wird es ihm und seinen Mitstreitern gelingen, den Schurken zu fassen?

Zur Vorbereitung einer Partie Scotland Yard – Sherlock Holmes Edition mit den Sherlock Holmes-Regeln wird der Spielplan in der Tischmitte platziert. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Moriarty, die übrigen wählen aus den verbliebenen Charakteren jeweils einen. Dann erhalten alle das zugehörige Spielmaterial gemäß Anleitung. Nun ziehen die Detektive eine Detektiv-Startkarte und stellen ihre Figur auf das zugehörige Feld auf dem Spielplan. Sofern nur 2 oder 3 Detektiv-Spieler vorhanden sind, werden in analoger Weise noch Bobbys auf den Spielplan gestellt. Anschließend zieht der Moriarty-Spieler eine seiner Startkarten, wählt geheim einen der beiden Startorte aus und die Partie kann beginnen. Das eigentliche Spiel verläuft dann nach den bekannten Regeln von Scotland Yard. Sprich, der Moriarty-Spieler notiert geheim auf seiner Fahrtentafel die Nummer des Ortes, zu dem er sich bewegt und deckt dies mit einem Ticket des genutzten Verkehrsmittels ab. Die Detektivspieler ihrerseits bewegen sich ebenfalls auf dem Spielplan und versuchen, ihn zu entdecken, wobei sie ihre Charakterfähigkeiten nutzen können. Schaffen sie dies vor Ende der 16. Runde oder bevor Moriarty sein drittes Verbrechen verübt, gewinnen die Detektive, andernfalls Moriarty.

Scotland Yard ist ein Spieleklassiker, der auch heute noch nichts von seinem Reiz von damals verloren hat. Und ich spreche hier aus Erfahrung, denn ich habe als Kind schon das Ursprungs-Scotland Yard mit Begeisterung gespielt. Die Begeisterung war auch bei dieser neuen Version gleich wieder da, hat sich doch am bewährten Spielprinzip an sich nur wenig verändert. Mit den Sherlock Holmes-Regeln ist das Spiel allerdings nochmal deutlich anspruchsvoller geworden, weil den Detektiven sehr viel weniger Zeit bleibt, um Moriarty zu finden. Von daher kommt es hier noch mehr auf ein koordiniertes, gemeinsames Vorgehen an, um Erfolg zu haben. Uns hat die neue Edition jedenfalls sehr gut gefallen und sie ist definitiv auch etwas für Leute, die das alte Scotland Yard schon in ihrer Sammlung haben.

Titel: Scotland Yard – Sherlock Holmes Edition
Autor: Projekt Team III
Verlag: Ravensburger

Cheesy Heist

Im litauischen Kaunas hat der noch junge Verlag Dėmė Games seinen Sitz, der auf der SPIEL `22 sein neues Kartenspiel Cheesy Heist vorgestellt hat, welches vom Autorenduo Vilius Vaura und Monika Šumauskaitė, die beide auch die Gründer von Dėmė Games sind, entwickelt wurde. Es kommt in einer kartenspieltypischen, kompakten Verpackung daher, in der wir 75 Karten und das Regelfaltblatt auf Englisch finden.

Wer sammelt als Erster 5 Stückchen Käse ein? Hier wird geblufft, gestohlen und sabotiert, was das Zeug hält, denn am Ende kann nur einer gewinnen.

Sobald man die 75 Karten des Kartendecks gemischt und an jeden Spieler 5 Karten vom Nachziehstapel verteilt hat, kann Cheesy Heist auch schon starten. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug so viele Attack- und Mirage-Karten ausspielen, wie er möchte, wodurch er Karten von Mitspielern stehlen, diesen Karten „schenken“ oder die Kartenhand eines Mitspielers einsehen kann. Dann zieht der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und schließt seinen Zug entweder ab, oder spielt ggf. eine Katzen-Karte aus. Sofern seine Mitspieler keine Verteidigungskarten auf der Hand haben, die diese abwehren oder einen Teil der eigenen Kartenhand sichern, müssen nun alle Spieler ihre Karten verdeckt vor sich auslegen und beginnend mit dem Spieler links vom aktiven Spieler reihum eine beliebige der ausliegenden Karten auf die eigene Hand ziehen, bis alle Karten verteilt sind. Die Partie endet, sobald ein Spieler 5 Käse-Karten aber keine Katzen-Karte auf der Hand hat, mit seinem Sieg.

