Mittwochsspecial

Kitara

Eigentlich hätte das Area-Control-Spiel Kitara des Autors Eric B. Vogel schon letztes Jahr erscheinen sollen. Durch die Corona-Pandemie hat sich der Verkaufsstart der deutschen Version auf 2021 verschoben. Herausgeber ist der französische Iello Verlag, wobei den Deutschlandvertrieb wie gewohnt Hutter übernimmt. Kitara kommt mit einer sehr stimmungsvoll gestalteten, quadratischen Box daher, für deren Illustrationen Miguel Coimbra verantwortlich zeichnet. Das Spielmaterial besteht aus 2 Spielplänen, 80 Spielsteinen, 72 Karten, 40 Markern, 4 Tafeln und dem Regelheft. Dies alles ist in einem passenden Tiefziehteil sauber sortiert und sicher untergebracht.

Das Kitara-Imperium ist schon vor vielen Jahrhunderten untergegangen und nur noch Ruinen erinnern an seine einstige Macht und Größe. An seine Stelle sind zahlreiche kleine Königreiche getreten, die alle davon träumen, das Reich Kitara wieder zu vereinen. Doch am Ende kann nur einer der neue Herrscher Kitaras werden.

Je nach Anzahl der teilnehmenden Spieler wird der zugehörige Spielplan in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler erhält alle Spielsteine, die Königreichtafel in seiner Spielerfarbe und eine Start-Königreichkarte. Sobald sich die Gruppe entschieden hat, mit welchem Königreichkarten-Deck sie spielen will, werden dessen Karten nach Zeitaltern getrennt gemischt und in aufsteigender Reihenfolge als verdeckter Nachziehstapel über dem Spielplan abgelegt. Die obersten 6 Karten werden offen daneben platziert. Beginnend mit dem Startspieler setzt dann jeder Spieler 3 Kriegerfiguren auf ein freies Startfeld seiner Wahl und legt seinen Wohlstandspunktanzeiger auf den Wert 0 der Anzeige auf dem Spielplan. Sobald auch noch der Beutel mit den Heldenmarkern bereitgelegt ist, kann es losgehen. In jeder Runde durchläuft der aktive Spieler jeweils 5 Phasen. In Phase 1 – Nehmen – nimmt er sich eine der offen ausliegenden Königreichkarten, wobei die Anzahl der Kartensymbole in seiner eigenen Königreichauslage vorgibt, aus wie vielen der ausliegenden Karten – von links gezählt – er auswählen darf. Die verbliebenen Karten der Auslage werden dann nach links geschoben und rechts durch die oberste Karte vom Nachziehstapel ergänzt. Rekrutieren bildet die Phase 2. Hier stellt der Spieler die Anzahl an neuen Spielfiguren, die seine gewählte und in seiner eigenen Königreichauslage ganz rechts platzierte Karte vorgibt, auf ein bereits von ihm besetztes Feld auf dem Spielplan. In Phase 3 – Bewegung – führt er mit seinen Figuren so viele Bewegungen durch, wie seine Königreichauslage vorgibt. Bewegt er sich dabei in ein Feld mit fremden Figuren, was nur erlaubt ist, wenn er dieses mit mehr Figuren, als dort stehen, betritt, kommt es zum Angriff und der Gegner muss seine Figuren in das nächstgelegene, eigene Feld zurückziehen. Erfolgt der Angriff mit einem Helden, erhält der Angreifer einen Heldenmarker, den er blind aus dem Beutel zieht. Zieht er in seiner Runde so mehrere Heldenmarker muss er am Ende von Phase 3 einen davon auswählen und verdeckt auf seine Königreichtafel legen. Die übrigen gehen zurück in den Beutel. In der anschließenden Wertungsphase erhält der Spieler für jedes Ruinenfeld, auf dem ein eigenes Herrschertier steht, und für Wohlstandssymbole auf den Königreichkarten Wohlstandspunkte und bewegt seinen Anzeiger auf der Skala nach vorne. Phase 5 – Verwalten – bildet den Abschluss der Runde des aktiven Spielers. Hier muss überprüft werden, ob der Spieler so viele Savannenfelder besetzt hält, wie er Königreichkarten hat. Ist dies nicht der Fall, muss er Königreichkarten abwerfen. Sobald ein Spieler eine Königreichkarte des 5. Zeitalters aufdeckt, startet die Endphase. Die aktuelle Runde wird zunächst fertig gespielt. Danach folgt noch eine Runde und dann die Endwertung, in der nun auch die Werte der Heldenmarker zum Wohlstand dazuaddiert werden. Der Spieler, der am Ende den höchsten Wohlstandswert hat, gewinnt.

