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Lost Cities

Unter den vielen Titeln, die der Erfolgsautor Reiner Knizia in den letzten Jahren herausgebracht hat, findet sich auch das Roll`n Write Lost Cities, das beim Stuttgarter Kosmos Verlag erschienen ist. Da der Autor dieser Zeilen ein Faible für diesen Spieletyp hat, musste er es natürlich einmal genauer unter die Lupe nehmen. Die Verpackung ist jedenfalls schon einmal sympathisch kompakt und stimmt einen mit der Illustration einer südamerikanischen Stufenpyramide gleich auf die Hintergrundthematik der Forschungsreisen ein, die diesem Spiel zugrunde liegt. In der Box finden wir einen Block mit den Spielplänen, 6 Würfel und die Anleitung, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt ist.

Eine Expedition im Dschungel will gut geplant sein. Vor allem wann man startet und wie weit man voranschreitet, sollte man sich gut überlegen und dabei auch immer im Auge haben, was die Konkurrenten so treiben…

Zu Beginn einer Partie Lost Cities erhält jeder Spieler ein Blatt vom Spielplanblock und einen Stift. Der Startspieler greift sich dann die Würfel und es kann losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt mit allen 6 Würfeln. Aus dem Würfelergebnis wählt er sich einen Farb- und einen Zahlenwürfel aus und trägt das gewählte Ergebnis in die Spalte der entsprechenden Expedition ein. Alle anderen Spieler wählen sich aus den verbliebenen Würfeln einen Farb- und einen Zahlenwürfel aus und verfahren analog. Hierbei ist zu beachten, dass die Spalten von unten nach oben befüllt werden müssen und im nächsthöheren Kästchen immer nur ein Würfelergebnis, das gleich hoch oder höher ist als im vorherigen Kästchen, eingetragen werden darf. In die Verdopplungsfelder ganz am Beginn der Spalten kann nur eine 0 eingetragen werden und das auch nur, solange die Spalte noch leer ist. Jeder Spieler kann in einer Runde auch passen und anstatt eine Würfelkombination zu wählen, auch eines der Würfelfelder auf seinem Spielplan abstreichen. Erreicht ein Spieler beim Befüllen einer Spalte ein Amphorenfeld, streicht er eine Amphore auf seinem Spielplan ab, erreicht er ein Beschleunigungsfeld, darf er in einer beliebigen Expeditionsspalte eine beliebige Zahl zusätzlich eintragen. Sobald alle Spieler alle Würfelfelder auf ihren Spielplänen abgestrichen haben, oder die Spielerunde alle 8 Bonusbrücken überschritten hat, endet die Partie. Es erfolgt eine Wertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Der Kauf von Lost Cities hat sich – zumindest für mich – voll und ganz gelohnt. Wir haben hier einen wirklich sehr gut gemachten Vertreter des Roll`n Write-Spielprinzips vor uns, der sich flott und flüssig spielen lässt, einfache Regeln hat und auch nach einer Vielzahl von Partien nicht langweilig wird. Das Befüllen der einzelnen Expeditionsspalten will dabei genau überlegt sein, denn manchmal ist es besser, eine Expedition gar nicht erst zu beginnen und so mit 0 Punkten zu werten, als sie zu starten, aber dann nicht voranzukommen und so Minuspunkte zu kassieren. Wobei bei diesem Spiel der Glücksfaktor natürlich nicht zu unterschätzen ist, wenn manchmal die erhoffte Zahl und Farbe einfach nicht fallen wollen, oder einem vom aktiven Spieler vor der Nase weggeschnappt werden.

