Schlagwort-Archiv: Asmodee

Masters of the Night

Das kooperative Vampirspiel Masters of the Night ist Anfang 2021 bei Ares herausgekommen und wird von Asmodee in Deutschland vertrieben. Autor hinter der gruseligen Spielidee, deren Stimmung das Cover der großen, quadratischen Box perfekt einfängt, ist Nikolay Aslamov. Im Innern der Box sorgt ein Tiefziehteil dafür, dass das Spielmaterial ordentlich sortiert und sicher verstaut untergebracht ist. Im Fall von Masters of the Night umfasst es 9 Stadtplanteile, 6 Miniaturen, 6 Charakterbögen, 67 Karten, 10 Würfel, 2 Leisten, eine Vielzahl von Plättchen und das Regelheft.

Bremsen quietschen und der Zug, in dem Du und Deine Familie versteckt zwischen Gepäck durch die Lande reist, hat einen neuen Ort erreicht. Wird dieser der endgültige Zufluchtsort für euch sein oder werden euch die Vampirjäger auch diesmal wieder vertreiben?

Zu Spielbeginn werden zunächst die 9 Stadtplanteile als 3×3-Raster ausgelegt. Dann wählt jeder Spieler den Charakterbogen des Vampirs, den er spielen möchte, und erhält die zugehörige Miniatur, das Siegel und den Opfermarker, sowie 4 Blutstropfen-Marker. Je nach Anzahl der teilnehmenden Vampire wird die passende Schleierleiste ausgewählt und der Schleieranzeiger auf die 6 gelegt. Die Leiste gibt auch vor, wie viele Agenten als Vorrat neben dem Stadtraster platziert werden. Abschließend werden noch die Ereignis- und Reliktkarten gemischt und je nach Spieleranzahl Würfel bereitgelegt. Eine Partie besteht aus mehreren Runden, die jeweils eine Tag- und eine Nachphase umfassen. In der Tagphase handelt der aktive Spieler die Tageffekte der einzelnen Stadtviertel ab, zieht eine Ereigniskarte und handelt auch diese ab und führt ggf. Kämpfe zwischen Vampiren und Agenten durch. In der nun folgenden Nachphase handeln alle Spieler beginnend mit dem aktiven Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Spieler kann hierbei die Aktionspunkte, die sein Vampir hat, nutzen, um Aktionen wie Bewegung, Kampf, das Anwerben von Lakaien und anderes durchzuführen. Haben so alle reihum ihre Aktionen ausgeführt, wird der Startspielermarker weitergereicht und die nächste Runde beginnt. Die Partie endet entweder mit dem Sieg der Vampire, wenn diese ihr Blutritual vollziehen oder mit ihrer Niederlage, sollte der Schleieranzeiger 0 erreichen oder keine Ereigniskarten mehr vorhanden sein.

Im ersten Moment waren wir etwas erschlagen von der langen Anleitung, die man vor der ersten Partie durcharbeiten muss, aber letztlich bieten die Regeln keine wirklichen Tücken und sind in ihren Grundzügen auch schnell erlernt. Allerdings hat es dieses kooperative Taktikspiel wirklich in sich. Nur wenn die Vampirgruppe koordiniert zusammenarbeitet und die Spezialfähigkeiten der Charaktere geschickt einsetzt, hat man hier eine Chance am Ende zu gewinnen. Von daher bietet Masters of the Night wirklich spannenden Spielspaß vom Anfang bis zum Ende und vermag auch durch das toll gestaltete Spielmaterial zu überzeugen.

Titel: Masters of the Night
Autor: Nikolay Aslamov
Verlag: Ares / Asmodee

Equinox

Bei Plan B Games, die sich im Vertrieb von Asmodee finden, ist das Kartenlegespiel Equinox des bekannten Autors Reiner Knizia erschienen. Es kommt in einer klassischen, rechteckigen Box daher, deren Cover eine der mystischen Kreaturen aus dem Spiel ziert. In ihr finden wir einen Tiefzieheinleger, in dem die 199 Karten, 25 Steine, 5 Beutel und das Anleitungsheft wirklich sicher verstaut sind.

Das Equinox steht bevor und die Fabelwesen des verwunschenen Waldes versammeln sich, um dieses Ereignis zu feiern. Dabei messen sie ihre magischen Fähigkeiten in einem Turnier, denn am Ende werden sich nur 3 von ihnen durchsetzen und sich so in Sagen und Märchen verewigen können, während die anderen in Vergessenheit geraten.