Cheesy Heist ist ein sympathisches, kleines Kartenspiel mit schön gestaltetem Spielmaterial, bei dem man seinen Mitspielern nach Herzenslust immer wieder aufs Neues ans Bein pinkeln kann. Von daher muss man hier die Spielerunde gut auswählen, denn nicht jeder kommt mit diesem Spielprinzip klar. Wenn alle in der Runde aber ähnlich ticken, hat man mit Cheesy Heist wirklich kurzweiligen Spielspaß, wobei man nicht allzu viel auf Strategie setzen sollte. Der Glücksfaktor ist nämlich extrem hoch und nicht selten ist man die mühsam gesammelten Käsestücke gleich wieder los, weil einem die „lieben“ Mitspieler die Karten klauen, oder wieder einmal jemand eine Katze gespielt hat und dann ein Teil der eigenen Karten zu den Konkurrenten verschwindet.

Titel: Cheesy Heist
Autor: Vilius Vaura, Monika Šumauskaitė
Verlag: Dėmė Games

Next Station London

Zu den Herbstneuheiten des Jahres 2022, die HCM Kinzel vorgestellt hatte, gehört auch die deutsche Version des Flip`n Write Next Station London von Matthew Dunstan, das im Original bei Blue Orange erschienen ist. Das Spiel liegt in einer kompakten Klappdeckelbox mit Magnetverschluss, deren Cover die Grafiken von Maxime Morin zieren, der auch das Artwork für das übrige Spielmaterial verantwortet, vor uns auf dem Redaktionstisch. Öffnen wir den Deckel, so finden wir im Innern der Box einen Block mit Spielplänen, 4 Buntstifte, die umweltfreundlich in einer Papiertüte verpackt sind, 20 Karten und das Regelfaltblatt.

Die Stadt London will ihr U-Bahnnetz neu gestalten. Welchem Experten wird es wohl gelingen, den besten Entwurf zu entwickeln, der den Ansprüchen der Stadtväter gerecht wird?

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Blatt vom Spielblock und einen der Buntstifte, welcher vorgibt, von wo auf dem Stadtplan der Spieler mit dem Streckenbau startet. Dann werden die Stationskarten gemischt und verdeckt bereitgelegt. Der U-Bahnbau kann beginnen! Die oberste Karte vom Stationskartenstapel wird aufgedeckt. Diese gibt das Stationssymbol vor, das entlang der dünnen Rasterlinien mit der Startstation verbunden werden muss. Anschließend wird die nächste Karte aufgedeckt und entsprechend der nächste Streckenabschnitt eingezeichnet. Hierbei muss beachtet werden, dass jede Station von einer Linie einer Farbe immer nur einmal angefahren werden darf und dass sich Linien nicht kreuzen dürfen. Sobald die fünfte unterirdische Stationskarte aufgedeckt wurde und alle ihre Strecken eingezeichnet haben, endet die Runde. Es erfolgt eine Zwischenwertung, dann werden die Buntstifte im Uhrzeigersinn weitergereicht, die Stationskarten wieder gemischt und die nächste Runde startet. Nach der vierten Runde erfolgt eine Endwertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Next Station London ist ein eher anspruchsvoller Vertreter der Spielegattung Flip`n Write. Die Regeln an sich sind dabei weniger das Problem, denn diese sind einfach und leicht verständlich. Aber es erfordert schon verdammt viel Nachdenken, ein Liniennetz so zu planen, dass es regelkonform ist und trotzdem ein Maximum an Punkten bringt. Hierbei gilt es nämlich zu versuchen, möglichst viele Stadtviertel abzudecken, die Themse zu überqueren, touristische Highlights anzufahren und zumindest in einem Stadtviertel mehrere Stationen zu bedienen. Doch alle Planungen nutzen einem am Ende nichts, wenn die passenden Karten nicht aufgedeckt werden. Und wem das noch nicht kompliziert genug ist, kann die Herausforderung durch den Einsatz von Zusatzkarten noch weiter steigern. Von daher wird Next Station London bei uns sicherlich noch öfter auf dem Spieletisch liegen, wobei wir ein kleines Manko nicht verschweigen wollen. Die Linien, die die Stadtviertel begrenzen, sind in einem so hellen Gelbton auf die Stadtpläne gedruckt, dass man sie kaum erkennt. Ein etwas kräftigerer Farbton wäre hier ganz hilfreich.