Titel: Lost Cities
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos

Mille Fiori

Auf der SPIEL `21 konnten wir am Stand von Schmidt Spiele bereits einen ersten Blick auf die Herbstneuheit Mille Fiori des bekannten Autors Reiner Knizia werfen. Mittlerweile ist das Spiel nun im Handel erhältlich und ein Exemplar hat es auch zu uns geschafft. Die Covergestaltung der quadratischen Box wirkt dabei dezent und elegant, was sehr gut zur Thematik der venezianischen Glasbläserdynastien passt. In ihrem Inneren finden wir sauber verpackt und sortiert das Spielmaterial, das aus dem Spielplan, 110 Karten, 120 Spielsteinen, 8 Figuren und dem Regelheft besteht.

Die Serenissima ist weltbekannt für die kunstvollen Produkte, die die Glasbläser in der Lagunenstadt herstellen. Dabei wetteifern die verschiedenen Hersteller darum, ihre Produkte immer weiter zu verbessern, um so ihre Konkurrenten am Ende auszustechen.

Eine Partie Mille Fiori ist recht schnell vorbereitet. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, jeder Spieler erhält die transparenten Rauten, das Schiff und die Zählfigur seiner Farbe, wobei er Schiff und Figur auf die entsprechenden Startfelder auf dem Spielplan stellt. Dann wird die Startspielerkarte aus den übrigen Karten aussortiert und diese anschließend gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Sobald die obersten 9 Karten von diesem Nachziehstapel offen neben dem Spielplan liegen, kann es losgehen. In jeder Runde teilt der jeweilige Startspieler an alle Spieler je 5 Karten vom Nachziehstapel aus, die diese auf die Hand nehmen. Nun wählen alle Spieler eine ihrer Handkarten aus, legen sie verdeckt vor sich ab und reichen die übrigen Karten nach links weiter. Beginnend mit dem Startspieler decken die Spieler anschließend ihre Karten auf, führen nacheinander die jeweilige Aktion aus und legen die Karten zuletzt auf den Ablagestapel. Die möglichen Aktionen umfassen das Platzieren eines Rautenplättchens auf dem Spielplan oder das Vorrücken mit der Schiffsminiatur, was beides Punkte bringt. Eventuell ermöglicht es dem Spieler auch noch, eine der offen ausliegenden Karten zu ziehen, deren Aktion er dann ebenfalls sofort abhandelt. Dieses Drafting wird so lange durchgeführt, bis nur noch 1 Karte an den nächsten Spieler weitergegeben würde, welche stattdessen offen neben den Spielplan gelegt wird. Damit endet die Runde, die Startspielerkarte wird nach links weitergereicht und die nächste Runde startet. Das Spiel endet, nach der Runde, in der der Nachziehstapel aufgebraucht wurde oder sofort, wenn ein Spieler sein letztes Rautenplättchen legt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spiele, bei denen man eigentlich für jede Aktion Punkte bekommt, sind wirklich selten und von daher spielt sich Mille Fiori zumindest anfangs recht ungewohnt. Ist man dann aber mal ein wenig im Spiel, läuft es doch recht flott. Man darf allerdings nicht den Fehler machen, sich hier eine große Strategie auszuarbeiten. Durch die zufällige Kartenvergabe und das Drafting hat man eh nur wenig Einfluss darauf, welche Karten man auf die Hand bekommt und welche Aktionsmöglichkeiten man somit hat. Hier muss man situativ entscheiden, wo man jeweils die meisten Punkte ergattern kann, wobei es gerade bei der ersten Partie recht schwierig ist, die diversen Legeregeln alle im Kopf zu haben. Was bei unserem Exemplar noch erschwerend dazukam, ist die Tatsache, dass wir noch eines der ganz frühen Spiele, bei denen sich einige Fehler ins Regelwerk eingeschlichen hatten, bekommen haben. Dies wurde aber mittlerweile durch Schmidt Spiele behoben, so dass die nun im Handel erhältlichen Spiele bereits die überarbeiteten Regeln haben sollten. Wer sich auf ein Spiel mit einem wahren Punkteregen einlässt, bekommt hier ein wirklich schön gemachtes Drafting-Game, das nicht zuletzt durch sein Spielmaterial besticht.

