Mittwochsspecial

Caverna – Fiese Feinde

Unlängst hatten wir hier ja das Agricola-Spin Off Caverna von Uwe Rosenberg vorgestellt. Mittlerweile ist nun die Erweiterung Caverna – Fiese Feinde, die von Uwe Rosenberg zusammen mit Koal & Morphy entwickelt und von Asmodee, wo der Deutschland-Vertrieb von Lookout Spiele liegt, auf der SPIEL `22 in Essen vorgestellt wurde, auf unseren Redaktionstisch geflattert. Die flache Rechteckbox, in der diese Erweiterung geliefert wird, präsentiert sich mit einer recht martialischen Covergestaltung, die schon einen Vorgeschmack darauf gibt, dass es in der friedlichen Caverna-Welt bald ziemlich rund gehen wird. In der Box finden wir insgesamt 60 Karten, 152 Marker, 55 Plättchen, 4 Tafeln, die mehrteilige Kopfgeldtafel, einen Ablageplan mit Erweiterungen und das Regelheft.

Plündernd ziehen grässliche Gestalten durch die Wälder und über die Felder. Die Orks sind da! Von daher heißt es, aufzurüsten und zu den Waffen zu greifen, um Ruhe und Frieden zurück ins Zwergenland zu bringen.

Der grundlegende Spielaufbau folgt auch bei der Nutzung dieser Erweiterung den Grundregeln von Caverna. Es werden lediglich einige Aktionsfelder mit neuen Karten abgedeckt und einzelne Aktionsfeldkarten des Grundspieles durch solche aus der Erweiterung ersetzt. Ebenso werden die Erntemarker, die Ablagepläne und die Karte Ernteereignisse gegen das entsprechende Material aus Caverna – Fiese Feinde ausgetauscht und die allgemeine Auslage um die Kopfgeldtafel ergänzt. Zu den persönlichen Spielerauslagen kommen jeweils noch die Ork-Marker in den Spielerfarben, die gemäß Regeln auf den Spielplänen platziert werden, sowie die Karte Orkstärke hinzu. Sobald der Startspieler bestimmt ist, läuft die Partie wie vom Grundspiel her bekannt ab, wobei die Spieler in dieser Erweiterung die Möglichkeit haben, auf Streifzügen die Orks zu bekämpfen, bzw. ihnen über Aktionskarten Fallen zu stellen. Ebenso erhalten die Spieler hier beim Minenbau das Erz bzw. die Rubine nicht mehr direkt, sondern müssen diese in der Minenphase während der Erntezeit fördern, indem sie einen Esel in der Mine platzieren. Unbesiegte Orks bewegen sich, wenn am Ende einer Runde ein Orkmarker als Erntemarker ausliegt, nach den Vorgaben der jeweiligen Orkereignis-Tafel, indem jeder Spieler für jeden Ork auf seinem Spielplan eine Bewegungskarte zieht und die Bewegung entsprechend ausführt. Bewegt sich ein Ork dabei über Felder oder Weiden, werden die Feldfrüchte bzw. Nutztiere darauf sofort vom Spielplan entfernt. Bewegt sich ein Ork über ein Feld mit einer Falle, wird diese ausgelöst, sofern deren Stärke gleich oder größer der des Orks ist, wodurch dieser eliminiert, geschwächt oder gefangen werden kann. Gelangt ein Ork durch seine Bewegung in die Höhle oder wird am Ende der 4. Orkbewegung automatisch dorthin gesetzt, besetzt er dort Felder, die für den Spieler dann nicht mehr nutzbar sind. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Grundspiel von Caverna ist ja schon recht anspruchsvoll und erfordert viel Platz, um es aufzubauen. Mit der Erweiterung Caverna – Fiese Feinde gewinnt das Spiel nochmals an Komplexität und der Platzbedarf wächst ebenfalls. Durch die Orks kommt hier das Kampfelement ins Spiel, das die sowieso schon knappen Ressourcen noch weiter schrumpfen lässt, denn wer hier nicht massiv seine eigenen Zwerge aufrüstet und / oder in Fallen investiert, um so die Orks möglichst schnell loszuwerden, hat eigentlich keine Chance, am Ende in den vorderen Punkträngen zu landen. Wer sich mit dem Grundspiel auskennt und neue Herausforderungen sucht, der wird hier seine Freude haben, auch wenn wir nicht verschweigen wollen, dass die Anleitung an einigen Stellen durchaus Interpretationsspielraum lässt. Aber für erfahrene Spielerunden sollte dies kein Problem sein, einigt man sich doch hier normalerweise auf eine gemeinsame Auslegung der Regeln.

