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Fun Facts

Unter den Herbstneuheiten des Jahrgangs 2022 im Vertriebsprogramm von Asmodee fand sich auch das Partyspiel Fun Facts des französischen Repos Verlages, das vom dänischen Autor Kasper Lapp entwickelt wurde. Da das Spiel mit bis zu 8 Spielern spielbar ist, wollen wir uns den Titel heute einmal etwas genauer anschauen. Als Box dient ihm eine rechteckige Schachtel mittlerer Größe mit recht bunter Covergestaltung. Nehmen wir den Deckel ab, so finden wir darin 195 Karten, 8 Stifte, 8 abwischbare Tafeln, einen abwischbaren Stern, eine Punkteliste und das Regelfaltblatt als Spielmaterial. Dieses ist dank eines Pappeinlegers sicher und sauber sortiert in der Box untergebracht.

Ihr meint, ihr kennt euch. Doch seid ihr euch da so sicher? Findet es heraus, aber seid gewarnt. Hin und wieder werdet ihr überrascht sein, was ihr so alles über eure Freunde erfahrt.

Zur Vorbereitung einer Partie Fun Facts erhält jeder Spieler eine Tafel und den zugehörigen Stift. Danach werden die Karten gemischt und 8 verdeckt bereitgelegt. Ist ein Startspieler bestimmt, kann es losgehen. Der jeweilige Startspieler deckt die oberste der 8 Karten auf und liest sie laut vor. Dann notieren alle im Geheimen eine Zahl auf ihre Tafel und legen sie verdeckt vor sich ab. Beginnend mit dem Startspieler legen die Spieler nun ihre verdeckten Tafeln reihum in die Tischmitte, wobei jeder für sich entscheiden muss, ob er seine Tafel über, unter oder zwischen die schon ausliegenden Tafeln platziert. Zuletzt darf der Startspieler seine eigene Tafel nochmals umplatzieren, dann werden die Tafeln aufgedeckt. Die Tafeln sollten nun so liegen, dass sie von der niedrigsten zur höchsten Zahl angeordnet sind. Alle Tafeln die falsch liegen, werden entfernt, die restlichen gezählt und der Wert auf dem Stern notiert. Dann wird der Stern an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers weitergereicht, alle Spieler erhalten ihre Tafeln zurück und wischen die Zahlen ab und die nächste Runde beginnt. Sind alle 8 Karten durchgespielt endet die Partie und anhand der erzielten Gesamtpunktzahl wird ermittelt, wie gut sich die Gruppe geschlagen hat.

Fun Facts eignet sich mit seinen einfachen Regeln wirklich perfekt als kooperatives Partyspiel, wobei man vorausschicken muss, dass die Mitspieler einer Partie sich zumindest etwas kennen sollten. Denn sonst wird das hier schnell ein wildes Rumgerate und man kommt nie auf einen grünen Zweig. Die Fragen auf den Karten sind dabei bunt gemischt, so dass die Lacher garantiert sind, wenn die Tafeln aufgedeckt werden und manch einer, von dem man dachte, man kenne ihn, eine vollkommen unerwartete Antwort gegeben hat.

Titel: Fun Facts
Autor: Kasper Lapp
Verlag: Repos Production / Asmodee

Spielwarenmesse Nürnberg

Nachdem die Spielwarenmesse in Nürnberg coronabedingt ja die letzten beiden Jahre als Präsenzveranstaltung ausfallen musste und nur digital stattfand, öffneten sich am 01. Februar 2023 und den 4 folgenden Tagen endlich wieder die Türen der Messehallen für Fachbesucher, Journalisten und Blogger aus aller Welt. Diese konnten auf dem Messeareal die Neuheiten von rund 2100 Ausstellern aus 69 Nationen begutachten, womit rund 75% des Niveaus der letzten Präsenzveranstaltung im Jahr 2020 erreicht wurde. Auch wenn die Freiflächen in manchen Hallen unübersehbar waren, liegen die Besucherzahlen doch mit rund 58000 nur etwa 8% unter dem Wert von 2020. Der Neustart nach Corona scheint also geglückt.

Zudem haben die Verantwortlichen der Spielwarenmesse den Neustart genutzt, um neue Formate an den Start zu bringen. So fand am Freitag, 03. Februar in der Halle 11.1 erstmals die Internationale Spieleerfindermesse statt, auf der Spieleautoren ihre Neuentwicklungen interessierten Verlagen und Fachbesuchern vorstellen konnten. Abgerundet wurde diese Tagesveranstaltung durch die GamingHour und die Verleihung des Spielepreises DuAli durch den Ali Baba Spielclub.