Titel: Mille Fiori
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Schmidt Spiele

Ghosts

Ganz neu bei uns auf den Tisch geflattert ist eine der ersten 2022er-Neuheiten aus dem Hause Amigo und zwar das Kartenspiel Ghosts des bekannten Autors Reiner Knizia. Einer der namensgebenden Geister lächelt uns dann auch gleich vom Cover der kartenspieltypisch kleinen Box an, in der wir 60 Karten, 16 Chips und das Regelfaltblatt finden.

Geister sind schon furchterregend und deshalb sollte man tunlichst vermeiden, allzu viele um sich zu haben. Doch man muss schon einige Tricks anwenden, damit die Geisterschar nicht überhandnimmt.

Eine Partie Ghosts ist schnell vorbereitet. Die Geister-Karten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler erhält 5 davon auf die Hand, während die restlichen den verdeckten Nachziehstapel bilden. Sobald auch noch jeder 3 Furcht-Punkte hat und die restlichen griffbereit auf dem Tisch liegen, kann es losgehen. Der aktive Spieler spielt eine beliebige Handkarte aus und zieht vom Nachziehstapel wieder auf 5 Handkarten auf. Spielt der nächste Spieler dann eine andere Farbe, werden die Furcht-Stufen beider Karten addiert und der folgende Spieler ist an der Reihe. Spielt er dagegen eine Karte gleicher Farbe, ändert sich an der Furchtstufe nichts und der vorherige Spieler ist wieder am Zug. Spielt er eine Nebelkarte, wird diese unter den Stapel gelegt, die Furcht-Stufe bleibt unverändert und der folgende Spieler muss nun eine Karte legen. Sobald ein Spieler eine Karte legen müsste, durch die die Furcht-Stufe über 7 steigen würde, oder wenn er keine Karte legen will, muss der den Ablagestapel aufnehmen und erhält einen Furchtmarker. Als neuer Startspieler beginnt er die nächste Runde. Es wird so lange gespielt, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist und ein Spieler keine Handkarten mehr hat. Wer nun keinen Stapel abgeworfener Karten vor sich liegen hat, kann bis zu 3 Furcht-Punkte abgeben. Danach werden alle Karten neu gemischt und der nächste Durchgang beginnt. Wer nach 3 Durchgängen die wenigsten Furcht-Punkte hat, gewinnt.

Wir waren zugegeben anfangs ein klein wenig skeptisch, als wir unseren Test von Ghosts gestartet haben, doch ist diese Skepsis sehr schnell verfolgen. Mit der richtigen Spielerunde hat man hier ein extrem witziges Partyspiel, das wirklich Laune macht und bei dem man seinen Mitspielern so richtig eine reinwürgen kann, indem man die Geister gleich wieder zu ihnen zurückschickt. Dass dadurch manche Spieler eigentlich nur Zuschauer sind, wenn die Karten nie zu ihnen kommen, erklärt sich von selbst, ist aber auch der sicherste Weg, nie in die Gefahr zu kommen, den Abwurfstapel nehmen zu müssen. Von daher will man hier eigentlich geradezu, dass man Downtime hat und den anderen nur amüsiert zuschauen kann. Was uns zudem gefällt, sind die lustigen Kartengrafiken mit den eher sympathisch als wirklich gruselig wirkenden Geistern.

Titel: Ghosts
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Amigo

Witchstone

Auf Witchstone des Autorenduos Reiner Knizia und Martino Chiacchiera haben wir lange warten müssen. Eigentlich schon für 2020 angekündigt, wurde es nun Spätsommer 2021, bis es endlich in den Handel kam. Das Spiel, das sich im Vertrieb von Hutter findet, kommt in einer großen, quadratischen Box daher, die einen auch schon gleich durch ihre Covergrafik in die mystische Welt der Hexen und Zauberer entführt. In ihrem Inneren sorgt ein Tiefziehteil für Ordnung beim mehr als umfangreichen Spielmaterial, das aus dem Spielplan, 75 Hexplättchen, 4 Sichtschirmen, 4 Zauberkesseln, 80 Energieeinheiten, 28 Kristallen, 8 Markern, 12 Spielsteinen, 10 Plättchen, 40 Karten, 21 Chips, 48 Figuren und dem dreisprachigen Regelheft besteht.