Titel: Caverna – Fiese Feinde
Autoren: Koal & Morphy, Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Spiele / Asmodee

AEON

Eines der Fundstücke unseres Besuches der Spielwiesn 2022 war das Spiel AEON. Es wurde vom Lead Designer Karl Wienand und seinem Team als Projekt für die Öffentlichkeitsarbeit für das Deutsche Museum konzipiert. Aufgrund der großen positiven Resonanz wurde entschieden, das Spiel in einer kleinen Auflage zu produzieren.

Bei AEON handelt es sich um ein Spiel, bei dem man ohne Vorkenntnisse die wissenschaftlichen Grundlagen über die Entstehung des Lebens lernen kann.
Es wurde bei der European Conference on Game-Based Learning (ECGBL) präsentiert und hat den dritten Platz in der Kategorie Studentenprojekte erreicht.

Das Ziel der Spieler ist es, ein Netzwerk aus Quellfeldern, Produktionsfeldern und Reaktionsfeldern aufzubauen, mit dem sie in der Lage sind, in Ihrer Umwelt alle Basismechanismen des Lebens zu etablieren und Leben entstehen zu lassen. Hierfür müssen die Spieler Fettsäuren, Aminosäuren und Nukleoide sammeln und mit Hilfe von Energie die chemischen Reaktionen aktivieren.

AEON ist ein interessantes und kurzweiliges Lernspiel, das einem die Grundlagen zur Entstehung des Lebens vermittelt. Im Anhang zu den Spielregeln werden die wissenschaftlichen Hintergründe noch etwas genauer erklärt.

Titel: AEON
Autoren: Karl Wienand, Bernhard Altaner, Joanna Brau, Philippe Diederich, Juliette Langlais, Adriana Calaça Serrão, Christina Springsklee, Max Winkler, Sreekar Wunnava
Grafik und Illustration: Priyanka Oberoi
Verlag: CRC 235 Emergence of Life / Deutsches Museum

Machi Koro – Die neue Stadt

Machi Koro ist ein Spieleklassiker, den wir in verschiedenen Varianten schon öfter in diesem Blog vorgestellt haben. Auf der SPIEL `22 hat der Stuttgarter Kosmos Verlag nun in Form von Machi Koro – Die neue Stadt eine weitere Version herausgebracht, die wir uns natürlich genauer anschauen mussten. Äußerlich unterscheidet sich das neue Machi Koro von seinen Vorgängern hauptsächlich durch die Grundfarbe der Box, die nun rot ist, sich aber ansonsten von den Abmessungen und der Gestaltung im bekannten Design präsentiert. In ihr finden wir 106 Karten, 2 Würfel, 72 Münzen und das Regelheft.

Und wieder einmal treten die Städtebauer auf der Insel Machi Koro gegeneinander an. Welchem der Stadtväter wird es wohl diesmal gelingen, die beste Stadt mit den interessantesten Großprojekten aus dem Boden zu stampfen?

Bevor eine Partie Machi Koro – Die neue Stadt starten kann, werden zunächst die Karten nach ihren Rückseiten in 3 Stapel sortiert, die getrennt gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt werden. Dann werden von jedem Stapel 5 Karten aufgedeckt und rechts neben die jeweiligen Stapel gelegt. Zuletzt erhält jeder Spieler noch 5 Münzen aus dem Vorrat und sobald auch die Würfel griffbereit liegen, kann es losgehen. Beginnend mit dem Startspieler kaufen die Spieler in den ersten 3 Runden mit ihrem Startkapital zunächst Unternehmen aus der Auslage, wobei diese immer wieder sofort von den jeweiligen Nachziehstapeln aufgefüllt wird. Erst dann startet die eigentliche Partie, die vom Grundprinzip her läuft, wie das normale Machi Koro. Sprich, der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit einem oder beiden Würfeln, bezieht dann gemäß des Würfelergebnisses Einkünfte von seinen Unternehmen, wobei ggf. auch Mitspieler so Einkünfte erhalten, und kann anschließend seine Einkünfte nutzen, um sich ein weiteres Unternehmen oder eines der Großprojekte zu kaufen. Es gewinnt, wer als Erster 3 Großprojekte hat.