Das zweite neue Format, das 2023 seine Premiere feierte, war die RedNight am Donnerstag, 02. Februar, eine Abendveranstaltung auf dem gesamten Messegelände, an der rund 140 Aussteller teilnahmen und die von den Besuchern begeistert angenommen wurde, bot sie doch die Möglichkeit, bestehende geschäftliche und persönliche Kontakte weiter auszubauen und neue zu knüpfen. Last but not least darf natürlich der OPEN DAY in der Halle 7A nicht unerwähnt bleiben. Schon seit Jahren hatten gerade die Hersteller aus dem Modellbereich immer wieder gefordert, die Spielwarenmesse zumindest in begrenztem Umfang auch für Konsumenten zu öffnen. Mit dem OPEN DAY am Wochenende gaben die Verantwortlichen diesem Drängen nun endlich nach, was denn bei der Premiere auch gleich um die 3000 Besucher nutzten. Eine beachtliche Zahl, war die Belegung der Halle im Vergleich zu den Vorjahren doch mehr als überschaubar, nachdem diverse Firmen aus dem Modellauto- und Modelleisenbahn-Sektor ihre Teilnahme an der Spielwarenmesse abgesagt hatten.

Deutlich besser belegt zeigten sich dagegen die beiden Ebenen der Halle 10, in der wie üblich die Spieleverlage untergebracht sind. Bis auf wenige Ausnahmen waren hier alle wichtigen großen Verlage vertreten. Zudem waren auch zahlreiche kleinere und ausländische Verlage auf der Suche nach Vertriebspartnern in Deutschland wieder präsent. Ob und wenn ja wann wir deren Spiele hier sehen werden, bleibt zwar abzuwarten, doch zeigte nicht zuletzt auch der große Besucherandrang in Halle 10, dass das Thema Brettspiele nach wie vor eine Erfolgsgeschichte ist.

Doch nicht nur in Halle 10 wurden spieleinteressierte Fachbesucher fündig. So hat der Friedberger Pegasus Verlag schon seit Jahren seinen Stand zusammen mit dem Spiele Café im Foyer von Halle 11 untergebracht, während Ravensburger traditionell in Halle 12.0 zu finden ist. Und auch in manchen anderen Hallen konnte der aufmerksame Besucher über kleinere Verlage mit teils interessanten neuen Titeln stolpern.

Alles in allem können wir unseren Messebesuch in Nürnberg und den Neustart der Spielwarenmesse daher als mehr als positiv beurteilen und freuen uns schon auf die nächste Ausgabe dieser Leitmesse der Spielwarenbranche, die Ende Januar 2024 stattfinden soll.

Caverna – Fiese Feinde

Unlängst hatten wir hier ja das Agricola-Spin Off Caverna von Uwe Rosenberg vorgestellt. Mittlerweile ist nun die Erweiterung Caverna – Fiese Feinde, die von Uwe Rosenberg zusammen mit Koal & Morphy entwickelt und von Asmodee, wo der Deutschland-Vertrieb von Lookout Spiele liegt, auf der SPIEL `22 in Essen vorgestellt wurde, auf unseren Redaktionstisch geflattert. Die flache Rechteckbox, in der diese Erweiterung geliefert wird, präsentiert sich mit einer recht martialischen Covergestaltung, die schon einen Vorgeschmack darauf gibt, dass es in der friedlichen Caverna-Welt bald ziemlich rund gehen wird. In der Box finden wir insgesamt 60 Karten, 152 Marker, 55 Plättchen, 4 Tafeln, die mehrteilige Kopfgeldtafel, einen Ablageplan mit Erweiterungen und das Regelheft.

Plündernd ziehen grässliche Gestalten durch die Wälder und über die Felder. Die Orks sind da! Von daher heißt es, aufzurüsten und zu den Waffen zu greifen, um Ruhe und Frieden zurück ins Zwergenland zu bringen.