Alle 100 Jahre treffen sich Hexen und Zauberer um an einem geheimen Ort mit magischen Formeln und Riten die Energie des Hexensteins zu erneuern und so auch die eigenen Zauberkräfte zu stärken. Doch nur einer von ihnen, der dabei das größte Geschick beweist, wird am Ende der Meister des Hexensteins werden.

Zur Spielvorbereitung muss zunächst der Spielplan gemäß Anleitung mit Spielmaterialien bestückt bzw. dieses an die einzelnen Mitspieler – sobald sie sich für eine Spielerfarbe entschieden haben – verteilt werden. Danach setzt jeder Spieler – beginnend mit dem Spieler rechts vom Startspieler – seine große Hexe auf einen der 4 Türme in der Kristallkugel auf dem Spielplan, erhält dafür 2 Siegpunkte und führt die Aktion des dort liegenden Magiechips aus. Nun beginnt die Partie. Der jeweils aktive Spieler spielt eines seiner offen ausliegenden Hexplättchen aus und legt es auf 2 freie Felder in seinem Kessel. Danach führt er die beiden Aktionen des eben gelegten Hexplättchens aus, wobei er diese ggf. mehrfach ausführen kann, wenn er das Plättchen so gelegt hat, dass eine Gruppe mit identischen Symbolen entstanden ist. Mögliche Aktionsarten sind hierbei die Energie-, die Hexen-, die Pentagramm-. die Kristall-, die Zauberstab- und die Schriftrollenaktion. In der Energieaktion kann der Spieler Orte in der Kristallkugel durch Energieeinheiten verbinden, was ihm Siegpunkte bringt. In der Hexenaktion kann er Hexenfiguren neben seinen Turm legen, bzw. dort bereits liegende Hexen an freie Orte, die eine vollständige Energieverbindung haben, setzen, was ihm wiederum Siegpunkte und ggf. dort liegende Magiechips und somit Zusatzaktionen bringt. In der Pentagrammaktion bewegt er seinen Marker im Pentagramm. Auch dies kann Siegpunkte und/oder Sonderhexplättchen bringen, die wiederum für Zusatzaktionen eingesetzt werden können. In der Kristallaktion kann er die Kristalle in seinem Kessel bzw. aus diesem heraus bewegen. Letzteres ermöglicht es ihm, Plätze im Phiolenregal zu belegen, welche auch wiederum Zusatzaktionen bringen. In der Zauberstabaktion bewegt er seinen Marker auf dem Zauberstab und handelt jedes Mal, wenn er ein Wertungsfeld passiert, dieses entsprechend ab. In der Schriftrollenaktion schließlich kann er eine  der ausliegenden Schriftrollenkarten nehmen, die Zusatzaktionen oder zusätzliche Punkte bei der Endwertung bringen. Die Partie endet nach der 11. Runde. Die Spieler werten nun alle ihre Eulenplättchen, Magiechips und Schriftrollen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um es vorweg zu nehmen, die lange Wartezeit auf Witchstone hat sich gelohnt, haben wir doch hier ein wirklich spannendes und extrem kurzweiliges Spiel vor uns. Das Regelheft erschlägt einen im ersten Moment zwar etwas, doch sind die Grundregeln, die man beachten muss, eigentlich relativ einfach. Danach gilt es nur noch, möglichst Aktionskaskaden durch das geschickte Legen von Hexplättchen loszutreten, um so ein Maximum an Aktionen in jeder Runde und damit am Ende Punkte zu generieren. Was zudem gefällt, ist das wirklich mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial.