Zur Spielvorbereitung wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich den entsprechenden Beutel mit den zugehörigen 5 Wettsteinen. Danach wählt die Gruppe aus den 14 vorhandenen Champions die 8 aus, mit denen sie spielen will. Die zugehörigen Championkarten werden dann ebenso wie die Reihenkarten gemäß Anleitung auf dem Tisch ausgelegt, so dass ein 8×5-Raster ensteht. Nun werden die Kreaturenkarten der gewählten Champions zusammen mit den Chamäleon- und Baumkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, von dem jeder Spieler 8 Karten auf die Hand zieht. Wenn auch noch die Verschwindenkarten bereitgelegt wurden, kann es losgehen. In jeder der 5 Runden, über die die Partie geht, führt ein Spieler maximal 5 Aktionen aus. Die erste Aktion ist das Wetten, das optional ist. Hierbei legt der Spieler einen Wettstein auf ein noch freies Feld des Rasters oder in der ersten Runde auf eine seiner Handkarten, die er verdeckt vor sich ablegt. Im weiteren Spielverlauf kann er diese dann aufdecken, wodurch sein Wettstein auf die entsprechende Championkarte wandert. Anschließend spielt der Spieler eine seiner Handkarten aus, die er auf das Feld der entsprechenden Kreatur in der aktuellen Reihe legt. Hat der Spieler Karten von bereits verschwundenen Kreaturen auf der Hand kann er nun in Aktion 3 bis zu 3 davon abwerfen, danach zieht er in Aktion 4 wieder auf 8 Handkarten auf. Zum Ende seines Zuges muss ein Spieler noch prüfen, ob eine Kreatur verschwindet. Ist dies der Fall, wird eine Verschwindenkarte auf das Feld der Kreatur gelegt. Am Ende der 5. Runde erfolgt dann eine Endwertung, bei der die Spieler die Werte ihrer Wetten addieren. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Equinox ist ein Kartenlegespiel, das sehr viel taktisches Denken erfordert. Auch muss man genau im Auge behalten, welche Karten die Mitspieler schon ausgespielt haben, um abschätzen zu können, ob es Sinn macht, auf eine Kreatur zu wetten, oder eher doch nicht, weil sie verschwinden wird. Dementsprechend komplex, aber letztlich doch gut verständlich sind denn auch die Regeln, die es zu studieren gilt, bevor es losgehen kann. Wer Spaß an solchen kniffligen Taktikspielen hat, wird hier seine Freude haben. Dazu trägt nicht zuletzt auch das wirklich schön gestaltete Spielmaterial mit den putzigen Grafiken der Kreaturen bei. Ein Hinweis noch: Equinox wird mit 2 unterschiedlichen Covern ausgeliefert. Der Inhalt der Boxen ist aber identisch.

Titel: Equinox
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Plan B Games / Asmodee

Unstable Unicorns

Asmodee hatte ja kurz vor Beginn der SPIEL `21 in einem Online-Event seine Herbstneuheiten für 2021 vorgestellt. Eine davon war die deutsche Version des Kartenspiels Unstable Unicorns des Autors Ramy Badie, das im englischen Original bei Unstable Games erschienen ist und das wir uns heute mal etwas genauer anschauen wollen. Es kommt in einer kleinen, rechteckigen Box daher, in der sich 135 Karten und das Regelfaltblatt befinden.

Einhörner sind ja so niedlich! Oder vielleicht doch nicht? Finde es heraus und baue Deine eigene Einhornarmee auf, mit der Du Deine Freunde hintergehen kannst. Denn wer brauch schon Freunde, wenn er Einhörner um sich hat?

Zum Spielstart werden zunächst die Baby-Einhorn-Karten und die Übersichtskarten aussortiert, die übrigen Karten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem erhält jeder Spieler 5 Karten, die seine Handkarten bilden. Des Weiteren erhält jeder Spieler eine Baby-Einhorn-Karte, die er offen vor sich auslegt, die übrigen Baby-Einhorn-Karten werden offen neben dem Nachziehstapel platziert. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht eine Karte von Nachziehstapel auf die Hand. Danach kann er entscheiden, eine seiner Handkarten auszuspielen und damit ggf. einen Karteneffekt auszulösen oder eine weitere Karte auf die Hand zu ziehen. Liegt er am Ende seines Zuges über dem Handkartenlimit von 7 Karten, wirft er so lange Karten ab, bis er wieder darunter liegt. Dann folgt der nächste Spieler. Die Partie endet, sobald ein Spieler 7 Einhörner vor sich ausliegen hat.

Unstable Unicorns ist eines dieser fiesen, kleinen Kartenspiele à la Exploding Kittens, bei dem man seinen Mitspielern immer wieder aufs Neue ans Bein pinkeln kann. Hier können Einhörner der Gegner abgewertet, geklaut oder eliminiert und die eigenen aufgewertet werden, so dass die Strategien, die man sich selbst und auch die Mitspieler sich zurechtgelegt haben, jedes Mal wieder komplett über den Haufen geworfen werden. Allerdings spielt sich Unstable Unicorns alles in allem nicht ganz so flott wie Exploding Kittens, sondern kommt doch eher etwas behäbig daher, was bei uns ein klein wenig zu Abzügen in der B-Note führt. Punkten kann das Spiel dagegen dann wiederum bei den Kartenillustrationen, die mit viel – teils schwarzem – Humor gestaltet sind.