Der grundlegende Spielaufbau folgt auch bei der Nutzung dieser Erweiterung den Grundregeln von Caverna. Es werden lediglich einige Aktionsfelder mit neuen Karten abgedeckt und einzelne Aktionsfeldkarten des Grundspieles durch solche aus der Erweiterung ersetzt. Ebenso werden die Erntemarker, die Ablagepläne und die Karte Ernteereignisse gegen das entsprechende Material aus Caverna – Fiese Feinde ausgetauscht und die allgemeine Auslage um die Kopfgeldtafel ergänzt. Zu den persönlichen Spielerauslagen kommen jeweils noch die Ork-Marker in den Spielerfarben, die gemäß Regeln auf den Spielplänen platziert werden, sowie die Karte Orkstärke hinzu. Sobald der Startspieler bestimmt ist, läuft die Partie wie vom Grundspiel her bekannt ab, wobei die Spieler in dieser Erweiterung die Möglichkeit haben, auf Streifzügen die Orks zu bekämpfen, bzw. ihnen über Aktionskarten Fallen zu stellen. Ebenso erhalten die Spieler hier beim Minenbau das Erz bzw. die Rubine nicht mehr direkt, sondern müssen diese in der Minenphase während der Erntezeit fördern, indem sie einen Esel in der Mine platzieren. Unbesiegte Orks bewegen sich, wenn am Ende einer Runde ein Orkmarker als Erntemarker ausliegt, nach den Vorgaben der jeweiligen Orkereignis-Tafel, indem jeder Spieler für jeden Ork auf seinem Spielplan eine Bewegungskarte zieht und die Bewegung entsprechend ausführt. Bewegt sich ein Ork dabei über Felder oder Weiden, werden die Feldfrüchte bzw. Nutztiere darauf sofort vom Spielplan entfernt. Bewegt sich ein Ork über ein Feld mit einer Falle, wird diese ausgelöst, sofern deren Stärke gleich oder größer der des Orks ist, wodurch dieser eliminiert, geschwächt oder gefangen werden kann. Gelangt ein Ork durch seine Bewegung in die Höhle oder wird am Ende der 4. Orkbewegung automatisch dorthin gesetzt, besetzt er dort Felder, die für den Spieler dann nicht mehr nutzbar sind. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Grundspiel von Caverna ist ja schon recht anspruchsvoll und erfordert viel Platz, um es aufzubauen. Mit der Erweiterung Caverna – Fiese Feinde gewinnt das Spiel nochmals an Komplexität und der Platzbedarf wächst ebenfalls. Durch die Orks kommt hier das Kampfelement ins Spiel, das die sowieso schon knappen Ressourcen noch weiter schrumpfen lässt, denn wer hier nicht massiv seine eigenen Zwerge aufrüstet und / oder in Fallen investiert, um so die Orks möglichst schnell loszuwerden, hat eigentlich keine Chance, am Ende in den vorderen Punkträngen zu landen. Wer sich mit dem Grundspiel auskennt und neue Herausforderungen sucht, der wird hier seine Freude haben, auch wenn wir nicht verschweigen wollen, dass die Anleitung an einigen Stellen durchaus Interpretationsspielraum lässt. Aber für erfahrene Spielerunden sollte dies kein Problem sein, einigt man sich doch hier normalerweise auf eine gemeinsame Auslegung der Regeln.

Titel: Caverna – Fiese Feinde
Autoren: Koal & Morphy, Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Spiele / Asmodee

Links Rechts Dilemma

Unter den Herbstneuheiten des Jahrgangs 2022, die Asmodee vorgestellt hatte, fand sich auch das kooperative Partyspiel Links Rechts Dilemma des belgischen Cojones-Verlages, das vom Autorenduo Ken Gruhl und Jeremy Posner entwickelt wurde. Geliefert wird es in einer unschuldig weißen, kompakten Rechteckbox, in der sich 200 Karten, eine dreiteilige Spielleiste, 6 Drehscheiben und das Regelheftchen befinden, womit auch schon das komplette Spielmaterial aufgezählt wäre.

Du meinst, Du kennst Deine Freunde und Deine Freunde kennen Dich? Dann stelle Dich absurden Dilemmas, um herauszufinden, wie gut ihr euch wirklich kennt!

Eine Partie Links Rechts Dilemma ist schnell vorbereitet. Jeder Spieler erhält eine Drehscheibe, die Spielleiste wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt und zuletzt noch 6 Karten gemäß Anleitung darüber platziert und dann kann es auch schon losgehen. In jeder Runde ist einer der Spieler der Skifahrer, der sich gedanklich 3 Dilemmas stellt und dann verdeckt auf seiner Drehscheibe einstellt, in welcher der 6 Hütten er seine virtuelle Abfahrt beendet. Parallel überlegen seine Mitspieler, wie er sich wohl entschieden hat und stellen ebenfalls verdeckt auf ihren Drehscheiben ein, in welcher Hütte sie ihn vermuten. Dann decken alle bis auf den Skifahrer ihre Drehscheiben auf und diskutieren, welches wohl die richtige Hütte ist. Haben sie sich entschieden, deckt der Skifahrer seine Drehscheibe auf. Falls die Gruppe richtig lag, erhält sie einen Punkt. Nun werden die Karten getauscht und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird zum Skifahrer. Nach 6 Runden erfolgt die Auswertung, wie viele Punkte die Gruppe erzielt hat und wie gut oder schlecht das Ergebnis damit ist.