Titel: Witchstone
Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
Verlag: Hutter

Schotten Totten 2

Bereits seit 1999 ist das Kartenspiel Schotten Totten des Autors Reiner Knizia auf dem Markt. Der Iello Verlag hat nun in Form von Schotten Totten 2 eine komplett neue Version dieses Klassikers herausgebracht, dessen deutsche Ausgabe von Hutter vertrieben wird. Bei dieser besteht das Spielmaterial aus 71 Karten, 2 Figuren, 7 Mauerplättchen, 3 Ölkesselplättchen, 2 Spielhilfen und dem Regelheftchen. Dies alles findet in einer recht kompakten, rechteckigen Box mit witzig gestaltetem Cover sicher seinen Platz.

Die Schotten sind ein kriegerisches Völkchen und so wird denn auch mal schnell die Burg des Nachbarn belagert, wenn es Streit gibt. Dieser wehrt sich natürlich mit allem, was ihm zur Verfügung steht und so wird sich erst am Ende zeigen, welche der beiden Seiten erfolgreich sein wird.

Schotten Totten 2 ist ein reines Zwei-Personen-Spiel. Zu Beginn müssen sich die Spieler entscheiden, wer den Angreifer und wer den Verteidiger spielt. Dementsprechend werden dann die Spielfiguren und Ölkesselplättchen verteilt und die Mauerplättchen in der Tischmitte platziert. Die 60 Belagerungskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, von dem sich jeder Spieler 6 Karten auf die Hand zieht. Der jeweils aktive Spieler hat in seinem Zug bis zu 4 Aktionen, die er nacheinander abhandelt. Die 1. Aktion ist die einleitende Aktion, die optional ist. Der Angreifer kann sich hierbei von einem Mauerstück zurückziehen, indem er alle Karten dort auf den Ablagestapel wirft und eine neue Karte an das Mauerstück legt. Der Verteidiger kann einen seiner Ölkesselmarker nutzen, um die Karte des Angreifers, die am nächsten an einem Mauerstück liegt, zu zerstören. Aktion 2 ist das Ausspielen einer Karte, wobei zu beachten ist, dass die Maximalzahl an Karten an einem Mauerstück nicht überschritten wird. In Aktion 3 zieht der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Die 4. Aktion ist wiederum optional. Hier kann der Angreifer jederzeit während seines Zuges die Führung an einem Mauerabschnitt erklären, d.h. er erklärt, dass er die Siegbedingungen für den Mauerabschnitt erfüllt, egal was der Verteidiger noch auslegen würde. Ist dies der Fall, wird das Mauerstück beschädigt, bzw. ein beschädigtes Mauerstück zerstört. Die Partie endet mit dem Sieg des Angreifers, wenn dieser 4 Mauerstücke beschädigt oder eines zerstört hat. Der Verteidiger gewinnt, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird und es dem Angreifer im folgenden Zug nicht mehr gelingt, noch seine Siegbedingungen zu erfüllen.

Schotten Totten 2 ist ein wirklich witziges, kleines Bluffspiel, das sich sehr schnell spielt und einen hohen Wiederspielwert hat. Die Grundregeln an sich sind sehr einfach, allerdings ist die Erklärung, wie man einzelne Mauerabschnitte wertet, um zu sehen, ob der Angreifer oder der Verteidiger gewonnen hat, etwas kompliziert formuliert. Es erklärt sich dann aber im Spielverlauf sehr schnell, wie die Regeln hier gemeint sind. Auch für Besitzer des ursprünglichen Schotten Totten ist dieses Spiel sicherlich interessant, denn durch die beiden unterschiedlichen Rollen des Angreifers und Verteidigers, die jeder eigene Fähigkeiten haben, kommt ein völlig neues Spielelement hinzu. Was zudem neben dem wirklich schön gestalteten Spielmaterial gefällt, ist die Tatsache, dass auch gleich noch 11 Karten als eine Art Minierweiterung mitgeliefert werden, die eine weitere Spielvariante ermöglichen.