Titel: Unstable Unicorns
Autor: Ramy Badie
Verlag: Unstable Games / Asmodee

Machi Koro Legacy

Es hat zwar etwas gedauert, aber wir konnten nun endlich Machi Koro Legacy, das basierend auf dem legendären Machi Koro von Masao Suganuma vom Autorenduo Rob Daviau und JR Honeycut entwickelt wurde, testen. Erschienen ist es im englischen Original schon vor einiger Zeit bei Pandasaurus Games, die deutsche Version wird von Asmodee vertrieben. Im Gegensatz zum Ursprungs-Machi Koro kommt Machi Koro Legacy in einer recht voluminösen, quadratischen Standardbox mit stimmungsvoller Japangrafik auf dem Cover daher. In ihr finden wir 65 Karten, 2 Würfel, 4 Tableaus, 4 Marker, Münzen, einen Legacy-Stapel, einen Stickerbogen, 6 Boxen und das Regelheft.

Das Leben als Bürgermeister einer kleinen Gemeinde auf der Insel Machi Koro könnte so entspannt sein. Hätte sich nicht ein anderer Bürgermeister entschlossen, neue Unternehmen anzusiedeln, so dass nun auch Du und Deine Kollegen in den übrigen Inselgemeinden nachziehen müsst, um eure Bürger bei Laune zu halten. Schließlich willst Du ja wiedergewählt werden. Und nun steht auch noch ein gemeinsames Großprojekt zum Wohl der ganzen Insel an, zu dem Du natürlich auch Dein Scherflein beitragen willst…

Zu Beginn der ersten Partie werden die 65 Startkarten aus dem Legacy-Stapel genommen, nach Unternehmen sortiert und offen als allgemeine Auslage in die Tischmitte gelegt. Dann erhält jeder Spieler sein Spielertableau, seinen Marker und seine beiden Start-Marktplatzkarten, die er offen oberhalb seines Tableaus vor sich ablegt. Anschließend werden auf den Spielertableaus Sets identischer Großprojekte platziert, die Karte für das Gemeinschaftsprojekt in die Tischmitte gelegt und alle Spieler erhalten aus der Bank je 3 Münzen Startkapital. Sobald auch noch die Würfel bereitliegen, kann der Städtebau beginnen. Der jeweils aktive Spieler würfelt zu Beginn nur mit einem Würfel. Entspricht das Würfelergebnis der Würfelzahl auf einer seiner Marktplatzkarten, erhält er den entsprechenden Ertrag von der Bank. Eventuell erhalten auch noch andere Spieler Erträge, was bei blauen und roten Karten der Fall sein kann. Das eingenommene Geld kann der Spieler dann nutzen, um sich Unternehmen aus der Auslage für seinen Marktplatz zu kaufen, eines der Großprojekte auf seinem Spielertableau zu bauen, um so weitere Fähigkeiten zu erlangen wie z.B. die Möglichkeit, mit 2 Würfeln zu würfeln, oder um das Gemeinschaftsprojekt zu bauen. Dann folgt der nächste Spieler mit seinem Zug. Die Partie endet, sobald ein Spieler alle Großprojekte auf seinem Tableau vollendet und das Gemeinschaftsprojekt gebaut hat, mit dem Sieg des Spielers. Dieser trägt sich als Gewinner ins goldene Buch der Stadt ein und befolgt die Anweisungen auf der obersten Karte des Legacy-Stapels. Hierdurch kommen in jeder Partie ein neues Gemeinschaftsprojekt, neue Großprojekte und eventuell noch zusätzliches Spielmaterial und Karten ins Spiel. Wer nach 10 Partien die meisten gewonnen hat, gewinnt das Legacy-Spiel, das nun als ganz normales Machi Koro mit einigen Zusatzfunktionen weiter genutzt werden kann.

Wer unseren Blog schon etwas länger liest, wird wissen, dass Machi Koro einer unserer Spieleklassiker ist. Von daher waren wir natürlich sehr gespannt, wie sich dieser nun in einer Legacy-Variante spielen wird. Um es kurz zu machen, die Umsetzung ist wirklich gut gelungen, wobei man sich etwas darüber streiten kann, ob die Geschichte, die einem das Spiel im Laufe der Kampagne erzählt, so wirklich der Bringer ist. Sei`s drum. Durch die neuen Spielelemente, die in jeder Runde dazukommen, ändert sich hier ständig etwas, so dass auch nach 10 Partien bei uns keine Langeweile aufkam. Allerdings hat man, wenn man sich in den entscheidenden Partien keinen der Boni sichert, gegen Ende des Spiels praktisch keine Chancen mehr, gegen seine Mitspieler anzukommen. Was sehr positiv zu vermerken ist, ist die Tatsache, dass man das Spiel nach Ende der Kampagne ganz normal weiter nutzen kann und nicht wie bei manchen Legacy-Spielen entsorgen muss.