Machi Koro – Die neue Stadt ist eine mehr als gelungene neue Version des Klassikers Machi Koro, die uns sehr gut gefallen hat. Durch die variable Startausstattung der Städte kommt deutlich mehr Abwechslung ins Spiel als beim klassischen Machi Koro. Zudem weiß man nie, was in der Auslage gerade verfügbar ist, wenn man selbst am Zug ist, wodurch man sehr flexibel immer neu entscheiden muss, wie man seine eigene Stadt weiter ausbauen will. Und auch bei den Großprojekten gibt es deutlich mehr Auswahlmöglichkeiten, wobei deren Effekte sich auf alle Mitspieler auswirken und dabei je nach Projekt positiv oder auch negativ sein können. Von daher ist Machi Koro – Die neue Stadt sowohl für Einsteiger als auch für Kenner des Spiels zu empfehlen.

Titel: Machi Koro – Die neue Stadt
Autor: Masao Suganuma
Verlag: Kosmos

Luft, Land und See

In unserem heutigen Mittwochsspecial soll es um das Zwei-Personen-Spiel Luft, Land und See gehen, auf das wir während der B-Rex Tage im September 2022 aufmerksam geworden sind. Autor des Titels, der im englischen Original bei Arcane Wonders erschienen ist und dessen deutsche Version im Herbst 2022 von Giant Roc herausgebracht wurde, ist Jon Perry. Geliefert wird das kleine Strategiespiel in einer recht kompakten Rechteckbox mit ziemlich martialischer Covergestaltung. In der Box finden wir 20 Karten, 3 Tableaus, 14 Marker und das Regelheftchen.

Es tobt der größte Krieg der Menschheitsgeschichte. Wirst Du als Oberbefehlshaber Deine tapferen Truppen zu Lande, zu Wasser und zu Luft zum Sieg führen?

Zur Vorbereitung einer Partie Luft, Land und See werden die 3 Schauplatztableaus in beliebiger Reihenfolge nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Dann werden die beiden Oberbefehlshaber-Karten zufällig an die beiden Spieler verteilt, die Kampfkarten gemischt und an jeden Spieler 6 als Handkarten ausgegeben, während die restlichen verdeckt zur Seite gelegt werden. Liegen auch noch die Siegpunktmarker bereit, kann die Schlacht beginnen. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug eine seiner Handkarten ausspielen, wobei er diese offen an das passende Schauplatztableau oder verdeckt an ein beliebiges Schauplatztableau anlegen kann. Spielt er die Karte offen, werden ggf. deren taktische Vorteile sofort wirksam und werden entsprechend abgehandelt. Die dritte Option, die der aktive Spieler hat, ist der Rückzug. In diesem Falle, ebenso wenn beide Spieler keine Handkarten mehr haben, endet die Runde und es erfolgt eine Wertung. Wer auf mindestens 2 der 3 Schauplätze die Übermacht hat, wobei bei einem Gleichstand auf einem Schauplatz der Spieler mit der OB1 Oberbefehlshaber-Karte diesen gewinnt, gewinnt die Runde und erhält Siegpunktmarker. Nun werden die Oberbefehlshaber-Karten getauscht, die Schauplatztableaus neu angeordnet, alle Kampfkarten neu gemischt und ausgegeben und die nächste Runde startet. Sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte hat, gewinnt er die Partie.

Luft, Land und See ist ein sehr gut gemachtes, kleines Strategiespiel mit einfachen Grundregeln, das sich sehr schnell spielt. Es erfordert dabei viel taktisches Denken, um die 6 Handkarten, mit denen man im Regelfall in einer Runde auskommen muss, so auszuspielen, dass man deren Fähigkeiten auch optimal nutzt. Gerade diese Fähigkeiten können nämlich eine Runde komplett drehen und wer gerade noch die Übermacht auf einem Schauplatz hatte, ist nun in der Defensive und muss sich überlegen, ob ein Rückzug nicht die bessere Option ist, um dem Gegner so weniger Siegpunkte zuzugestehen. Von daher haben wir hier ein spannendes Strategiespiel mit hohem Wiederspielwert vor uns, dessen Thematik momentan leider aktueller ist, als uns allen wohl lieb ist.

Titel: Luft, Land und See
Autor: Jon Perry
Verlag: Arcane Wonders / Giant Roc

Yutnori

Eine der Neuheiten, die der Frechverlag auf der SPIEL `22 vorgestellt hat, ist Yutnori. Wobei das Wort „Neuheit“ hier wohl relativ ist, denn es handelt sich dabei um einen gut 2000 Jahre alten Spieleklassiker aus Korea, den man hier nun in zeitgemäßem Gewand auf dem europäischen Markt herausgebracht hat. Sehr minimalistisch, aber trotzdem edel und ansprechend präsentiert sich dann auch die quadratische Box, in der das Spiel in den Handel kommt. In ihrem Inneren finden wir den Spielplan und in einem Tiefziehteil sicher verstaut die 4 Yut-Stäbe und 12 Spielsteine, sowie noch die Regelfaltblätter.