Titel: Schotten Totten 2
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Iello / Hutter

My City

Das Legacy-Spiel My City des bekannten Autors Reiner Knizia gehörte zu den  2020er-Neuheiten des Stuttgarter Kosmos Verlages. Auch wenn es leider nur für 4 Spieler ausgelegt ist und daher eigentlich nicht so ganz zu unserem Fokus passt, wollen wir es hier vorstellen, da uns das Spielkonzept an sich, als wir das Spiel in Nürnberg auf der Spielwarenmesse in Augenschein nehmen konnten, ganz gut gefallen hat. My City kommt in einer quadratischen, großen Standard-Box mit zur Thematik passenden Covergestaltung daher. In dieser verbergen sich die 4 Spielpläne, 24 Spielkarten, 4 Steine, 96 Plättchen, 8 Umschläge sowie das Regelheft.

Nach einer langen Reise sind die Siedler in einem neuen Land angekommen. Sofort beginnen sie, Städte zu errichten, die langsam wachsen und gedeihen. Jede der Siedlergruppen schlägt dabei einen anderen Weg ein, um zu Wohlstand zu gelangen, und so wird auch die Entwicklung der Städte durchaus unterschiedlich verlaufen.

My City läuft über insgesamt 24 einzelne Spiele, von denen jeweils 3 in 8 thematischen Kapiteln zusammengefasst sind. Zur Vorbereitung der ersten Partie erhält jeder Spieler seinen Spielplan, auf dem gemäß Regeln ein Zählstein platziert wird, und einen Satz Plättchen. Sobald die Spielkarten gemischt und der Umschlag für das erste Kapitel geöffnet sind, welcher die Zusatzregeln für die ersten 3 Spiele enthält, kann es losgehen. Jedes Spiel besteht aus 24 Runden, in denen jeweils eine Spielkarte aufgedeckt wird. Diese gibt vor, welches Gebäude in dieser Runde gebaut werden kann, wobei jeder Spieler selbst entscheidet, ob er das Gebäude baut, oder passt. Am Ende des Spiels erfolgt eine Wertung und je nach Platzierung erhalten die Spieler Fortschrittspunkte, die sie auf ihrem Spielplan eintragen müssen, und / oder Sticker, die auf den Spielplan geklebt werden und diesen somit für das nächste Spiel verändern.

Wir stehen dem Thema Legacy-Spiele ja durchaus gespalten gegenüber, weil man hier das Spielmaterial dauerhaft verändert und nie wieder von vorne anfangen kann. Trotzdem hat uns My City überzeugt, weil es eine wirklich schöne Spieldynamik entwickelt, bei der man immer weiterspielen will, wenn man erst einmal begonnen hat. Zudem sind die Spielpläne doppelseitig und haben auf der Rückseite ein Spielfeld für eine Nicht-Legacy-Version des Spiels, die man immer wieder spielen kann. Insofern bekommt man hier in gewisser Weise 2 Spiele zum Preis von einem. Einziger Wehrmutstropfen ist die Tatsache, dass My City nur für 4 Spieler konzipiert ist.

Titel: My City
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos

Gold

In seiner Reihe von Minispielen in der Dose hat er schweizer Verlag Game Factory mit Gold einen neuen Titel herausgebracht. Dieser stammt aus der Feder des bekannten Spieleautors Reiner Knizia. Wie für die Minispiel-Reihe von Game Factory typisch, ist das Spielmaterial in Form von 69 Karten und dem Regelfaltblatt in einer kleinen Metalldose untergebracht, die bequem in jeder Hosentasche Platz findet.

Nur eine Goldmine am Mount Goldrush ist noch übrig und so stürzen sich natürlich alle Goldgräber gleichzeitig auf sie. Doch nur wer mit List und Tücke handelt und seine Konkurrenten geschickt austrickst, wird am Ende das meiste Gold aus ihr herausholen.