Die lange Wartezeit auf Kitara hat sich mehr als gelohnt. Wir haben hier ein wirklich gut gemachtes, schnelles Strategiespiel mit dem Area-Control-Spielprinzip. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich und durch die Bewegung und damit verbundene Kämpfe ist stets Interaktion zwischen dem aktiven Spieler und seinen Mitspielern vorhanden. Zudem ist der Spielaufbau extrem variabel, da jeder die Zusammenstellung seiner Königreichauslage nach seinen Wünschen gestalten kann, wobei natürlich die Kartenauswahl durch das, was einem die Mitspieler übrig lassen, limitiert ist. Was zudem gefällt, ist das schön gestaltete Spielmaterial mit hölzernen Spielfiguren. Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass Kitara nur mit maximal 4 Spielern spielbar ist.

Titel: Kitara
Autor: Eric B. Vogel
Verlag: Iello / Hutter

11:59

Wie es der Titel schon verrät, ist es in 11:59 nicht fünf vor 12 sondern nur noch eine Minute, bevor das Inferno losbricht. Wir haben Defcon 1 und zwei Generäle stehen sich gegenüber, bereit die Welt in den Krieg zu stürzen.

11:59 ist ein Spiel von Chris Rossetti, das 2019 bei Rampage Games LLC erschienen ist. Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Würfel, zwei VIPs, zwei Bunker und eine Nuklear-Rakete. In der Mitte des Spielfeldes werden die Diplomatie-Marker platziert.

Die Spieler würfeln gleichzeitig ihre Würfel und führen gleichzeitig ihre Aktion aus.
Bei einer 7 darf sich der Spieler einen Diplomatie-Marker nehmen oder einen seiner Diplomatie-Marker entfernen, um einen Bunker zu erhalten. Bei einem Pasch darf der Spieler seine Rakete startbereit machen, eine Rakete abfeuern, die bereit ist, oder einen Diplomatie-Marker des Gegners entfernen. Gewonnen hat der Spieler, dem es gelingt, als erstes 5 Diplomatie-Marker zu bekommen, oder mit der Rakete zuerst alle Bunker und danach die VIPs des Gegners zu eliminieren. Der Sieger einer Runde erhält einen Punkt. Wer zuerst sieben Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. In der Defcon-Edition kommt noch der Fallout-Token dazu. Würfelt man einen 1er-Pasch, darf man sich den Fallout-Token aus der Mitte des Spielfeldes nehmen, oder den Fallout-Token vom Gegner zurück in die Mitte des Spielfeldes legen. Dieser bringt seinem Besitzer am Ende des Spiels einen zusätzlichen Punkt, egal ob man Gewinner oder Verlierer der Runde ist, oder kann von ihm bei einem 1er-Pasch wahlweise als zwei 7er oder zwei Pasch eingesetzt werden und kommt danach wieder in die Mitte vom Spielfeld.

11:59 ist ein einfaches Spiel für unterwegs und zählt zu den Mint Tin Spielen, da es von der Größe her in eine Dose für Pfefferminz Drops passt. Die Regeln sind dementsprechend so kurz, dass sie auf einer einzelnen Karte Platz finden und sind auch schnell erklärt. Da das Spiel auf Würfeln basiert, hat es einen hohen Glücksfaktor, so dass erfahrene Spieler gegenüber Anfängern nicht wirklich im Vorteil sind.

Titel: 11:59
Autor: Chris Rossetti
Verlag: Rampage Games LLC

Pocket Landship

Es ist Krieg in Europa. Was anfangs nach sporadischen Angriffen aussah, entpuppte sich als Invasion durch dampfgetriebene Mechs. Die ehemaligen Kontrahenten bildeten die „Western Alliance“, um sich den Angreifern zu stellen.

Übernehme das Kommando über ein Landship der Dreadnought Klasse und beweise Deine Fähigkeiten in der Schlacht.