Titel: Next Station London
Autor: Matthew Dunstan
Verlag: Blue Orange / HCM Kinzel

Monster Inn

Unter den zahlreichen Herbstneuheiten des Jahrgangs 2022 des Pegasus Verlages haben wir uns heute Monster Inn des Autors Roman Pelek herausgegriffen. Für die Illustrationen zeichnet Dennis Lohausen verantwortlich und so zieren seine gruseligen Monstergrafiken dann auch nicht nur das Cover der kompakten Rechteckbox, sondern zusammen mit Grafiken von Menschen auch die 40 Spielkarten, welche mit 50 Schätzen und dem Regelheftchen das komplette Spielmaterial bilden. Dieses ist in der Box wiederum in einem Kunststofftiefzieheinleger sicher verstaut, so dass nichts verlorengehen kann.

Als Dungeon-Master kann man sich nur Respekt verschaffen, wenn man kampfstarke Monster hat. Doch diese hängen lieber in den Tavernen der Stadt herum und lassen sich nur durch finanzielle Anreize zur Mitarbeit bewegen. Aber die Konkurrenten schlafen nicht und so klettern die Preise in die Höhe. Und dann sind da auch noch Menschen, die in den Tavernen spionieren…

Bevor eine Partie Monster Inn starten kann, werden die Kreaturenkarten verdeckt gemischt und als Nachziehstapel zusammen mit den Schätzen in die Tischmitte gelegt. Dann werden vom Nachziehstapel so viele Karten gezogen, wie Spieler an der Partie teilnehmen. Menschenkarten bleiben verdeckt und werden mit absteigendem Wert von links nach rechts ausgelegt, Monsterkarten werden dagegen aufgedeckt mit von links nach rechts aufsteigenden Werten rechts daneben platziert. Zuletzt erhält jeder Spieler noch je 3 Goldstücke und 3 Edelsteine und es kann losgehen. In jeder Runde wird um die am weitesten links liegende Kreatur gespielt. Hierbei entscheidet der aktive Spieler, ob er dabeibleiben will, dann muss er einen Schatz in die Tischmitte legen, wobei dieser von derselben Sorte der ggf. bereits ausliegenden Schätze sein oder ein Schatzwechsel vollzogen werden muss. Will oder muss der aktive Spieler dagegen aussteigen, nimmt er alle ausliegenden Schätze auf die Hand und legt die betreffende Karte vor sich ab. Menschen bilden dabei in der Spielerauslage eine verdeckte Reihe von links nach rechts, Monster eine offene Reihe darüber ebenfalls von links nach rechts. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Menschen nimmt, erhält er zusätzlich einen Schatz aus dem Vorrat als Bonus, bei einem Monster kann er, wenn bereits ein Monster des betreffenden Volkes in seinem Dungeon liegt, dieses durch einen Schatz von seiner Hand unterstützen. Sind alle gezogenen Karten auf diese Weise an die Spieler verteilt, werden neue Karten gezogen und die nächste Bietrunde startet. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, beginnt die Wertung der Dungeons. Die Menschenkarten werden nun aufgedeckt, alle Menschenkarten, über denen kein Monster oder ein Monster mit Unterstützung liegen, werden entfernt, bei den übrigen wird der Kampfwert der Menschenkarten, mit denen der darüberliegenden Monster verglichen. Ist der Kampfwert eines Monsters höher, wird die Menschenkarte aus dem Spiel genommen. Abschließend werden die Werte aller Monster addiert, die Werte der verbliebenen Menschenkarten abgezogen und noch für je 3 Schätze im Vorrat eines Spielers ein weiterer Punkt hinzuaddiert. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Monster Inn ist ein schnelles, kleines Kartenspiel, das auf einen Bietmechanismus setzt, um sich eine eigene Kartenauslage aufzubauen. Dabei muss man in jeder Runde wieder aufs Neue überlegen, wann man am sinnvollsten aus einem Bietergefecht aussteigt, denn nur wer am Ende mehr Schätze auf der Hand hat als die Konkurrenten, kann sich die wirklich guten Monster, die die meisten Punkte bringen und ggf. auch einen Kampf mit einem Menschen gewinnen, sichern. Von daher bietet Monster Inn wirklich kurzweiligen Spielspaß für Zockernaturen und das bei wirklich einfachen, schnell erlernbaren Regeln.