Zu Beginn der Partie wählen die maximal 5 Goldgräber ihren Eingang zur Goldmine aus und legen die entsprechende Karte vor sich ab. Die restlichen Karten werden gemischt und verdeckt in der Tischmitte ausgelegt. Der jeweils aktive Spieler deckt in seinem Zug 2 beliebige Karten auf. Es kann sich dabei um einen Goldgräber, eine Gold- oder eine Dynamitkarte handeln und je nach aufgedeckter Kombination gewinnt der Spieler oder auch einer seiner Konkurrenten Gold oder es werden Karten eliminiert oder es passiert gar nichts und die Karten werden wieder umgedreht. Dies erfolgt nun reihum solange, bis nur noch 10 Karten auf dem Tisch liegen und der Goldrausch verkündet wird. Ab jetzt deckt jeder Spieler in seinem Zug nur noch eine Karte auf. Sobald die letzte Karte aufgedeckt ist, endet die Partie. Die Spieler zählen die Werte ihrer erbeuteten Goldkarten und derjenige mit dem höchsten Wert gewinnt.

Gold ist ein schnelles und wirklich gut gemachtes Spiel, das Elemente von Memory nutzt. Denn oft genug werden aufgedeckte Karten wieder umgedreht und bleiben im Spiel, so dass es gut ist, zu wissen, wo sie liegen, um sie im eigenen Spielzug für sich selbst zu nutzen. Dass das mit dem Merken aber gar nicht so einfach ist, wenn nacheinander mehrere Leute Karten, die zudem chaotisch auf dem Tisch ausgelegt sind, aufdecken, stellt man sehr schnell fest. Von daher bietet Gold gerade in großen Runden jede Menge Spielspaß, der auch nach mehreren Partien nicht weniger wird.

Titel: Gold
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Game Factory

Heisse Ware

Im Vertrieb von Hutter findet sich das Krimi-Kartenspiel Heisse Ware des Gmeiner Verlages, das der Autor Reiner Knizia entwickelt hat. In einer praktischen kleinen Box, die auch gut ins Reisegepäck passt, findet dabei das komplette Spielmaterial bestehend aus der Anleitung, 43 Karten sowie 80 Plättchen seinen Platz.

Um dem Alkoholschmuggel endlich das Handwerk zu legen, hat die Regierung eine neue Regelung erlassen. Jeder darf nur noch eine Flasche Alkoholika pro Person mit sich führen und die Gesetzeshüter sind angewiesen, dies auch strikt zu kontrollieren. Doch nicht selten halten sie selbst die Hand auf und so wird sich am Ende zeigen, wer die meisten Flaschen in seinen Koffern an der Polizei vorbeischmuggeln kann.

Die Spielvorbereitungen für eine Partie Heisse Ware sind schnell erledigt. Ein Spieler wird zum Polizisten gewählt. Dieser mischt die Kofferkarten und teilt an die anderen Spieler, die so genannten Reisenden, je 5 von diesen aus. Zudem erhalten alle Spieler zu Beginn 10 Flaschen. Die Reisenden wählen nun aus ihren 5 Kofferkarten 3 aus und legen sie verdeckt vor sich ab. 2 werden nebeneinander platziert die 3. quer darüber. Die restlichen Karten gehen zurück auf den Stapel. Nun decken alle Spieler die quer platzierte Kofferkarte aus, die als Bestechung für den Polizisten dient. Dieser kann diese annehmen, indem er eine Bestechungs-Aktionskarte neben den entsprechenden Koffer legt. Dieser Reisende zahlt dem Polizisten dann die auf der Karte angezeigte Menge Flaschen aus seinem Vorrat und kann passieren. Bei den übrigen Reisenden kann der Polizist eine Kontrolle-Aktionskarte spielen und so einen der beiden verdeckten Koffer des Spielers aufdecken. Zuletzt kann er noch die Verhaften-Aktionskarte spielen, so dass der jeweilige Reisende beide verdeckten Koffer aufdecken muss. Zeigen sie 2 oder mehr Flaschen erhält der Polizist die entsprechende Anzahl Flaschen aus dem Vorrat, bei einer oder weniger muss er dem betroffenen Spieler, der 1 Flasche aus dem Vorrat erhält, auch noch 2 seiner Flaschen geben. Danach ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler der Polizist und die Runde beginnt von neuem. Das Spiel endet, wenn jeder zweimal der Polizist war, und der Spieler mit den meisten Flaschen gewinnt.