Pocket Landship ist ein Spiel für einen oder zwei Spieler von Scott Allen Czysz, das 2019 bei World Forge Games erschienen ist. Nachdem der oder die Spieler ihr Landship, den Kommandanten und den Fahrer ausgewählt haben, wird die gegnerische Angriffswelle – bestehend aus neun Karten – zusammengestellt. Jede gegnerische Einheit hat einen Punktewert. Im Regelbuch ist der Wert für jeden Schwierigkeitsgrad angegeben, falls man eine schnelle Runde spielen möchte, oder man spielt eine Kampagne, in der man nacheinander immer stärker werdende Wellen abwehren muss. Dabei sind immer nur die drei vorderen Gegner aktiv und die restlichen liegen verdeckt dahinter. Das Spiel selbst hat einen recht einfachen Mechanismus. Man würfelt für jede Sektion des Landship`s (Hull, Cannon und Sponsons) einen Würfel. Auf den Karten für die Sektion ist angegeben, was die einzelnen Ergebnisse bewirken. Der Spieler muss dann entscheiden, wie er die Würfel verteilt und führt danach die einzelnen Effekte aus. Werden die Sponsons zerstört, wirft man einen Würfel weniger. Werden die Sektionen Hull oder Cannon zerstört, verliert man das Spiel. Danach wird für jede der vorderen Einheiten vom Gegner gewürfelt. Auf jeder Karte ist angegeben, was die Einheit in diesem Zug macht. Auf jeder Karte liegt ein Trackingwürfel, der angibt, wie viel Schaden die Karte aushält. Sinken die Punkte auf Null, ist die Karte aus dem Spiel. Wird eine Einheit zerstört, kommt die Karte aus dem Spiel und die Einheit, die hinter ihr liegt, wird umgedreht und nimmt den Platz in der vorderen Reihe ein. Werden gegnerische Mechs zerstört, erhält der Spieler eine „Advantage“-Karte, die ihm beim Ausspielen einen Vorteil verschaffen kann.

Für mich funktioniert das Spiel sehr gut. Durch die verschiedenen Landships, Besatzungen und die Zusammenstellung der Gegner ist es recht abwechslungsreich und mit dem steigenden Wert der Gegner merkt man auch den steigenden Schwierigkeitsgrad. Das Artwork ist für mich als Fan von Steampunk ein kleiner Augenschmaus.

Titel: Pocket Landship
Autor Scott Allen Czysz
Verlag: World Forge Games

Loopy Looper

Unser heutiges Mittwochsspecial ist eine Preview, denn das Geschicklichkeitsspiel Loopy Looper von Blue Orange Games aus Kalifornien, dessen Europavertrieb Asmodee übernommen hat, wird erst im Spätsommer hier in Deutschland auf den Markt kommen. Es wird in 4 unterschiedlichen Versionen erhältlich sein, die alle voraussichtlich in einer Blisterverpackung in den Handel gelangen werden. In dieser sind der Murmelkreisel, ein Standfuß und 2 gummiummantelte Stahlmurmeln enthalten. Eine kurze Anleitung findet sich auf der Rückseite der Verpackung.

Ensō (japanisch für Kreis) ist ein Symbol der japanischen Kalligraphie, mit dem der Künstler den Moment symbolisiert, in dem er seinen Geist befreit, um volle Kreativität zu erlangen. Und so soll auch Loopy Looper mit seinen kreisenden Bewegungen Deinen Geist befreien.

Um Loopy Looper zu spielen, muss man lediglich den Murmelkreisel von seinem Standfuß nehmen, eine der mitgelieferten Murmeln oder eine eigene mit identischem Durchmesser im Kreisel platzieren und diese dann mit einem Ruck in Bewegung setzen. Danach gilt es, durch rhythmische Bewegungen aus dem Handgelenk heraus, die Murmel auf ihrer Bahn im Kreisel zu halten, wobei man diesen in unterschiedlichen Winkeln halten und die Geschwindigkeit der Murmel variieren kann. Bei dem uns vorliegenden Loopy Looper der Version Hoop ist der zweite Schwierigkeitsgrad dann, die Bewegung so rechtzeitig zu stoppen, dass die Murmel wie bei einem Korbwurf beim Basketball in das Loch des Kreisels fällt.

Ob man mit Loopy Looper wirklich seinen Geist befreien kann, um zu voller Kreativität zu gelangen, sei an dieser Stelle dahingestellt, denn schon allein die Murmel im Kreisel zu halten, erfordert verdammt viel Konzentration und vor allem die richtigen Handbewegungen. Nichtsdestotrotz ist dieses kleine Geschicklichkeitsspiel wirklich kurzweilig und definitiv eine gute und schnelle Abwechslung, um zwischendurch einmal wieder auf andere Gedanken zu kommen. Praktischerweise wird gleich noch eine zweite Murmel mitgeliefert, denn bei den ersten Versuchen mit Loopy Looper wird diese des Öfteren quer durch den Raum fliegen und bisweilen unter Schränken und Sofas verschwinden, so dass griffbereiter Ersatz nie schaden kann.