Die Yut-Stäbe sind gefallen! Sie entscheiden darüber, wer auf dem Spielfeld vorankommt und wer nicht. Denn am Ende kann nur eine Mannschaft siegreich vom Feld gehen.

Yutnori bedarf keiner großen Vorbereitungen. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die Yut-Stäbe griffbereit daneben, 2 Teams gebildet, die ihre Spielsteine erhalten und schließlich noch ermittelt, wer beginnt, und die Partie kann starten. Das aktive Team wirft in seinem Zug die 4 Yut-Stäbe. Je nachdem, wie diese auf dem Tisch landen, kann das Team nun einen seiner Spielsteine ins Spiel bringen oder seine Spielsteine auf dem Spielfeld vorwärtsbewegen. Hierbei kann es eigene Spielsteine zu Grüppchen zusammenfassen, oder Grüppchen wieder auflösen und falls der Spielstein auf einem Feld mit gegnerischen Steinen landet, diese aus dem Spiel werfen, so dass sie wieder von vorne anfangen müssen. Es gewinnt am Ende das Team, dem es als Erstes gelingt, alle seine Spielsteine ins Ziel zu bringen.

Die Spielidee von Yutnori kommt einem irgendwie bekannt vor? Richtig! Wir haben hier wohl den Urahn von „Mensch ärger Dich nicht“ vor uns, denn die grundlegenden Spielprinzipien sind nahezu identisch. Von daher bieten die Regeln auch keine Tücken. Einzig das „Würfeln“ mit den Yut-Stäben ist anfangs doch etwas gewöhnungsbedürftig und je nach Spieltisch auch recht laut, aber man hat es dann nach ein paar Runden eigentlich recht schnell drin, welches Ergebnis auf dem Tisch liegt und wie viele Felder man sich vorwärtsbewegen darf. Ob man dann dabei aggressiv versucht, die Gegner immer wieder rauszuwerfen, oder eher darauf setzt, die eigenen Steine sicher ins Ziel zu bringen, muss jedes Team für sich entscheiden. Bei uns ist die anfängliche Skepsis jedenfalls schnell gewichen, denn Yutnori macht wirklich Spaß, wenn man sich denn einmal auf das Spiel einlässt. Zudem ist es mit seinem wenn auch minimalistischen Spielmaterial, das aber hochwertig verarbeitet ist, ein echter Hingucker. Einzig die Regelblätter sind etwas schlecht lesbar. Eine durchgehende weiße Schrift auf dem schwarzen Untergrund wäre hier besser gewesen.

Titel: Yutnori
Autor: k.A.
Verlag: Frechverlag

Distant Suns

Eine der Herbstneuheiten 2022 im Vertriebsprogramm von Hutter ist die deutsche Version des Choose`n Write Distant Suns des französischen Iello-Verlages. Schöpfer dieses Spieles ist das Autorenduo Gary Kim und Yeon-Min Jung, während Vincent Dutrait das Artwork entworfen hat. Dieses stimmt uns dann auch gleich mit der Covergrafik der Box auf die Weltraumthematik ein, die dem Spiel zugrunde liegt. Öffnen wir die Box, so finden wir darin die zweiteilige Missionstafel, 25 Plättchen, 4 Stifte, 11 Schablonen, einen Block mit Spielbögen und das Regelheft.

Die unendlichen Weiten des Weltraums wollen erforscht werden. Mache Dein Schiff startklar und begib Dich auf eine Reise, die Dich zu schwarzen Löchern und außerirdischen Zivilisationen führen wird.