Eigentlich klingt es ja ganz einfach, in Koffern einige Flaschen zu schmuggeln. Doch es gehört schon das passende Pokerface, Taktik und nicht zuletzt auch ein Quäntchen Glück dazu, den Polizisten zu täuschen, so dass dieser nicht ahnt, dass man viele Flaschen in seinen Koffern hat, oder ihn gerade dazu zu bringen, die Verhaften-Aktionskarte auszuspielen, wenn die eigenen Koffer leer sind. Von daher wird Heisse Ware auch nach mehrmaligem Spielen nie langweilig und ist, auch und gerade wegen der Thematik, ein ideales Partyspiel, an dem bis zu 8 Spieler teilnehmen können.

Titel: Heisse Ware
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Gmeiner

Kartel

Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Januar diesen Jahres sind wir über Gangsterspiel Kartel des Autors Reiner Knizia gestolpert, das vom schweizer Spieleverlag Helevetiq vertrieben wird. Es kommt in einer extrem kompakten, aber wirklich schön und solide gestalteten Box daher, in der sich das komplette Spielmaterial in Form von 42 Plättchen, einem Spielplan, dem Würfel und der Ermittlerfigur, sowie den Regeln in insgesamt 8 Sprachen verbirgt.

Das Verbrechen schläft bekanntlich nie. Insgesamt 7 Verbrecherbanden machen die Stadt unsicher, doch ihre Tage sind gezählt, denn ein Ermittler versucht die Verbrecher der Reihe nach zu überführen und die Bosse der Kartelle hinter Gitter zu bringen. Oder wird er am Ende doch schwach werden und sich Schmiergelder in die Tasche stecken?

Kartel ist für maximal 6 Spieler ausgelegt und recht fix aufgebaut. In die Tischmitte wird der Spielplan gelegt, die Spielchips gut gemischt und in einem Kreis um ihn angeordnet und schließlich die Ermittlerfigur in eine Lücke in diesem Kreis gestellt. Der Startspieler würfelt nun und bewegt die Ermittlerfigur im Uhrzeigersinn maximal so viele Plättchen vorwärts wie das Würfelergebnis zulässt. Den so erreichten Chip nimmt er zu sich und legt ihn vor sich ab, es sei denn es ist ein Boss, dieser wandert dann ins Gefängnis auf dem Spielplan. Alle Chips in der Farbe des verhafteten Bosses, die schon von Spielern aus dem Kreis genommen wurden, werden jetzt umgedreht und bilden den Erfolgsstapel der jeweiligen Spieler. Sind 5 Bosse im Gefängnis endet die Partie sofort und es beginnt die Wertung. Chips auf dem Erfolgsstapel und Schmiergeldchips nicht verhafteter Bosse bringen Punkte, Gangsterchips nicht verhafteter Bosse zählen jeweils als 1 Minuspunkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Eine Partie Kartel dauert maximal 15min und das Spiel wird auch nach wiederholtem Spielen nie langweilig, da keine Partie der anderen gleicht. Von daher ist es bestens als Partyspiel oder als schnelles Spiel für Zwischendurch bestens geeignet. Zudem gefällt das wirklich schön gestaltete Spielmaterial und auch die einfachen Regeln sind ein klarer Pluspunkt.

Titel: Kartel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Helvetiq