Titel: Machi Koro Legacy
Autoren: Rob Daviau, JR Honeycut
Verlag: Pandasaurus Games / Asmodee

Trek 12

Unter den zahlreichen Neuheiten, die Asmodee im Herbst 2021 vorgestellt hatte, war auch das Roll`n Write Trek 12 des Autorenduos Bruno Cathala und Corentin Lebrat, das im französischen Original bereits 2020 bei Lumberjacks Studio erschienen ist. Die deutsche Version hat es nun auch zu uns auf den Redaktionstisch geschafft, so dass wir sie einmal genauer unter die Lupe nehmen konnten. Als Verspackung dient dem Spiel eine kompakte Rechteckbox, deren Covergrafik einen auch schon sofort auf die Bergsteigerthematik, die dem Spiel zugrunde liegt, einstimmt. In der Box finden wir 2 Würfel, 3 Blöcke, 17 Karten, 6 Umschläge und die 3 Regelhefte.

Der Himalaja ist selbst für erfahrene Bergsteiger immer wieder eine Herausforderung. Jeder Aufstieg will hier akribisch geplant sein, um mögliche Gefahren zu vermeiden und den Gipfel sicher und gesund zu erreichen.

Zu Spielbeginn muss sich die Gruppe zunächst entscheiden, in welchem der beiden Mehrspielermodi sie spielen will, wobei der Expeditionsmodus hierbei eine Legacy-Variante des Spiels bietet. Hat man sich entschieden (wir haben den Schnellaufstieg-Modus für unsere Testrunde gewählt), erhalten alle Spieler ein Blatt von einem der Blöcke, bewaffnen sich mit einem Stift, die Würfel werden in die Tischmitte gelegt und die Bergtour kann starten. Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Alle Spieler entscheiden nun, wie sie das Würfelergebnis nutzen wollen. Hierbei können sie entweder die höchste oder die niedrigste Zahl oder die Summe bzw. Differenz oder das Multiplikationsergebnis beider Zahlen nutzen. Je nach Entscheidung kreuzen sie das entsprechende Feld in der Auswahltabelle an und tragen die Zahl in ein freies Feld im Spielbereich ein. Die erste Zahl darf dabei in ein beliebiges Feld eingetragen werden, alle anderen dürfen nur noch in ein Nachbarfeld eines bereits befüllten Feldes geschrieben werden. Ketten aufeinanderfolgender Zahlen werden so zu Seilrouten, Gruppen von identischen Zahlen zu Kletterzonen, was die Spieler auf ihren Spielplänen entsprechend markieren. Sobald alle Felder des Spielbereiches befüllt sind, erfolgt eine Endwertung. Hierbei bringen alle Seilrouten und Kletterzonen Punkte, Zahlen, die weder zu Seilrouten oder Kletterzonen gehören, dagegen Mali. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wir hatten hier ja schon diverse Roll`n Write Spiele zum Testen auf dem Tisch, aber Trek 12 ist sicherlich das anspruchsvollste, das wir bisher getestet haben. Eine falsch gesetzte Zahl kann einem hier wirklich alles ruinieren und man muss bei jedem Würfelergebnis aufs Neue genau überlegen, wie man es denn nun nutzen will. Von daher kommt hier zu keinem Moment Langeweile auf und jede Partie bietet einem wieder neuen Spielspaß. Was zudem gefällt, ist die Tatsache, dass man im Grunde genommen 3 Spiele zum Preis von einem erhält, denn neben dem normalen Roll`n Write, sind noch eine Legacy-Version und ein Solospiel, die beide eigene Regelwerke haben, mit in der Box.

Titel: Trek 12
Autoren: Bruno Cathala, Corentin Lebrat
Verlag: Lumberjacks Studio / Asmodee

Stranger Things – Attack of the Mind Flayer

Pünktlich zum Start der neuen Staffel der Netflix Serie Stranger Things hat der Repos Verlag, der sich im Vertriebsprogramm von Asmodee findet, das Bluff-Spiel Stranger Things – Attack of the Mind Flayer des Autors Joey Vigour herausgebracht. Als Verpackung dient ihm eine kompakte, rechteckige Box mit stimmungsvoller, zur Serie passender Covergestaltung. Öffnen wir diese, finden wir darin einen Tiefzieheinleger, in dem das Spielmaterial in Form von 70 Karten, 10 Plättchen und der Spielanleitung sicher verstaut ist.