Das Links Rechts Dilemma wird seinem Anspruch als kooperatives Partyspiel vollauf gerecht. Gerade in einer großen Runde mit den maximal 6 Mitspielern entwickelt dieses Spiel seinen vollen Reiz und sorgt für jede Menge Spielspaß bei hohem Wiederspielwert. Allerdings muss die Gruppe auch offen für teilweise schwarzen Humor und bisweilen etwas schlüpfrige Dilemmas sein. Von daher gilt es, sich im Vorfeld Gedanken zu machen, wer sich als Mitspieler für eine Partie eignet und wer eher nicht. Hat man die passende Gruppe beisammen, dann sind die Lacher hier vorprogrammiert.

Titel: Links Rechts Dilemma
Autoren: Ken Gruhl, Jeremy Posner
Verlag: Cojones / Asmodee

Comic Con Stuttgart 2022

Am 26. und 27. November fand in den Messehallen am Stuttgarter Flughafen die nunmehr sechste Ausgabe der Comic Con Stuttgart statt und diese nun auch wieder ohne Einschränkungen wie Maskenpflicht oder 2G-Regelungen. Auch wenn der Vorverkauf zu dem Event zunächst etwas schleppend startete, bildeten sich sowohl am Samstag als auch am Sonntag schon lange vor der Öffnung der Hallen wieder lange Schlangen vor den Eingängen. Wie bei anderen Messen und Veranstaltungen auch, entscheiden sich mittlerweile nicht wenige spontan für einen Messebesuch, so dass die Veranstalter sich am Ende über rund 33.000 verkaufte Tickets freuen konnten, womit die Comic Con Stuttgart 2022 schon fast wieder das Vor-Corona-Niveau erreicht hat.

Wie in den vergangenen Jahren auch, war Halle 1, in der rund 450 Aussteller vertreten waren, auch 2022 wieder zweigeteilt. So war ein starkes Drittel für Comics reserviert, wobei dieses Jahr von den großen Comic-Verlagen allerdings nur Panini und Cross Cult mit eigenen Ständen vertreten waren. Dies verschaffte aber einmal mehr gerade den kleinen Verlagen und vor allem auch den Comiczeichnern in der Artist Alley deutlich mehr Raum, um sich den interessierten Fans zu präsentieren. Daneben war natürlich auch wieder die Sammlerecke aus Esslingen mit einem Verkaufsstand vertreten und auch an die Brettspielfreunde wurde dieses Jahr gedacht. Asmodee lud mit einem eigenen Stand zum Testen der Herbstneuheiten ein, die dort auch gleich in einem vom Würfelzwerg aus Esslingen betriebenen Verkauf erworben werden konnten.

Der Rest von Halle 1 war wie üblich natürlich wieder für die Cosplayer-Gemeinde reserviert, die mit ihren kunstvollen und detailverliebten Kostümen ohne Zweifel das Highlight und einer der großen Besuchermagnete jeder Comic Con in Stuttgart sind. Es mag daher kaum verwundern, dass gerade hier an den Ständen, an denen Fan-Artikel und Cosplay-Zubehör aller Art angeboten wurde, schon kurz nach Messestart drangvolle Enge herrschte und gegen Mittag teilweise kaum noch ein Durchkommen war.

Doch Halle 1 bot dieses Jahr auch einige Neuheiten. So war in das Cosplay-Kingdom, in dem sich Cosplayer wieder von Profi-Fotografen in perfekt ausgeleuchteten Settings ablichten lassen konnten, erstmals als Platz für Verständnis und Toleranz die so genannten Queer Avenue integriert. Hier präsentierten sich Persönlichkeiten der LGBTQ-Szene in einem bunten Bühnenprogramm aus Unterhaltung und Information den Besuchern, die dieses Angebot auch zahlreich nutzten.

Eine weitere Neuheit der Comic Con 2022 in Stuttgart fand sich dann auf der Galerie von Halle 1. Neben den Lego-Dioramen des Schwabenstein 2×4 e.V., die seit jeher fester Bestandteil der Comic Con sind, war dieses Jahr nämlich erstmals rund die Hälfte der Galerie dem Thema Sammelkarten gewidmet. Neben Händlern, die den Besuchern eine Vielzahl an Sammelkarten und Zubehör dazu anboten, standen den Fans von Yu-Gi-Oh, Pokémon, Star Wars und vielen mehr auch spezielle Tische zum Tauschen oder Verkaufen ihrer Karten zur Verfügung.

Ohne Foto-Sessions, Autogrammstunden und Panels mit nationalen und internationalen Stars aus Film und Fernsehen wäre eine Comic Con natürlich keine Comic Con. Diese fanden wie schon 2021 wieder in Halle 3 statt, um den Comic- und Cosplay-Fans in Halle 1 mehr Raum zu geben, waren die Schlangen vor einigen der Autogramm-Stände und auch bei den Fotosessions doch teilweise wieder gewaltig. Haupt-Act war hierbei sicherlich der bekannte Hollywood-Star Mads Mikkelsen, zu dem sich weitere Stars wie Ian Zierling, bekannt aus Beverly Hills 90210, Finn Jones, der in Game of Thrones und Iron Fist mitgespielt hat, oder Vivien Lyra Blair, die in der Kenobi-Serie die junge Leia verkörpert hat, gesellten, um hier nur einige wenige zu nennen.