Titel: Monster Inn
Autor: Roman Pelek
Verlag: Pegasus

Dedalo`s

Im spanischen Cordoba hat der Verlag Atomo Games seinen Sitz, der auf der SPIEL `22 das Legespiel Dedalo`s vorgestellt hat. Die Hintergrundstory, die dem Spiel des Autorenduos Javier Garcia und Ramón Rodriguez als Aufhänger dient, ist die des Minotaurus, eines Mischwesens aus Mensch und Stier aus der griechischen Mythologie, das in einem Labyrinth eingeschlossen war. Eben dieser Minotaurus ziert denn auch das Cover der quadratischen Standardbox, in der Dedalo`s geliefert wird. In dieser finden wir 7 Miniaturen, einen Stoffbeutel, 150 Plättchen und das mehrsprachige Regelheft.

Daidalus war der Erbauer des Labyrinths auf Kreta, in dem der Minotaurus eingeschlossen wurde und in das man nun auch euch geworfen hat. Werdet ihr es schaffen, dem menschenfressenden Ungeheuer rechtzeitig zu entkommen?

Zur Spielvorbereitung wird das Eingangsplättchen in die Tischmitte gelegt und die Spieler stellen ihre Spielfiguren darauf. Danach wird die je nach Spielerzahl gemäß Regeln angegebene Zahl Ausgänge in einer Entfernung von 6 Plättchen in gerader Linie dazu platziert. Anschließend kommen alle übrigen Plättchen in den Stoffbeutel, werden ordentlich durchgemischt und die Flucht aus dem Labyrinth kann beginnen. In seinem Zug kann der aktive Spieler bis zu 3 Aktionen durchführen, wobei er aber eine Aktion maximal zweimal ausführen kann. Als Aktionen stehen hierbei das Anlegen von Plättchen, die er aus dem Stoffbeutel zieht, das Bewegen der eigenen Spielfigur um 1 Feld oder das Schieben der Figur eines Mitspielers auf ein anderes Plättchen zur Auswahl. Zieht der Spieler bei der Legeaktion das Einsturzplättchen, kann er einen beliebigen Ausgang damit blockieren. Zieht er ein Minotaurus-Plättchen, kommt die Minotaurus-Figur auf das Eingangsfeld und wird vom jeweils aktiven Spieler zum Beginn seines Zuges so viele Felder vorwärtsbewegt, wie Minotaurus-Plättchen aktuell ausliegen. Bewegt sie sich so auf ein Plättchen mit einer Spielerfigur wird diese aus dem Labyrinth genommen und der betreffende Spieler startet in seinem Zug auf dem Eingangsplättchen wieder neu. Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen der Ausgänge erreicht mit dessen Sieg, oder wenn keine Plättchen mehr im Beutel sind. In diesem Fall gibt es keine Sieger.

Die Spieleidee von Dedalo`s ist definitiv nichts Neues, greift sie doch auf die bekannten Spielmechanismen anderer Legespiele zurück. Von daher bietet das Regelwerk hier erwartungsgemäß keine Tücken und man ist sehr schnell im Spiel. Dieses verläuft dann wirklich flott und ohne große Downtime für die inaktiven Spieler, wobei man im eigenen Zug immer abwägen muss, ob man nun besser am eigenen Fluchtweg weiterbaut oder doch eher versucht, den Konkurrenten den Weg zum Ausgang zu verbauen. Von daher hatten wir wirklich viel Spaß mit dieser Neuinterpretation eines bewährten Spielprinzips, was nicht zuletzt auch an dem mit wirklich sehr viel Liebe zum Detail gestalteten Spielmaterial lag.