Der Mind Flayer will die Menschheit unterwerfen. Dafür bildet er eine Armee aus Menschen, die er kontrolliert. Doch wer ist bereits unter seiner Kontrolle? Nur wenn Du wachsam bleibst, wirst Du seinem Angriff entgehen!

Zu Beginn einer Partie wählt sich jeder Spieler eines der Charakterplättchen und legt es mit der „Im Spiel“-Seite nach oben vor sich ab. Danach werden je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl Mind Flayer- und Waffel-Karten gemischt und an jeden Spieler verdeckt eine ausgegeben. Anschließend werden die verbliebenen Abenteuerkarten gemischt und an jeden 3 als Handkarten ausgegeben. Der restliche Abenteuerkartenstapel wird in 3 etwa gleich große Stapel aufgetrennt, 3 Treffpunktkarten gezogen und dann aus den Abenteuerkarten und den Treffpunktkarten der Nachziehstapel gebildet. Nun schauen sich alle Spieler ihre zu Beginn erhaltene Abenteuerkarte an. Sie legt fest, ob sie besessen (Mind Flayer-Karte) oder gesund (Waffel-Karte) sind. Danach fügen sie auch diese Karte ihren Handkarten hinzu. Auf ein Zeichen des Spielleiters schließen alle ihre Augen. Nun sagt der Spielleiter an, dass die besessenen Spieler die Augen öffnen sollen, damit sie wissen, wer in ihrem Team spielt. Nach wenigen Sekunden schließen sie die Augen auf ein Zeichen des Spielleiters wieder, bevor dann alle die Augen öffnen und die Partie starten kann. In seinem Zug deckt der jeweils aktive Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels auf und gibt diese an einen seiner Mitspieler weiter, wobei die Gruppe diskutieren darf, wer eine Karte erhalten soll, da diese verschiedenen Effekte haben. Sammelt ein Spieler nämlich 3 Stürze-Karten und kann diese nicht durch Helfende Hand-Karten ausgleichen, scheidet er sofort aus und dreht sein Charakterplättchen auf die „Ausgeschaltet“-Seite. Sammelt er 3 Mind Flayer-Karten und kann diese nicht durch Erinnerungskarten ausgleichen, wird er besessen, was er seinen Mitspielern allerdings nicht mitteilt. Zieht der aktive Spieler eine Treffpunktkarte, werden deren Effekte sofort abgehandelt. Danach sucht sich jeder, der noch im Spiel ist, 2 seiner Handkarten aus und gibt eine an den rechten und eine an den linken Nachbarn weiter, wobei Mind Flayer-Karten nur von besessenen Spielern weitergegeben werden dürfen. Die Partie endet, wenn nur noch 1 oder 2 Personen im Spiel sind oder das 3. Treffen abgehalten wurde. Nun beschwören die besessenen Spieler den Mind Flayer, während die gesunden Spieler aufstehen und klatschen. Solange noch mindestens 1 gesunder Spieler im Spiel ist, gewinnen die gesunden Spieler ansonsten die besessenen.

Stranger Things – Attack of the Mind Flayer ist ein gut gemachtes Bluff-Spiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln. Eine Partie spielt sich wirklich flott und in der auf der Box angegebenen Zeit von rund 20 min. Dabei bleibt es meistens bis zum Ende spannend, wer denn nun besessen ist und wer nicht, so dass man bis zuletzt nicht weiß, welche Gruppe gewinnen wird. Uns hat dieses Spiel jedenfalls sehr viel Spaß bereitet und das, obwohl wir keine ausgesprochenen Fans von Bluff-Spielen sind. Weitere Pluspunkte sind auch das schön gestaltete Spielmaterial, das die Stimmung der Serie sehr gut einfängt, und die Tatsache, dass Stranger Things – Attack of the Mind Flayer mit bis zu 10 Personen spielbar ist, womit es sich auch als Partyspiel eignet.

Titel: Stranger Things – Attack oft he Mind Flayer
Autor: Joey Vigour
Verlag: Repos / Asmodee

Trial by Trolley

Bei der Vielzahl an Spielen, die mittlerweile jedes Jahr neu auf den Markt kommt, fällt es mehr als schwer, den Überblick zu behalten. Auf Trial by Trolley des Autors Scott Houser, dessen deutsche Version Asmodee vertreibt, sind wir mehr zufällig durch die Vorstellung in einem befreundeten Blog aufmerksam geworden. Die Thematik schien vielversprechend, also ein Exemplar beim Spielehändler des Vertrauens geordert, das dann auch wenige Tage später auf dem Tisch lag. Die knapp ziegelsteingroße und nicht minder gewichtige Box mit ihrem Cartooncover sieht auf jeden Fall schon einmal ganz witzig aus. In ihr finden wir denn auch den Grund für ihr Gewicht, denn sie enthält 500 Karten, 27 Plättchen, den Spielplan und die Regeln.