Von daher präsentierte sich die Comic Con 2022 in Stuttgart einmal mehr als überaus gelungene Veranstaltung, so dass wir schon gespannt sind, was uns bei der siebten Ausgabe, die am 9. und 10 Dezember 2023 stattfinden wird, erwartet.

Masters of the Night

Das kooperative Vampirspiel Masters of the Night ist Anfang 2021 bei Ares herausgekommen und wird von Asmodee in Deutschland vertrieben. Autor hinter der gruseligen Spielidee, deren Stimmung das Cover der großen, quadratischen Box perfekt einfängt, ist Nikolay Aslamov. Im Innern der Box sorgt ein Tiefziehteil dafür, dass das Spielmaterial ordentlich sortiert und sicher verstaut untergebracht ist. Im Fall von Masters of the Night umfasst es 9 Stadtplanteile, 6 Miniaturen, 6 Charakterbögen, 67 Karten, 10 Würfel, 2 Leisten, eine Vielzahl von Plättchen und das Regelheft.

Bremsen quietschen und der Zug, in dem Du und Deine Familie versteckt zwischen Gepäck durch die Lande reist, hat einen neuen Ort erreicht. Wird dieser der endgültige Zufluchtsort für euch sein oder werden euch die Vampirjäger auch diesmal wieder vertreiben?

Zu Spielbeginn werden zunächst die 9 Stadtplanteile als 3×3-Raster ausgelegt. Dann wählt jeder Spieler den Charakterbogen des Vampirs, den er spielen möchte, und erhält die zugehörige Miniatur, das Siegel und den Opfermarker, sowie 4 Blutstropfen-Marker. Je nach Anzahl der teilnehmenden Vampire wird die passende Schleierleiste ausgewählt und der Schleieranzeiger auf die 6 gelegt. Die Leiste gibt auch vor, wie viele Agenten als Vorrat neben dem Stadtraster platziert werden. Abschließend werden noch die Ereignis- und Reliktkarten gemischt und je nach Spieleranzahl Würfel bereitgelegt. Eine Partie besteht aus mehreren Runden, die jeweils eine Tag- und eine Nachphase umfassen. In der Tagphase handelt der aktive Spieler die Tageffekte der einzelnen Stadtviertel ab, zieht eine Ereigniskarte und handelt auch diese ab und führt ggf. Kämpfe zwischen Vampiren und Agenten durch. In der nun folgenden Nachphase handeln alle Spieler beginnend mit dem aktiven Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Spieler kann hierbei die Aktionspunkte, die sein Vampir hat, nutzen, um Aktionen wie Bewegung, Kampf, das Anwerben von Lakaien und anderes durchzuführen. Haben so alle reihum ihre Aktionen ausgeführt, wird der Startspielermarker weitergereicht und die nächste Runde beginnt. Die Partie endet entweder mit dem Sieg der Vampire, wenn diese ihr Blutritual vollziehen oder mit ihrer Niederlage, sollte der Schleieranzeiger 0 erreichen oder keine Ereigniskarten mehr vorhanden sein.

Im ersten Moment waren wir etwas erschlagen von der langen Anleitung, die man vor der ersten Partie durcharbeiten muss, aber letztlich bieten die Regeln keine wirklichen Tücken und sind in ihren Grundzügen auch schnell erlernt. Allerdings hat es dieses kooperative Taktikspiel wirklich in sich. Nur wenn die Vampirgruppe koordiniert zusammenarbeitet und die Spezialfähigkeiten der Charaktere geschickt einsetzt, hat man hier eine Chance am Ende zu gewinnen. Von daher bietet Masters of the Night wirklich spannenden Spielspaß vom Anfang bis zum Ende und vermag auch durch das toll gestaltete Spielmaterial zu überzeugen.

Titel: Masters of the Night
Autor: Nikolay Aslamov
Verlag: Ares / Asmodee

Equinox

Bei Plan B Games, die sich im Vertrieb von Asmodee finden, ist das Kartenlegespiel Equinox des bekannten Autors Reiner Knizia erschienen. Es kommt in einer klassischen, rechteckigen Box daher, deren Cover eine der mystischen Kreaturen aus dem Spiel ziert. In ihr finden wir einen Tiefzieheinleger, in dem die 199 Karten, 25 Steine, 5 Beutel und das Anleitungsheft wirklich sicher verstaut sind.