Titel: Loopy Looper
Autor: k.A.
Verlag: Blue Orange Games / Asmodee

PS: Ein kurzes Video zu Loopy Looper findet ihr auf unserer Instagram Seite:

https://www.instagram.com/brettspielabend/

Riftforce

Im Rahmen des Pressetages von Asmodee sind wir über das Zwei-Personen-Spiel Riftforce des Autors Carlo Bortolini gestolpert, das wir heute in unserem Mittwochsspecial vorstellen wollen. Erschienen ist der Titel, der aus einer erfolgreichen Kickstarterkampagne hervorgegangen ist, beim noch jungen österreichischen Verlag 1 More Time Games. Er wird in einer sehr ansprechend gestalteten, kompakten, quadratischen Box geliefert, deren Cover die Illustrationen von Miguel Coimbra zieren, der auch für das Artwork des restlichen Spielmaterials verantwortlich ist. Dieses umfasst 110 Karten, 28 Tokens und 2 Regelhefte in deutsch und englisch.

Als die Rifts in die Welt kamen, rissen sie Dörfer auseinander und die aus ihnen strömende Riftforce belebte, was vorher leblos schien. Um diese lebenden Elementare zu beherrschen, gründeten sich die Gilden, die ihr Wissen um die Rifts stetig zu vermehren suchen.

Zur Vorbereitung einer Partie Riftforce werden zunächst die Skala-Hälften und Ortskarten wie in der Anleitung angegeben in der Tischmitte platziert und die Schadens-Tokens zusammen mit den Riftforce-Anzeigern und den Übersichtskarten griffbereit daneben gelegt. Anschließend werden von den 10 Gilden 9 zufällig ausgewählt, von denen sich die beiden Spieler abwechselnd jeder 4 aussuchen. Die Beschwörerkarten der gewählten Gilden legt jeder Spieler gemäß Anleitung neben die Skala-Karten, während er die 36 Gildenkarten mischt und als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegt. Sobald jeder Spieler 7 Handkarten von seinem Nachziehstapel gezogen und der Spieler ohne Startspielermarker das oberste Elementar von seinem Nachziehstapel offen auf seiner Tischseite an den mittleren Ort gelegt hat, kann die Partie starten. Ist ein Spieler am Zug, hat er eine von 3 Optionen. Er kann entweder bis zu 3 Elementare von seiner Hand ausspielen, wobei diese identische Zahlenwerte oder die gleiche Farbe haben müssen und aufgeteilt an angrenzende Orte oder alle am selben Ort abgelegt werden können. Eine andere Option besteht darin, bis zu 3 ausliegende Elementare zu aktivieren. Hierzu muss der Spieler eine Karte mit dem Zahlenwert oder der Farbe der Elementare, die er aktivieren will, ausspielen, welche auf den Ablagestapel kommt. Danach handelt er die in der Beschwörerkarte der jeweiligen Gilde beschriebenen Fähigkeiten der Elementare nacheinander ab, wodurch im Regelfall Elementare des Gegners Schadenspunkte erhalten. Wird ein gegnerisches Elementar dadurch zerstört, erhält der Spieler dafür 1 Riftforce und bewegt seinen Riftforce-Anzeiger entsprechend auf der Skala vorwärts. Die dritte Spieloption des aktiven Spielers ist das Überprüfen und Nachziehen, sofern er weniger als 7 Handkarten hat. Hier überprüft er, ob er einen Ort kontrolliert, also ob kein Elementar des Gegners dort ist, und erhält dafür je kontrolliertem Ort jeweils 1 Riftforce. Danach zieht er von seinem Nachziehstapel wieder auf 7 Handkarten auf. Sobald ein Spieler 12 Riftforce hat, endet die Partie.

Der Erstling von 1 More Time Games kann als mehr als gelungener Einstand dieses Verlages bezeichnet werden. Wir haben hier ein schnelles, leicht verständliches Strategiespiel, das jede Menge Spielspaß bei hohem Wiederspielwert bietet. Durch immer neue Kombinationen der verschiedenen Gilden ergeben sich bei jeder Partie neue strategische Optionen, so dass hier garantiert keine Langeweile aufkommt. Was zudem gefällt, ist die wirklich schöne Gestaltung der Box und des Spielmaterials.