Um einen bekannten Youtuber zu zitieren: „Alle tot!“. Das ist hier das Motto, denn egal welches Gleis der Zug nehmen wird, es bedeutet das sichere Ende für alle, die auf diesem Gleis stehen. Daher muss man hier sprichwörtlich um sein Leben verhandeln, um den Schaffner zu überzeugen, die Weiche so zu stellen, dass es die anderen erwischt.

Vor Spielstart werden die Unschuldig-, Schuldig und Modifikator-Karten zunächst getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Nachdem ein Spieler zum Schaffner bestimmt wurde, der den Spielplan vor sich auslegt, teilt sich der Rest der Spielergruppe in 2 idealerweise etwa gleich große Gruppen auf. Nun zieht jede Gruppe je 3 Unschuldig-, Schuldig- und Modifikator-Karten, die nur die jeweiligen Teammitglieder sehen dürfen. Zuletzt wird noch an jedes Gleis eine zufällige Unschuldig-Karte vom Nachziehstapel offen angelegt und die Runde kann starten. Zunächst wählt jede Gruppe eine ihrer 3 Unschuldig-Karten aus und legt sie an die bereits ausliegende ihres Gleises an. Danach wird eine der 3 Schuldig-Karten gewählt und ans Gleis der Gegner angelegt. Zuletzt suchen sich beide Teams noch eine ihrer 3 Modifikator-Karten aus, die sie an eine beliebige Karte des eigenen oder des gegnerischen Gleises legen können. Daran schließt sich die Diskussionsphase an, in der beide Teams den Schaffner zu überzeugen versuchen, den Zug auf das Gleis der Gegner zu lenken. Hat dieser eine Entscheidung getroffen, verkündet er sie und gibt jedem Spieler aus dem Verliererteam ein Todesplättchen. Alle noch vorhandenen und offen ausliegenden Karten werden zur Seite gelegt, der Spieler links vom Schaffner wird neuer Schaffner und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Schaffner war. Derjenige mit den wenigsten Todesplättchen gewinnt.

Trial by Trolley ist eines der Spiele, die man entweder liebt oder hasst. Dazwischen gibt es da nichts. Wer mit hintergründiger Ironie und bitterbösem, tiefschwarzem Humor nichts anfangen kann, der wird hier keine Freude haben. Für alle anderen haben wir hier einen echten Partyspielkracher, der für einen kurzweiligen Abend mit sehr viel Spaß sorgt. Wirklich entfalten kann Trial by Trolley seine Wirkung dabei allerdings so wirklich erst in großer Runde.

Titel: Trial by Trolley
Autor: Scott Houser
Verlag: Cyanide & Happiness / Asmodee

Abgrundtief

In Form von Abgrundtief hat die Arkham Horror-Reihe einen neuen Vertreter erhalten. Im englischen Original ist dieses semi-kooperative Spiel bei Fantasy Flight Games erschienen, die deutsche Version findet sich seit Ende 2021 im Vertrieb von Asmodee. In der voluminösen, quadratischen Box, die die Verpackung bildet und deren Cover natürlich auch gleich die passende Grafik ziert, findet sich das mehr als umfangreiche Spielmaterial, das aus dem Spielplan, einem Würfel, 22 Figuren, 12 Markern, 19 Spielbögen, 291 Karten, 10 Charakteraufstellern, dem Regelheft und einem Referenzhandbuch besteht.

Wir schreiben das Jahr 1913, als sich die S.S. Atlantica von Boston aufmacht, den Atlantik zu überqueren. Schon kurz nach der Abfahrt mehren sich seltsame Geschehnisse und Beobachtungen der Passagiere und Besatzungsmitglieder, bis am dritten Abend der Reise eine Passagierin tot in der Schiffskapelle aufgefunden wird und dass Grauen beginnt…