Das Equinox steht bevor und die Fabelwesen des verwunschenen Waldes versammeln sich, um dieses Ereignis zu feiern. Dabei messen sie ihre magischen Fähigkeiten in einem Turnier, denn am Ende werden sich nur 3 von ihnen durchsetzen und sich so in Sagen und Märchen verewigen können, während die anderen in Vergessenheit geraten.

Zur Spielvorbereitung wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich den entsprechenden Beutel mit den zugehörigen 5 Wettsteinen. Danach wählt die Gruppe aus den 14 vorhandenen Champions die 8 aus, mit denen sie spielen will. Die zugehörigen Championkarten werden dann ebenso wie die Reihenkarten gemäß Anleitung auf dem Tisch ausgelegt, so dass ein 8×5-Raster ensteht. Nun werden die Kreaturenkarten der gewählten Champions zusammen mit den Chamäleon- und Baumkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, von dem jeder Spieler 8 Karten auf die Hand zieht. Wenn auch noch die Verschwindenkarten bereitgelegt wurden, kann es losgehen. In jeder der 5 Runden, über die die Partie geht, führt ein Spieler maximal 5 Aktionen aus. Die erste Aktion ist das Wetten, das optional ist. Hierbei legt der Spieler einen Wettstein auf ein noch freies Feld des Rasters oder in der ersten Runde auf eine seiner Handkarten, die er verdeckt vor sich ablegt. Im weiteren Spielverlauf kann er diese dann aufdecken, wodurch sein Wettstein auf die entsprechende Championkarte wandert. Anschließend spielt der Spieler eine seiner Handkarten aus, die er auf das Feld der entsprechenden Kreatur in der aktuellen Reihe legt. Hat der Spieler Karten von bereits verschwundenen Kreaturen auf der Hand kann er nun in Aktion 3 bis zu 3 davon abwerfen, danach zieht er in Aktion 4 wieder auf 8 Handkarten auf. Zum Ende seines Zuges muss ein Spieler noch prüfen, ob eine Kreatur verschwindet. Ist dies der Fall, wird eine Verschwindenkarte auf das Feld der Kreatur gelegt. Am Ende der 5. Runde erfolgt dann eine Endwertung, bei der die Spieler die Werte ihrer Wetten addieren. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Equinox ist ein Kartenlegespiel, das sehr viel taktisches Denken erfordert. Auch muss man genau im Auge behalten, welche Karten die Mitspieler schon ausgespielt haben, um abschätzen zu können, ob es Sinn macht, auf eine Kreatur zu wetten, oder eher doch nicht, weil sie verschwinden wird. Dementsprechend komplex, aber letztlich doch gut verständlich sind denn auch die Regeln, die es zu studieren gilt, bevor es losgehen kann. Wer Spaß an solchen kniffligen Taktikspielen hat, wird hier seine Freude haben. Dazu trägt nicht zuletzt auch das wirklich schön gestaltete Spielmaterial mit den putzigen Grafiken der Kreaturen bei. Ein Hinweis noch: Equinox wird mit 2 unterschiedlichen Covern ausgeliefert. Der Inhalt der Boxen ist aber identisch.

Titel: Equinox
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Plan B Games / Asmodee

Unstable Unicorns

Asmodee hatte ja kurz vor Beginn der SPIEL `21 in einem Online-Event seine Herbstneuheiten für 2021 vorgestellt. Eine davon war die deutsche Version des Kartenspiels Unstable Unicorns des Autors Ramy Badie, das im englischen Original bei Unstable Games erschienen ist und das wir uns heute mal etwas genauer anschauen wollen. Es kommt in einer kleinen, rechteckigen Box daher, in der sich 135 Karten und das Regelfaltblatt befinden.

Einhörner sind ja so niedlich! Oder vielleicht doch nicht? Finde es heraus und baue Deine eigene Einhornarmee auf, mit der Du Deine Freunde hintergehen kannst. Denn wer brauch schon Freunde, wenn er Einhörner um sich hat?

Zum Spielstart werden zunächst die Baby-Einhorn-Karten und die Übersichtskarten aussortiert, die übrigen Karten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem erhält jeder Spieler 5 Karten, die seine Handkarten bilden. Des Weiteren erhält jeder Spieler eine Baby-Einhorn-Karte, die er offen vor sich auslegt, die übrigen Baby-Einhorn-Karten werden offen neben dem Nachziehstapel platziert. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht eine Karte von Nachziehstapel auf die Hand. Danach kann er entscheiden, eine seiner Handkarten auszuspielen und damit ggf. einen Karteneffekt auszulösen oder eine weitere Karte auf die Hand zu ziehen. Liegt er am Ende seines Zuges über dem Handkartenlimit von 7 Karten, wirft er so lange Karten ab, bis er wieder darunter liegt. Dann folgt der nächste Spieler. Die Partie endet, sobald ein Spieler 7 Einhörner vor sich ausliegen hat.