Titel: Dedalo`s
Autoren: Javier Garcia, Ramón Rodriguez
Verlag: Atomo Games

Powerline

Unter den Neuheiten, die Queen Games auf der SPIEL `22 vorgestellt hat, fand sich auch das Spiel Powerline, das wir uns heute einmal etwas genauer anschauen wollen. Autor des Titels mit seiner hochaktuellen Thematik, der Energieversorgung, auf die uns dann auch gleich die Covergrafik der quadratischen Standardbox hinweist, ist Dirk Henn. Öffnen wird die Box, so finden wir darin 6 Spielertableaus, ein Rundentableau, 6 Würfel, über 500 Plättchen, 48 Figuren, Zusatzmaterial für Spielvarianten und das Regelheft in deutscher und englischer Sprache.

Die Städte lechzen nach Energie. Doch welche soll zuerst mit Stromleitungen an die Kraftwerke angeschlossen werden und wie verbindet man die Kraftwerke untereinander am geschicktesten mit neuen Stromtrassen, um ein möglichst effizientes Netzwerk zur Verteilung der erneuerbaren Energien aufzubauen?

Zu Beginn einer Partie Powerline erhält jeder Spieler sein Spielmaterial und ein Spielertableau, das er gemäß Regelheft mit den Figuren, Arbeiterplättchen und Drachenplättchen aus seinem eigenen Vorrat bestückt. Das übrige Spielmaterial legt er griffbereit zur Seite. In die Tischmitte wird das Rundentableau gelegt, auf dem ebenfalls gemäß Anleitung Jockerplättchen und die Punktemarker der Spieler platziert werden. Sobald auch noch die Powerlineplättchen und die Würfel bereitliegen, kann die Partie starten. In jeder Runde würfelt einer der Spieler alle Würfel und legt sie auf die entsprechenden farbigen Felder des Rundentableaus. Nun entscheiden alle Spieler, wie sie die Würfel am geschicktesten für den Ausbau von Powerlines nutzen wollen. Hierzu setzen sie mindestens einen ihrer Arbeiter auf den ersten, noch nicht gebauten Abschnitt einer Powerline, wobei der Abschnitt dem Würfelergebnis des Würfels in der Farbe des Arbeiters entsprechend muss. Beim Einsatz der Arbeiter ist weiterhin darauf zu achten, dass als Erster immer einer der beiden äußersten Arbeiter genommen werden muss und dann alle weiteren in Farbreihenfolge von links oder rechts, je nachdem, mit welchem Arbeiter man begonnen hat. Es dürfen keine Arbeiter übersprungen werden. Wenn man einen Arbeiter in der Reihenfolge nicht nutzen kann, muss man diesen stattdessen auf die Insel schicken, was Minuspunkte bringt. Des Weiteren kann eine bestimmte Anzahl Arbeiter nur eingesetzt werden, wenn für die entsprechende Anzahl noch ein Arbeiterplättchen in der betreffenden Spalte der Arbeitertabelle auf dem Spielertableau vorhanden ist. Beim Bau der Powerline ist weiterhin darauf zu achten, dass die einmal begonnene Baurichtung beibehalten wird und dass jeder Spieler pro Runde an maximal 3 Powerlines bauen kann. Im nächsten Schritt erfolgt nun der eigentliche Bau der Powerlines, indem die Arbeiter durch Powerlineplättchen ersetzt werden. Vervollständigt ein Spieler in dieser Phase eine Powerline legt er ein Energieplättchen auf die zugehörige Stadt und erhält sofort die entsprechenden Punkte. Komplettiert er auch noch alle Powerlines eines Kraftwerkes, legt er auf dieses ein Kraftwerksplättchen und erhält auch hier die entsprechenden Punkte. Dann startet die nächste Runde. Nach der 5. und 10. Runde gibt es Zwischenwertungen, sowie nach der 15. Runde eine Endwertung, bei der die Spieler weitere Punkte erhalten, wenn sie die Ziele der Wertungskarten erfüllen. Wer nach 15 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Powerline ist ein wirklich gut gemachtes, anspruchsvolles Spiel mit Worker-Placement-Komponenten. Die Regeln sind dabei einfach und leicht verständlich, das Spiel an sich aber mehr als knifflig. Hier muss man in jeder Runde sehr genau überlegen, wie man die Würfelergebnisse am sinnvollsten nutzt, um die Powerlines möglichst schnell fertigzustellen und sich so in den Zwischenwertungen Zusatzpunkte zu sichern. Neben diesem Strategieelement bringt das Würfeln dann noch einen Glücksfaktor in das Ganze, der erfordert, die eigene Strategie jede Runde immer wieder neu an die Gegebenheiten anzupassen. Somit ist hier schon im Grundspiel sehr viel Spielspaß bei hohem Wiederspielwert garantiert, der dann noch dadurch gesteigert wird, dass zusätzliches Material für Variationen des Grundspiels vorhanden ist.