Bevor eine Partie Distant Suns starten kann, muss zunächst die Missionstafel in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit Erkundungs- und Missionsplättchen bestückt werden. Anschließend werden die Modulplättchen in aufsteigender Zahlenreihenfolge gestapelt und ebenso wie die Schablonen griffbereit daneben gelegt. Zuletzt erhält jeder Spieler noch einen Kosmosbogen vom Block und einen Stift, dann kann die Erforschung des Weltraums auch schon starten. Distant Suns wird über insgesamt 3 Durchgänge gespielt. In jedem Durchgang nimmt der jeweils aktive Spieler das oberste Modulplättchen und legt dieses an den Rand der Missionstafel an. Er gibt dadurch vor, welche Erkundungszonen er und seine Mitspieler auf ihren Kosmosbögen einzeichnen müssen. Hierbei ist zu beachten, dass die neu eingezeichneten Zonen an bereits eingezeichnete Zonen angrenzen müssen, das Startfeld bzw. die Schatz- oder Außenweltfelder aber nicht überdecken dürfen. Überdeckt ein Spieler mit einer eingezeichneten Zone ein Upgrade-Feld, kann er ein Upgrade auf seinem Kosmosbogen ankreuzen, das er in einem der nächsten Züge nutzen kann, um ein Sechseck in der vorgegebenen Form der Erkundungszone zu ignorieren. Erreicht ein Spieler mit der eingezeichneten Zone ein Feld, das an eine Außenwelt angrenzt, erhält er den entsprechenden Bonus. Kann ein Spieler kein Modulplättchen mehr anlegen, endet der aktuelle Durchgang. Die Modulplättchen, werden wieder sortiert aufgestapelt und der nächste Durchgang startet. Nach dem dritten Durchgang erfolgt eine Endwertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Distant Suns ist ein anspruchsvolles, sehr gut gemacht Choose`n Write. Die Grundregeln an sich sind dabei einfach und leicht verständlich. Wirklich knifflig wird das Spiel, wenn man sich überlegen muss, wie man eine vorgegebene Erkundungszone am geschicktesten auf seinem Kosmosbogen einträgt, damit sie am Ende die meisten Punkte bringt, bzw. wenn man selbst am Zug ist, das Modulplättchen zu legen, welche Erkundungszone man für sich selbst und welche man für die Mitspieler wählt. Trotz allem bleibt es hier bis zuletzt spannend, wer denn nun die Partie gewinnt, denn Zusatzpunkte oder Mali können am Ende das Ergebnis nochmal völlig drehen. Von daher bietet Distant Suns sehr viel Spielspaß und das bei einem sehr hohen Wiederspielwert.

Titel: Distant Suns
Autoren: Gary Kim, Yeon-Min Jung
Verlag: Iello / Hutter

Caverna

Das von Lookout Spiele verlegte und von Asmodee vertriebene Agricola des Erfolgsautors Uwe Rosenberg war hier ja schon des Öfteren Thema von Beiträgen. Was lag also näher, als nun auch einmal Caverna von Uwe Rosenberg, das sozusagen eine Art Spin Off von Agricola ist, genauer unter die Lupe zu nehmen, zumal es 2014 von der Wiener Spiele Akademie mit dem Titel Spiele Hit für Experten ausgezeichnet wurde? Die Box von Caverna weist ein ansprechend gestaltetes Cover auf und entpuppt sich trotz kompakter Abmessungen als recht gewichtig. Das ist auch kaum verwunderlich, denn in ihr verbirgt sich das wirklich mehr als umfangreiche Spielmaterial aus 16 Spielplänen, über 400 Spielsteinen und -figuren, über 200 Markern, 29 Karten, über 200 Plättchen, einem Schreibblock und dem Regelheft.

Der Alltag eines Zwerges ist nicht leicht. Er lebt zurückgezogen in seiner Höhle, die er einrichten und ausbauen und in der er nach Erz- und Rubinvorkommen graben muss. Doch auch außerhalb der Höhle wartet Arbeit auf ihn. Wälder wollen gerodet werden, um Ackerbau und Viehzucht betreiben zu können und so das Überleben der eigenen Familie zu sichern. Nur wer hierbei geschickt wirtschaftet, häuft am Ende den meisten Wohlstand an und wird zum erfolgreichsten unter den Zwergen.