Unstable Unicorns ist eines dieser fiesen, kleinen Kartenspiele à la Exploding Kittens, bei dem man seinen Mitspielern immer wieder aufs Neue ans Bein pinkeln kann. Hier können Einhörner der Gegner abgewertet, geklaut oder eliminiert und die eigenen aufgewertet werden, so dass die Strategien, die man sich selbst und auch die Mitspieler sich zurechtgelegt haben, jedes Mal wieder komplett über den Haufen geworfen werden. Allerdings spielt sich Unstable Unicorns alles in allem nicht ganz so flott wie Exploding Kittens, sondern kommt doch eher etwas behäbig daher, was bei uns ein klein wenig zu Abzügen in der B-Note führt. Punkten kann das Spiel dagegen dann wiederum bei den Kartenillustrationen, die mit viel – teils schwarzem – Humor gestaltet sind.

Titel: Unstable Unicorns
Autor: Ramy Badie
Verlag: Unstable Games / Asmodee

Machi Koro Legacy

Es hat zwar etwas gedauert, aber wir konnten nun endlich Machi Koro Legacy, das basierend auf dem legendären Machi Koro von Masao Suganuma vom Autorenduo Rob Daviau und JR Honeycut entwickelt wurde, testen. Erschienen ist es im englischen Original schon vor einiger Zeit bei Pandasaurus Games, die deutsche Version wird von Asmodee vertrieben. Im Gegensatz zum Ursprungs-Machi Koro kommt Machi Koro Legacy in einer recht voluminösen, quadratischen Standardbox mit stimmungsvoller Japangrafik auf dem Cover daher. In ihr finden wir 65 Karten, 2 Würfel, 4 Tableaus, 4 Marker, Münzen, einen Legacy-Stapel, einen Stickerbogen, 6 Boxen und das Regelheft.

Das Leben als Bürgermeister einer kleinen Gemeinde auf der Insel Machi Koro könnte so entspannt sein. Hätte sich nicht ein anderer Bürgermeister entschlossen, neue Unternehmen anzusiedeln, so dass nun auch Du und Deine Kollegen in den übrigen Inselgemeinden nachziehen müsst, um eure Bürger bei Laune zu halten. Schließlich willst Du ja wiedergewählt werden. Und nun steht auch noch ein gemeinsames Großprojekt zum Wohl der ganzen Insel an, zu dem Du natürlich auch Dein Scherflein beitragen willst…

Zu Beginn der ersten Partie werden die 65 Startkarten aus dem Legacy-Stapel genommen, nach Unternehmen sortiert und offen als allgemeine Auslage in die Tischmitte gelegt. Dann erhält jeder Spieler sein Spielertableau, seinen Marker und seine beiden Start-Marktplatzkarten, die er offen oberhalb seines Tableaus vor sich ablegt. Anschließend werden auf den Spielertableaus Sets identischer Großprojekte platziert, die Karte für das Gemeinschaftsprojekt in die Tischmitte gelegt und alle Spieler erhalten aus der Bank je 3 Münzen Startkapital. Sobald auch noch die Würfel bereitliegen, kann der Städtebau beginnen. Der jeweils aktive Spieler würfelt zu Beginn nur mit einem Würfel. Entspricht das Würfelergebnis der Würfelzahl auf einer seiner Marktplatzkarten, erhält er den entsprechenden Ertrag von der Bank. Eventuell erhalten auch noch andere Spieler Erträge, was bei blauen und roten Karten der Fall sein kann. Das eingenommene Geld kann der Spieler dann nutzen, um sich Unternehmen aus der Auslage für seinen Marktplatz zu kaufen, eines der Großprojekte auf seinem Spielertableau zu bauen, um so weitere Fähigkeiten zu erlangen wie z.B. die Möglichkeit, mit 2 Würfeln zu würfeln, oder um das Gemeinschaftsprojekt zu bauen. Dann folgt der nächste Spieler mit seinem Zug. Die Partie endet, sobald ein Spieler alle Großprojekte auf seinem Tableau vollendet und das Gemeinschaftsprojekt gebaut hat, mit dem Sieg des Spielers. Dieser trägt sich als Gewinner ins goldene Buch der Stadt ein und befolgt die Anweisungen auf der obersten Karte des Legacy-Stapels. Hierdurch kommen in jeder Partie ein neues Gemeinschaftsprojekt, neue Großprojekte und eventuell noch zusätzliches Spielmaterial und Karten ins Spiel. Wer nach 10 Partien die meisten gewonnen hat, gewinnt das Legacy-Spiel, das nun als ganz normales Machi Koro mit einigen Zusatzfunktionen weiter genutzt werden kann.