Vor dem Beginn einer Partie muss zunächst der Spielplan gemäß den Angaben im Regelheft mit dem zugehörigen Spielmaterial bestückt werden. Dann wählen alle Spieler einen Charakter aus, erhalten den zugehörigen Charakterbogen, Charakteraufsteller und Talentkarte, sowie den auf dem Charakterbogen angegebenen Startgegenstand und ein Set Fertigkeitskarten. Sobald alle Spieler ihre Charakteraufsteller auf ihr Startfeld auf dem Spielplan gestellt, eine Loyalitätskarte erhalten haben und Kapitän und Buchwächter bestimmt sind, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug zunächst ein Set Fertigkeitskarten. Dann hat er 2 Aktionen frei, die er nutzen kann, um sich zu bewegen, anzugreifen, Passagiere zu retten, sein Talent oder die Fähigkeit eines Feldes zu nutzen, Gegenstände mit Mitspielern im selben Feld zu tauschen, oder sich als Verräter zu enttarnen. Hat er seine Aktionsphase beendet, zieht er die oberste Karte vom Mythos-Stapel und handelt diese entsprechend ab. Im Regelfall kommt es zu einer Krise, die die Spieler nur zusammen meistern können. Danach werden die Monster aktiviert, die ihre Aktionen durchführen und zuletzt entweder der Schiffs- oder der Ritualmarker vorwärtsbewegt. Hat der Spieler am Ende seines Zuges nun noch mehr als 10 Fertigkeitskarten auf der Hand muss er die überzähligen abwerfen. Das Spiel endet, wenn Etappenzielkarten mit 12 oder mehr Entfernungseinheiten ausliegen und der Fahrtmarker das Ankunftsfeld erreicht hat, oder einer der Ressourcenanzeiger auf 0 sinkt, oder 6 Schadenskarten auf dem Schiff liegen oder mehr tiefe Wesen auf dem Spielplan platziert werden müssten, als noch im Vorrat sind. Nun decken alle ihre Loyalitätskarten auf. Im ersten Fall gewinnen die Spieler, die nur Menschen-Loyalitätskarten haben, in allen anderen Fällen die, die mindestens eine Hybrid- oder Kultist-Loyalitätskarte haben.

Wie bei Arkham Horror-Spielen üblich, ist der Aufbau und das Regelstudium eine erste Hürde, die es hier zu überwinden gilt. Zunächst ist man von beidem nämlich etwas „erschlagen“, muss man dafür doch eine gute Stunde einplanen. Ist man dann aber einmal im Spiel, geht dieses eigentlich sehr flüssig voran und bleibt, je nachdem wie verschlagen die Hybride agieren, bis zuletzt spannend. Ein echter Hingucker sind zudem die Monsterminiaturen, wobei auch das übrige Spielmaterial mit extrem viel Liebe zum Detail gestaltet wurde. Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß mit Abgrundtief, das bei uns definitiv nicht das letzte Mal auf dem Tisch lag.

Titel: Abgrundtief
Autor: Tony Fanchi
Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Cobra Paw

Das Kinder- und Partyspiel Cobra Paw kennt vielleicht mancher Leser schon. Der Titel, den der Autor Derek Weston für den amerikanischen Verlag Bananagrams entwickelt hatte, war nämlich bisher in der deutschen Version bei Game Factory erhältlich. Nun ist der Vertrieb zu Asmodee gewechselt, die Verpackung bildet aber weiterhin eine sechseckige Box, in der ein Tiefzieheinleger die beiden Würfel, 21 Spielsteine und das Regelfaltblatt sicher und ordentlich sortiert aufnimmt.

Zu Ehren des großen Senseis Meister Miau versammeln sich mutige Katzenninjas, um im Cobra Paw ihre Kräfte zu messen. Welche von Ihnen wird genug geistige Stärke und Schnelligkeit aufbringen, um die legendäre Kobrapfote zu meistern?

Für eine Partie Cobra Paw werden einfach die Spielsteine in die Tischmitte gelegt, ein Startspieler bestimmt und diesem die Würfel gegeben und es kann losgehen. Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit beiden Würfeln. Diese geben an, welche beiden Symbole der Spielstein, den es in dieser Runde zu schnappen gilt, zeigen muss. Sobald ein Spieler den betreffenden Stein in der Tischmitte oder der Auslage eines Mitspielers entdeckt, muss er ihn sich schnellstmöglich schnappen. Wem dies gelingt, erhält die Würfel und würfelt die Symbole des nächsten gesuchten Steines aus. Sobald ein Spieler so 6 Steine ergattert hat, endet die Partie.

Cobra Paw ist ein komplett chaotisches, extrem schnelles und lustiges Kinderspiel, das aber auch als Partyspiel für ältere Semester taugt. Die Regeln sind dabei mehr als simpel und so besteht die eigentliche Schwierigkeit darin, schnell genug den gesuchten Stein zu entdecken und sich diesen zu sichern. Dabei darf man auch nie die eigene Auslage an bereits gewonnenen Steinen vergessen, denn der Stein könnte auch dort sein und wird sonst womöglich von einem der Mitspieler geklaut. Uns hat Cobra Paw jedenfalls jede Menge Spaß bereitet, wozu auch die Spielsteine mit ihrer sehr wertigen und angenehmen Haptik beigetragen haben.