Caverna ist für maximal 7 Mitspieler ausgelegt, die zu Beginn einer Partie einen Heimatplan und ihr Spielmaterial erhalten. Der Aufbau der Heimat- und sonstigen Spielpläne erfolgt anschließend gemäß Anleitung, was vor allem beim ersten Mal einiges an Zeit erfordert. Danach läuft die Partie über 12 Runden, die jeweils aus 5 Abschnitten bestehen. Als erstes wird ein neues Aktionsfeld aufgedeckt, in Schritt 2 werden die so genannten Anhäufungsfelder wieder aufgefüllt, im 3. Abschnitt der Arbeitszeit setzen die Spieler im Uhrzeigersinn je einen ihrer Zwerge auf ein freies Aktionsfeld und führen die Aktion sofort aus. Dies erfolgt so lange, bis alle Spieler alle ihre Zwerge eingesetzt haben. In Abschnitt 4, der Heimkehrzeit, werden die Zwerge der Spieler wieder zurück in die jeweiligen Wohnhöhlen gestellt, bevor dann in der abschließenden Erntezeit Gemüse und Getreide geerntet, die eigenen Zwerge ernährt und Tiere vermehrt werden. Nach Ende der 12. Runde erfolgt die Endabrechnung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Der Spielablauf von Caverna klingt auf den ersten Blick recht simpel, haben wir es hier doch mit einem klassischen Worker Placement Prinzip zu tun. Doch wie schon bei Agricola steckt auch diesmal wieder der Teufel im Detail. Die Höhle will ausgebaut werden, um mehr Siegpunkt zu haben, die Familie vergrößern zu können und Erz und Rubine zu fördern. Gleichzeitig muss aber auch draußen der Wald gerodet werden, um Ackerflächen zu schaffen und Platz für Viehherden, denn Nahrung ist immer knapp. Dass dann auch noch bis zu 6 andere Zwerge identische Ziele verfolgen und natürlich immer genau die Aktionsplättchen besetzen, die man selbst gerade dringend bräuchte, bleibt dabei nicht aus. Von daher ist Caverna ein komplexes und sehr anspruchsvolles Strategiespiel, das aber gleichzeitig jede Menge Spielspaß bietet.

Titel: Caverna
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Spiele / Asmodee

Land & Meer

Während der B-Rex-Days im September 2022 hatten wir erstmals die Gelegenheit, das Legespiel Land & Meer des Kobold Spieleverlages, das im englischen Original bereits 2021 bei Good Games Publishing erschienen ist, zu testen. Nun wollen wir uns den Titel, der vom Autor Jon-Paul Jacques entwickelt wurde, einmal etwas genauer anschauen. Nehmen wir den schön gestalteten Deckel von der quadratischen Box, die Teil des Spielmaterials ist, so finden wir in ihrem Inneren 60 Plättchen, 2 Übersichtskarten, 7 Holzscheiben und das Regelheft, womit auch schon alles aufgezählt wäre, um Land & Meer spielen zu können.

Unbekannte Meere und Inseln wollen erforscht werden. Was wird die wagemutigen Entdecker wohl erwarten und wer von ihnen wird der Erfolgreichste sein?

Land & Meer spielt man am besten zu zweit oder in 2 Zweierteams wobei auch eine Variante für 3 Spieler möglich ist. Zu Beginn wird das Startplättchen in der Tischmitte platziert. Die übrigen Plättchen werden als 2 gleich große Nachziehstapel ebenso wie das Vulkan-/Strudelplättchen bereitgelegt. Zuletzt werden noch je eine Land- und eine Meer-Scheibe auf das Startfeld der Punkteleiste gelegt und die Spieler ziehen abwechselnd jeweils 2 Plättchen von den Nachziehstapeln. Nun kann die Partie starten. Beginnend mit dem Spieler des Teams Land legen die Spieler abwechselnd ein Plättchen aus ihrer Hand passend an die bereits liegenden Plättchen an und ziehen dann wieder auf 2 Plättchen in ihrer Hand auf. Immer wenn auf diese Weise ein Land- oder Meer-Gebiet abgeschlossen wird, wird dieses sofort gewertet. Hierbei zählt jedes Plättchen des Gebietes einen Punkt, die Bonuspunkte in einem Gebiet erhält man allerdings nur, wenn man dieses als gegnerischer Spieler abschließt. Die Partie endet, wenn das letzte Plättchen gelegt wurde. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Land & Meer hat uns schon während der B-Rex-Days sehr gut gefallen und daran hat sich jetzt nichts geändert. Die Grundregeln dieses Legespiels sind einfach und leicht verständlich, trotz allem ist es ein Spiel, das sehr viel Nachdenken und Vorausplanung erfordert, die allerdings durch das Glücksmoment, dass man nie weiß, welche Plättchen man auf die Hand bekommt, ständig angepasst werden muss. Was auch sehr schön ist, ist die Tatsache, dass bei Land & Meer der Spielausgang eigentlich bis zuletzt offen ist, weil auch jemand, der eigentlich weit hinten liegt, durch wenige, geschickt gelegte Plättchen noch massig Punkte holen kann. Dadurch, durch zusätzliche Wertungsoptionen und die Tatsache, dass man die Plättchen immer wieder neu kombinieren kann, ist hier ein hoher Wiederspielwert bei gleichbleibend hohem Spielspaß gegeben.