Titel: Powerline
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games

Euborea

Und weiter geht es mit den Neuheiten, die wir auf der SPIEL `22 in Essen entdeckt haben. Heute wollen wir uns Euborea, den Erstling von Martin Baer, einmal genauer anschauen, den dieser nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne im Selbstverlag zusammen mit Hannah Böving, die das gesamte Artwork entworfen hat, herausgebracht hat. Geliefert wird Euborea in einer quadratischen Standardbox, in der wir das recht umfangreiche, zweisprachige Spielmaterial in Form von 23 Sechseckplättchen, der Ruhmesstraße, 63 Markern, 340 Karten, 5 Figuren, 10 Steinen, 60 Klötzchen, weiteren 89 Karten für das Vollspiel, sowie die Regelhefte in deutscher und englischer Sprache finden.

In grauer Vorzeit riefen die Götter von Zeit zu Zeit ihre Favoriten unter den Menschen in ein Dorf auf der Insel Euborea zu einem Fest, wo man ihnen den Trank des Vergessens einschenkte. Am nächsten Morgen erwachten die Favoriten mit dem Gefühl, wichtige Aufgaben lösen zu müssen…

Zur Vorbereitung einer Partie Euborea wird zunächst das Spielfeld aus den Sechseckplättchen gemäß Anleitung aufgebaut. Im Lernspiel werden dann die Begegnungs-, Kampf- und Fertigkeitskarten, wie auch die Beutemarker ebenfalls bereitgelegt, im Grund- und Vollspiel kommen noch weitere Karten und die Ruhmesstraße zusätzlich auf den Tisch. Die Spieler erhalten anschließend das Spielmaterial ihrer Farbe und platzieren ihre Heroenfiguren auf dem Dorfplättchen in der Mitte des Spielfeldes. Nachdem ein Startspieler gewählt wurde, wählen die Spieler beginnend mit dem letzten Spieler gegen den Uhrzeigersinn aus einer Auswahl offen ausliegender Fertigkeitskarten der Stufe A so lange reihum immer eine aus, bis jeder Spieler 2 Fertigkeiten hat. Die gewählten Fertigkeitskarten geben vor, welche Kampfkarten die Spieler zu Beginn von den 6 offenen Kampfkartenstapeln erhalten. Diese mischen die Spieler und legen sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab, von dem sie 3 Karten auf die Hand ziehen. Nun kann die Partie starten. In seinem Zug führt der aktive Spieler nacheinander 3 Schritte durch. Der erste ist die Bewegung, in der er sich maximal so viele Felder vorwärtsbewegen kann, wie seine aktuelle Bewegungsweite ist. Kommt er auf ein verdecktes Sechseckplättchen, muss er dieses mit einer Bewegung aufdecken und kann es dann beliebig drehen. Sein Zug endet auf dem Plättchen. Nicht genutzte Bewegung kann der Spieler in Schritt 2, der Erholung, verwenden, um ausgespielte Kampfkarten wieder in seinen Nachziehstapel zu mischen. Verzichtet der Spieler komplett auf die Bewegung, erhält er alle Kampfkarten von seinem Abwurfstapel zurück. Schritt 3 ist die Aktion, bei der eine Begegnungskarte für das Gelände, auf dem die Heroenfigur steht, aufgedeckt wird und der Spieler gegen ein Monster kämpfen muss. Hierzu setzt er eine seiner Fertigkeitskarten in Kombination mit seinen Kampfkarten ein. Ist der so erzielte Wert höher, gewinnt er den Kampf und erhält hierfür die entsprechende Beute, sofern er noch mindestens eine Kampfkarte auf der Hand hat. Bei Gleichstand muss er die genutzten Handkarten ablegen, bei einer Niederlage alle Handkarten. Beendet der Spieler seinen Zug auf dem Dorf oder dem Heiligtum kann er nun seine Beute nutzen, um neue Fertigkeitskarten aus der offenen Auslage zu kaufen. Am Ende zieht er wieder auf 3 Handkarten vom Nachziehstapel seiner Kampfkarten auf und der nächste Spieler ist am Zug. Im Lernspiel gewinnt, wer als Erster 7 Fertigkeitskarten erworben hat, im Grund- und Vollspiel, wer als Erster 5 göttliche Aufgaben erfüllt oder die 9. Fertigkeitskarte „Hekatombe“ erworben hat.