Titel: Cobra Paw
Autor: Derek Weston
Verlag: Bananagrams / Asmodee

7 Wonders – Architects

Ein Spiel, das wir 2021 wirklich sehnsüchtig erwartet hatten, war 7 Wonders – Architects von Repos Production im Vertrieb von Asmodee, sind wir doch bekennende 7 Wonders-Fans. Dieser neueste Vertreter der Reihe, der natürlich wieder von Antoine Bauza entwickelt wurde, ist diesmal aber keine Erweiterung des Grundspiels sondern eine Art Spin-Off, die eigenständig gespielt wird. Als Verpackung dient ihr eine rechteckige Standardbox mit sympathischer, zum Spiel passender Covergestaltung. In ihr finden wir 8 Plastikschälchen mit Klarsichtdeckeln, in denen das Spielmaterial für die bis zu 7 Spieler sowie das gemeinsame Spielmaterial ordentlich sortiert und sicher verpackt untergebracht sind. Dieses umfasst 235 Karten, 50 Marker, 1 Figur, 7 Weltwunder und das Regelfaltblatt.

Dein einziges Ziel ist es, ein Weltwunder zu errichten, das als Dein Vermächtnis die Zeiten überdauern wird. Aber auch andere Baumeister bleiben nicht untätig und so wird sich zeigen, wer sein Bauwerk wohl als Erster vollenden wird…

Zu Beginn einer Partie Architects wählt sich jeder Spieler ein Weltwunder und erhält das zugehörige Plastikschälchen. Aus diesem nimmt er sich den Kartenhalter, mischt die Karten darin, legt diese offen wieder hinein und stellt den Kartenhalter vor sich ab. Des Weiteren nimmt er sich die Teile seines Weltwunders und legt auch diese – mit der Bauseite nach oben – vor sich ab. Zuletzt werden noch die Figur, die Marker und die Karten aus dem Schälchen mit dem allgemeinen Vorrat entnommen. Die Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte, daneben die Konfliktmarker mit der Friedensseite nach oben. Die Fortschrittsmarker werden verdeckt gemischt und ebenfalls in die Tischmitte gelegt, wobei die obersten 3 aufgedeckt werden. Sobald es auch noch die Katzenfigur und die Militär-Siegmarker in die Tischmitte geschafft haben, kann die Partie starten. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug eine offene Karte vom Stapel seines linken oder seines rechten Nachbarn oder vom verdeckten Stapel in der Tischmitte und legt sie neben sein Weltwunder. Graue und gelbe Karten liefern dabei Baustoffe für das Weltwunder und müssen sofort eingesetzt und abgelegt werden, wenn dies möglich ist. Blaue Karten bringen am Spielende Siegpunkte. Haben sie ein Katzensymbol darf der Spieler die Katzenfigur nehmen. Ist sie bei seinem nächsten Zug noch in seinem Besitz, darf er die oberste Karte des verdeckten Stapels ansehen, bevor er sich entscheidet, welche Karte er zieht. Grüne Karten haben Wissenschaftssymbole. Sobald ein Spieler 2 gleiche oder 3 verschiedene Symbole hat, muss er die Karten ablegen und sich einen der verfügbaren Fortschrittsmarker nehmen. Rote Karten liefern Schilde. Tragen sie Hornsymbole wird die entsprechende Anzahl Konfliktmarker auf die Kampfseite gedreht. Sobald alle Marker auf der Kampfseite sind, kommt es zum Konflikt. Hierbei vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Schilde mit der ihrer linken und rechten Nachbarn. Für jeden Nachbarn, der weniger Schilde hat, erhält der Spieler einen Militär-Siegmarker. Danach werden die Konfliktmarker wieder auf die Friedensseite gedreht und alle Spieler werfen ihre roten Karten mit Hornsymbolen ab. Die Partie endet mit einer Wertung, sobald ein Spieler sein Weltwunder vollendet hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

7 Wonders – Architects ist ein gelungenes Spin-Off des klassischen 7 Wonders. Die Regeln sind ähnlich, aber eben doch nicht identisch, was für erfahrene Spieler des klassischen Spiels eine schöne Abwechslung und für Neulinge einen einfachen Einstieg in die Welt von 7 Wonders darstellt. Dabei wird bei Architects natürlich ganz klar die Zufallskomponente stärker betont, hat man doch hier im Gegensatz zum Drafting des klassischen Spiels praktisch keine Möglichkeiten, zu steuern, welche Karten die Mitspieler bekommen und welche nicht. Uns hat dieses neue 7 Wonders jedenfalls sofort begeistert, so dass es an unserem Testabend nicht bei einer Partie blieb und wir Architects auch in Zunkunft noch öfter bei uns auf dem Spieletisch haben werden.

Titel: 7 Wonders – Architects
Autor: Antoine Bauza
Verlag: Repos Production / Asmodee