Titel: Land & Meer
Autor: Jon-Paul Jacques
Verlag: Good Games Publishing / Kobold Spieleverlag

Cleopatra and the Society of Architects

Auf der SPIEL `22 in Essen sind wir über den Erstling des jungen Verlages Mojito Studios gestolpert. Cleopatra and the Society of Architects ist dabei eine Neuauflage eines vom bekannten Autor Bruno Cathala zusammen mit Ludovic Maublanc entwickelten Spiel, das bereits 2006 erstmals auf den Markt gekommen ist. Das Artwork, das auch das Cover der mehr als voluminösen Box ziert, stammt dagegen von Miguel Coimbra. Öffnen wir die Box, finden wir darin das recht umfangreiche Spielmaterial, das aus 104 Karten, 5 Plättchen, 190 Markern, 4 Pyramiden, 9 Figuren, 4 Übersichtsbögen, einem Spielbrett und den Bauteilen des Palastes, sowie dem Regelheft besteht. Dies alles ist in ineinander geschachtelten Tiefziehteilen sicher verstaut.

Cleopatra hat den Auftrag zum Bau eines neuen Palastes gegeben und so machen sich die besten Architekten des Landes daran, das Bauwerk zu vollenden. Doch nicht jeder von ihnen arbeitet dabei mit sauberen Methoden…

Zur Spielvorbereitung werden zunächst die Grundstruktur des Palastes gemäß Anleitung aufgebaut und seine Bauteile bereitgelegt. Dann wird das Spielbrett mit den 5 Plättchen der Anbeter von Sobeck bestückt, die Karten gemischt und an jeden Spieler 3 als Handkarten ausgegeben. Die verbliebenen Karten werden wie in der Anleitung beschrieben erneut gemischt und als Nachziehstapel bei dem die Karten teils offen, teils verdeckt angeordnet sind, bereitgelegt. Von diesem werden dann die obersten 3 Karten an das Spielbrett angelegt. Sobald jeder Spieler seine Anubisfiguren, seine Pyramide und sein Startkapital hat und die Skarabäen- und Amulett-Marker bereitliegen, kann es losgehen. In seinem Zug muss der aktive Spieler eine von 2 möglichen Aktionen durchführen. Entweder er besucht den Markt, was bedeutet, dass er alle Karten einer der 3 Reihen nimmt und dann alle 3 Reihen wieder mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel bestückt. Oder er baut am Palast, wozu er die entsprechende Kartenkombination für das Element, das er bauen will, ablegt. Danach erhält er die entsprechende Belohnung für das gebaute Element und muss, je nach ausgespielten Karten, ggf. noch Amulette aufnehmen und in seine Pyramide werfen. Während seines Zuges kann ein Spieler jederzeit auch einen der Anbeter von Sobek aktivieren, indem er die entsprechenden Kosten zahlt, d.h. im Regelfall Amulette aufnimmt. Die Anbeter verschaffen dem Spieler zusätzliche Spielzüge oder senken Baukosten. Sobald ein Spieler in seinem Zug das letzte Element einer Gruppe baut, wird die Cleopatra-Figur ein Feld auf der Sphinx-Plaza nach vorne bewegt. Sobald sie von Feld 3 auf Feld 4 rückt, müssen alle Spieler geheim eine frei gewählte Summe Skarabäen in die Hand nehmen und gleichzeitig aufdecken. Der Spieler, der den höchsten Betrag opfert, darf 3 Amulette aus seiner Pyramide entfernen, alle andere Spieler erhalten je nach Rang Amulette dazu. Kommt Cleopatra auf Feld 5 an, endet die Partie. Die Spieler werfen alle Handkarten ab. Sind darunter noch verfluchte Karten, erhalten sie pro Karte ein weiteres Amulett, das sie zu denen aus ihrer Pyramide hinzufügen. Haben sie im Palastgarten ein Heiligtum, können sie pro Feld ein Amulett dort ablegen. Die verbliebenen Amulette werden gezählt. Wer die wenigsten hat, kann diese abwerfen, alle anderen Spieler dürfen dieselbe Zahl ebenfalls abwerfen. Wer jetzt noch 8 oder mehr Amulette hat, scheidet sofort aus. Alle anderen müssen versuchen, ihre Amulette gegen Zahlung von Skarabäen zu eliminieren. Wer am Ende der reichste Spieler ist, gewinnt.