Euborea ist ein mit viel Liebe zum Detail gemachtes Abenteuerspiel. Um in das Spiel hineinzukommen, empfiehlt es sich auf jeden Fall, zunächst das Lernspiel mehrmals zu spielen und dann über das Grundspiel zum Vollspiel zu wechseln, denn die Regeln erweitern sich jedes Mal um weitere Elemente. Die Regeln an sich sind eigentlich gar nicht so schwierig zu erlernen, so dass sich Euborea, wenn man die Spielprinzipen einmal verstanden hat, wirklich flott und ohne lange Downtime für die inaktiven Spieler spielt, allerdings sind die Kampfregeln etwas unglücklich formuliert, so dass wir uns da erst nach längeren Diskussionen im Klaren waren, wie wir einen Kampf durchführen müssen. Hat man diese Klippe aber einmal umschifft, steht dem Spielspaß nichts mehr im Wege, welcher durch das von Hannah Böving wirklich wunderschön gestaltete Spielmaterial noch gesteigert wird.

Titel: Euborea
Autor: Martin Baer
Verlag: Baer, Böving

Kunterpunkt

Mit Kunterpunkt ist den Autoren Julia Thiemann und Christoph Waage ein großer Wurf gelungen. Das Roll`n dot ist eine Neuheit des Frechverlages für 1 – 6 Spieler, die auf der SPIEL `22 vorgestellt wurde.

Das Ziel des Spiels ist es, die höchste Punktzahl in der Endwertung zu erhalten. Hierfür werden die Augen der Würfel geschickt auf den Käfern oder, um Boni und Bestimmungslupen zu erhalten, auf der Käferwiese verteilt. Denn am Ende werden nur die Käferfamilien gewertet, für die man auch eine Bestimmungslupe eingesetzt hat.

Das Spiel geht über sechs Runden, wodurch die angegebene Spieldauer von 40 min realistisch ist. Die ersten Partien können auch etwas länger dauern, bis man sich mit allen Symbolen vertraut gemacht hat, aber eine Übersicht in der Spielanleitung hilft einem hier schnell weiter.

Was meiner Meinung nach an Kunterpunkt gut gelungen ist, ist die Tatsache, dass man es sowohl mit Kindern oder Einsteigern, als auch mit eingefleischten Highscorejägern spielen kann. Es gibt zwar ein paar Regeln zu beachten, aber da man mit seinen Käfern und der Käferwiese nahezu immer eine Möglichkeit findet, sein Würfelergebnis zu verteilen, ist Kunterpunkt ein Spiel, das für jeden gut spielbar ist. Allerdings sollte man dieses Spiel nicht unterschätzen. So bietet Kunterpunkt auch für geübte Spieler genug Spieltiefe, da sich in der Endwertung große Unterschiede erzielen lassen, wenn man gegenüber seinen Mitspielern geschickter plant und gezielter versucht, mit den Boni zu arbeiten.

Titel: Kunterpunkt
Autor: Julia Thielmann, Christoph Waage
Verlag: Frechverlag
Gestaltung: Eva Hook