Titel: Riftforce
Autor: Carlo Bortolini
Verlag: 1 More Time Games / Asmodee

D-Iced

Im Rahmen unseres Mittwochsspecials stellen wir heute das Multilevel-Logikspiel D-Iced des Autors Marek Žitňanský vor, das erst vor wenigen Wochen ganz neu bei Hutter erschienen und alleine spielbar ist. Es wird in einer rechteckigen Pappschachtel als Umverpackung geliefert, in der sich die eigentliche Spielbox aus stabilem Kunststoff verbirgt, welche wiederum die 8 Würfel, das Regelheft, das gleichzeitig auch noch den Spielplan bildet, sowie das Aufgabenheftchen enthält.

8 Würfel passend auf einem Spielfeld anordnen, kann ja so schwer nicht sein. Oder vielleicht doch? Denn jeder Würfel darf nur an exakt so viele andere angrenzen, wie er Augen anzeigt. Hier ist also Knobeln angesagt!

Um mit einer Partie D-Iced zu beginnen, muss man nur die Spielbox öffnen, das Regelheft mit der Spielplanseite nach oben darin platzieren und das Aufgabenheft aufschlagen. Dieses gibt vor, wo und wie der rote Startwürfel auf den Spielplan gelegt werden muss und wie viele blaue Würfel mit welchen Augenzahlen um diesen herum gruppiert werden sollen. Der Rest ist dann reine Knobelei, um herauszufinden, wo genau welcher der blauen Würfel abgelegt werden kann, um das Rätsel zu lösen. Wenn man gar nicht mehr weiterweiß, findet man am Ende des Aufgabenheftes die Lösung.

D-Iced scheint auf den ersten Blick recht simpel zu sein. Doch schon die Rätsel der einfachsten Stufe erfordern nicht gerade wenig logisches Denken und genaues Überlegen. Wer an Rätselspielen Gefallen findet, der wird hier viele Stunden Spaß haben. Dank der praktischen, kompakten und sehr stabilen Kunststoffspielbox, die sehr fest schließt, kann man D-Iced auch problemlos in der Tasche mitnehmen, so dass man hier Rätselspaß für unterwegs, oder wenn man denn mal wieder in den Urlaub fahren kann, hat.

Titel: D-Iced
Autor: Marek Žitňanský
Verlag: Huch!

Trilos

Da uns die Corona-Pandemie wohl noch eine ganze Zeit beschäftigen wird und große Spielerunden damit kaum machbar sind, werden wir hier in unserem Blog ab sofort im neuen Mittwochsspecial in loser Folge immer wieder auch einmal Spiele vorstellen, die zu zweit oder auch alleine spielbar sind. Den Anfang macht hierbei das Logikspiel Trilos, das Ende letzten Jahres bei HCM erschienen ist. Als Verpackung dient ihm eine quadratische Standardbox mit einem Tiefzieheinleger, in dem die 6 Puzzleteile und das Aufgabenheft sicher verstaut werden können.

Zahnräder wollen richtig platziert sein, damit sie ineinandergreifen können. Nur wer neben einer guten visuellen Wahrnehmung auch sein logisches Denken geschickt einzusetzen vermag, wird die Rätsel, die sich ihm hier stellen, am Ende auch lösen.

Eine Partie Trilos ist schnell vorbereitet. Man muss lediglich das Aufgabenbuch und die 6 Puzzleteile aus der Verpackung nehmen und dann kann es auch schon losgehen. Im Aufgabenbuch finden wir 60 Rätsel mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad und für jedes Level eine kurze Erklärung, so dass man sich auch gleich daran machen kann, zu versuchen, die Puzzleteile richtig auf dem jeweiligen Aufgabenblatt zu positionieren. Gelingt dies, wartet schon das nächste Rätsel. Kommt man nicht weiter, findet man am Ende des Aufgabenbuches die Lösungen.

Wer sich für Logikspiele begeistern kann, wird bei Trilos voll auf seine Kosten kommen. Das Spielprinzip ist einfach, die Rätsel dagegen werden von Seite zu Seite anspruchsvoller und erfordern immer mehr an Denkarbeit. Denn so simpel, wie es scheint, ist es dann oft nicht, die Puzzleteile richtig auf das Aufgabenblatt zu legen. Von daher ist Trilos ein ideales Ein-Personen-Spiel mit hohem Wiederspielwert, das man aber durchaus auch gegeneinander in größerer Runde spielen kann.

Titel: Trilos
Autor: k.A.
Verlag: HCM