Cleopatra and the Society of Architects erinnert mit den ganzen Bauteilen für den Palast optisch ein wenig an MB Spiele aus den 1970er- und 1980er-Jahren. Aber dann enden die Ähnlichkeiten auch schon. Wir haben hier ein solide gemachtes Spiel vor uns, das regeltechnisch allerdings wenig Raffinessen bietet, um auch schon für Kinder ab 10 Jahren problemlos spielbar zu sein. Trotz allem kommt der Strategiefaktor nicht zu kurz, denn die Spieler müssen sich in jedem Zug sehr genau überlegen, ob sie für ein schnelleres Vorankommen Amulette kassieren, oder nicht. Denn nur, wenn man diese bis zum Spielende auch wieder loswird bzw. sie durch Geld ausgleichen kann, hat man überhaupt eine Chance auf den Sieg. Von daher bleibt es eigentlich bis zuletzt spannend, wer denn gewinnt.

Titel: Cleopatra and the Society of Architects
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Verlag: Mojito Studios

Dream Games – Böses Erwachen

Über unsere Instagram-Seite hatte uns unlängst Elias Dankerl, der zusammen mit seinen beiden Mitstreiterinnen Nina und Yvonne das Team des neuen Verlages Dream Games bildet, kontaktiert, ob wir die Demoversion ihres Erstlings Dream Games – Böses Erwachen einmal testen wollten. Dieser liegt nun mittlerweile in Form einer Rechteckbox im DinA 4-Format vor uns auf dem Redaktionstisch und umfasst in dieser Demoversion 45 Karten, 33 Steine, einen Würfel, eine Spielfigur, das „Buch der Träume“ und das Regelheft.

Du erwachst und stellst fest, dass Du Dich nicht in Deinem Schlafzimmer in Deinem Haus, sondern auf einer Waldlichtung befindest. Langsam wird Dir klar, dass Du in einem Traum gefangen bist. Wird es Dir gelingen, den Weg zurück in die Realität zu finden?

Da in Dream Games – Böses Erwachen eine Geschichte entwickelt wird, wollen wir an dieser Stelle natürlich nicht zu viel spoilern. Von daher nur so viel: Zu Spielbeginn werden die Ereigniskarten gemischt und verdeckt bereitgelegt. Daneben wird der Stapel mit den Spielkarten, die in Zahlenreihenfolge sortiert sind, ebenfalls verdeckt bereitgelegt und die Karte 1 mit der Spielübersicht daneben platziert. Sobald auch noch die Spielfigur, Traum- und Wissenssteine und das „Buch der Träume“ bereitliegen, kann es losgehen. Karte 28 wird aus dem Stapel gezogen, die Spielfigur daraufgestellt und Abschnitt 10 im „Buch der Träume“ gelesen, das einem einen ersten Teil der Story und die ersten Entscheidungsmöglichkeiten liefert. Je nachdem, wie man sich entscheidet, wird man so zu neuen Abschnitten im „Buch der Träume“ geleitet, deckt weitere Karten auf, auf die man die Spielfigur bewegt und die man dann erforschen kann. Hierfür ist im Regelfall Traumenergie in Form von Traumsteinen nötig, die aber nur begrenzt zur Verfügung stehen. Sobald sie aufgebraucht sind, startet ein neuer Durchlauf, wobei man erworbene Fähigkeiten, Wissenssteine, usw. behalten darf. Das Spiel endet, wenn man das finale Rätsel gelöst hat, wobei die Anzahl der benötigten Durchläufe darüber entscheidet, wie gut man sich geschlagen hat.

Dream Games – Böses Erwachen verspricht ein sehr gutes Spiel im Escape-Stil zu werden. Uns hat die Demo jedenfalls gefallen. Die Grundregeln an sich sind dabei einfach und leicht verständlich, so dass man sehr schnell ins Spiel hineinfindet, das ansonsten selbsterklärend ist. Man merkt, wie viel Mühe die Autoren hier in ihren Erstling gesteckt haben. Dies sieht man auch an den wirklich schön gestalteten Karten, die in dieser Demoversion bereits weitgehend dem Standard des späteren Hauptspiels entsprechen, bei dem dann auch noch der Würfel und der Stoffbeutel professionell produziert sein und eine im 3D-Druck gefertigte, individuelle Spielfigur enthalten sein werden. Von daher drücken wir Dream Games für die am 26. Dezember 2022 beginnende Kickstarter-Kampagne für ihren Erstling die Daumen!

https://www.kickstarter.com/projects/dreamgames/dream-games-boses-erwachen

Titel: Dream Games – Böses Erwachen
Autor: Elias Dankerl
Verlag: Dream Games