Wer unseren Blog schon etwas länger liest, wird wissen, dass Machi Koro einer unserer Spieleklassiker ist. Von daher waren wir natürlich sehr gespannt, wie sich dieser nun in einer Legacy-Variante spielen wird. Um es kurz zu machen, die Umsetzung ist wirklich gut gelungen, wobei man sich etwas darüber streiten kann, ob die Geschichte, die einem das Spiel im Laufe der Kampagne erzählt, so wirklich der Bringer ist. Sei`s drum. Durch die neuen Spielelemente, die in jeder Runde dazukommen, ändert sich hier ständig etwas, so dass auch nach 10 Partien bei uns keine Langeweile aufkam. Allerdings hat man, wenn man sich in den entscheidenden Partien keinen der Boni sichert, gegen Ende des Spiels praktisch keine Chancen mehr, gegen seine Mitspieler anzukommen. Was sehr positiv zu vermerken ist, ist die Tatsache, dass man das Spiel nach Ende der Kampagne ganz normal weiter nutzen kann und nicht wie bei manchen Legacy-Spielen entsorgen muss.

Titel: Machi Koro Legacy
Autoren: Rob Daviau, JR Honeycut
Verlag: Pandasaurus Games / Asmodee

Trek 12

Unter den zahlreichen Neuheiten, die Asmodee im Herbst 2021 vorgestellt hatte, war auch das Roll`n Write Trek 12 des Autorenduos Bruno Cathala und Corentin Lebrat, das im französischen Original bereits 2020 bei Lumberjacks Studio erschienen ist. Die deutsche Version hat es nun auch zu uns auf den Redaktionstisch geschafft, so dass wir sie einmal genauer unter die Lupe nehmen konnten. Als Verspackung dient dem Spiel eine kompakte Rechteckbox, deren Covergrafik einen auch schon sofort auf die Bergsteigerthematik, die dem Spiel zugrunde liegt, einstimmt. In der Box finden wir 2 Würfel, 3 Blöcke, 17 Karten, 6 Umschläge und die 3 Regelhefte.

Der Himalaja ist selbst für erfahrene Bergsteiger immer wieder eine Herausforderung. Jeder Aufstieg will hier akribisch geplant sein, um mögliche Gefahren zu vermeiden und den Gipfel sicher und gesund zu erreichen.

Zu Spielbeginn muss sich die Gruppe zunächst entscheiden, in welchem der beiden Mehrspielermodi sie spielen will, wobei der Expeditionsmodus hierbei eine Legacy-Variante des Spiels bietet. Hat man sich entschieden (wir haben den Schnellaufstieg-Modus für unsere Testrunde gewählt), erhalten alle Spieler ein Blatt von einem der Blöcke, bewaffnen sich mit einem Stift, die Würfel werden in die Tischmitte gelegt und die Bergtour kann starten. Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Alle Spieler entscheiden nun, wie sie das Würfelergebnis nutzen wollen. Hierbei können sie entweder die höchste oder die niedrigste Zahl oder die Summe bzw. Differenz oder das Multiplikationsergebnis beider Zahlen nutzen. Je nach Entscheidung kreuzen sie das entsprechende Feld in der Auswahltabelle an und tragen die Zahl in ein freies Feld im Spielbereich ein. Die erste Zahl darf dabei in ein beliebiges Feld eingetragen werden, alle anderen dürfen nur noch in ein Nachbarfeld eines bereits befüllten Feldes geschrieben werden. Ketten aufeinanderfolgender Zahlen werden so zu Seilrouten, Gruppen von identischen Zahlen zu Kletterzonen, was die Spieler auf ihren Spielplänen entsprechend markieren. Sobald alle Felder des Spielbereiches befüllt sind, erfolgt eine Endwertung. Hierbei bringen alle Seilrouten und Kletterzonen Punkte, Zahlen, die weder zu Seilrouten oder Kletterzonen gehören, dagegen Mali. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wir hatten hier ja schon diverse Roll`n Write Spiele zum Testen auf dem Tisch, aber Trek 12 ist sicherlich das anspruchsvollste, das wir bisher getestet haben. Eine falsch gesetzte Zahl kann einem hier wirklich alles ruinieren und man muss bei jedem Würfelergebnis aufs Neue genau überlegen, wie man es denn nun nutzen will. Von daher kommt hier zu keinem Moment Langeweile auf und jede Partie bietet einem wieder neuen Spielspaß. Was zudem gefällt, ist die Tatsache, dass man im Grunde genommen 3 Spiele zum Preis von einem erhält, denn neben dem normalen Roll`n Write, sind noch eine Legacy-Version und ein Solospiel, die beide eigene Regelwerke haben, mit in der Box.

Titel: Trek 12
Autoren: Bruno Cathala, Corentin Lebrat
Verlag: Lumberjacks Studio / Asmodee