Mittwochsspecial

Balada

Der Albi Verlag aus Prag ist in seiner Heimat Tschechien in erster Linie für Kinder- und Lernspiele bekannt. Auf der SPIEL `21 hat er auch einige klassische Brettspiele, die sich auch für Erwachsene eignen, vorgestellt, von denen wir das Flip`n Write Balada des Autorentrios Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek und Jakub Muřín hier einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Mit einer ganz zu der mittelalterlichen Bardengeschichte, die als Hintergrundstory dient, passenden Covergestaltung präsentiert sich die quadratische Box, in der wir 41 Karten, 6 Stifte, einen Block mit doppelseitigen Spielplänen und Regelfaltblätter in 6 Sprachen finden.

Was wären die Helden ohne die Barden? Ohne sie hätten sie niemanden, der über ihre Taten und Abenteuer berichtet und würden irgendwann in Vergessenheit geraten. Und so sind die Barden am Ende vielleicht sogar bedeutender als die Helden…

Zur Vorbereitung einer Partie Balada, die über zweimal 12 Runden läuft, werden zunächst die beiden Ereigniskarten-Stapel und der Landschaftskarten-Stapel verdeckt gemischt und nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Sobald jeder Spieler einen Spielplan vom Block und einen Stift erhalten hat, kann es losgehen. In jeder der 12 Runden werden die obersten Karten der 3 Stapel aufgedeckt. Der Landschaftskarten-Stapel gibt vor, in welcher Landschaft ein Symbol von den Ereigniskarten auf die Spielpläne eingetragen werden darf. Die Ereigniskarten geben die beiden Symbole vor, die in der jeweiligen Runde zur Auswahl stehen. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung, dann werden die Spielpläne umgedreht, die Karten wieder neu gemischt und der zweite Durchgang mit wiederum 12 Runden beginnt. Nach diesem findet die Endwertung statt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Um es vorwegzunehmen, wir haben die Regeln bei unserer Testrunde etwas auf die leichte Schulter genommen, was sich dann sehr schnell als Fehler herausgestellt hat. Bei Balada muss man sich wirklich sehr genau überlegen, wo man welches Symbol auf seinem Spielplan einträgt, denn bei der Wertung bringen nur bestimmte Kombos und Symbole in einer sehr definierten Reihenfolge Punkte. Da man zudem nur 12 Felder pro Seite zum Befüllen hat, kann hier schon ein falsch gesetztes Symbol fatale Folgen haben. Von daher haben wir hier ein gut gemachtes Flip`n Write, das es in sich hat.

Titel: Balada
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek, Jakub Muřín
Verlag: Albi

Trial by Trolley

Bei der Vielzahl an Spielen, die mittlerweile jedes Jahr neu auf den Markt kommt, fällt es mehr als schwer, den Überblick zu behalten. Auf Trial by Trolley des Autors Scott Houser, dessen deutsche Version Asmodee vertreibt, sind wir mehr zufällig durch die Vorstellung in einem befreundeten Blog aufmerksam geworden. Die Thematik schien vielversprechend, also ein Exemplar beim Spielehändler des Vertrauens geordert, das dann auch wenige Tage später auf dem Tisch lag. Die knapp ziegelsteingroße und nicht minder gewichtige Box mit ihrem Cartooncover sieht auf jeden Fall schon einmal ganz witzig aus. In ihr finden wir denn auch den Grund für ihr Gewicht, denn sie enthält 500 Karten, 27 Plättchen, den Spielplan und die Regeln.

Um einen bekannten Youtuber zu zitieren: „Alle tot!“. Das ist hier das Motto, denn egal welches Gleis der Zug nehmen wird, es bedeutet das sichere Ende für alle, die auf diesem Gleis stehen. Daher muss man hier sprichwörtlich um sein Leben verhandeln, um den Schaffner zu überzeugen, die Weiche so zu stellen, dass es die anderen erwischt.

Vor Spielstart werden die Unschuldig-, Schuldig und Modifikator-Karten zunächst getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Nachdem ein Spieler zum Schaffner bestimmt wurde, der den Spielplan vor sich auslegt, teilt sich der Rest der Spielergruppe in 2 idealerweise etwa gleich große Gruppen auf. Nun zieht jede Gruppe je 3 Unschuldig-, Schuldig- und Modifikator-Karten, die nur die jeweiligen Teammitglieder sehen dürfen. Zuletzt wird noch an jedes Gleis eine zufällige Unschuldig-Karte vom Nachziehstapel offen angelegt und die Runde kann starten. Zunächst wählt jede Gruppe eine ihrer 3 Unschuldig-Karten aus und legt sie an die bereits ausliegende ihres Gleises an. Danach wird eine der 3 Schuldig-Karten gewählt und ans Gleis der Gegner angelegt. Zuletzt suchen sich beide Teams noch eine ihrer 3 Modifikator-Karten aus, die sie an eine beliebige Karte des eigenen oder des gegnerischen Gleises legen können. Daran schließt sich die Diskussionsphase an, in der beide Teams den Schaffner zu überzeugen versuchen, den Zug auf das Gleis der Gegner zu lenken. Hat dieser eine Entscheidung getroffen, verkündet er sie und gibt jedem Spieler aus dem Verliererteam ein Todesplättchen. Alle noch vorhandenen und offen ausliegenden Karten werden zur Seite gelegt, der Spieler links vom Schaffner wird neuer Schaffner und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Schaffner war. Derjenige mit den wenigsten Todesplättchen gewinnt.

Trial by Trolley ist eines der Spiele, die man entweder liebt oder hasst. Dazwischen gibt es da nichts. Wer mit hintergründiger Ironie und bitterbösem, tiefschwarzem Humor nichts anfangen kann, der wird hier keine Freude haben. Für alle anderen haben wir hier einen echten Partyspielkracher, der für einen kurzweiligen Abend mit sehr viel Spaß sorgt. Wirklich entfalten kann Trial by Trolley seine Wirkung dabei allerdings so wirklich erst in großer Runde.

Titel: Trial by Trolley
Autor: Scott Houser
Verlag: Cyanide & Happiness / Asmodee

Foundations of Rome

Nach fast 2 Jahren Wartezeit war es nun neulich so weit. Der Postbote klingelte und lieferte ein voluminöses Paket aus, in dem sich ein nicht minder voluminöses Spiel befand. Nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne ist Foundations of Rome des Autors Emmerson Matsuuchi, welches bei Arcane Wonders erschienen ist, nun endlich ausgeliefert worden. Eine Illustration der ewigen Stadt ziert dann auch die Box oder besser gesagt den Kubus, der in seinem Inneren rund 8 kg Spielmaterial verbirgt. Dieses umfasst 5 Spielertableaus mit je 32 Gebäuden, 8 Grundstücks- und 6 Monumentenmarkern, einem Tableau mit 19 Monumenten, 40 Münzen, 100 Grundstücksurkunden, 10 Marker, 5 Spielerhilfen, 3 Spielpläne, Material für die Erweiterungen und das Regelheft.

Rom wurde bekanntlich nicht an einem Tag erbaut und auch nicht von einem Baumeister alleine. Doch welcher von ihnen wird am Ende wohl die schönsten und besten Gebäude erbauen und damit den meisten Ruhm einsammeln?

Zu Spielbeginn wählt sich jeder Spieler eine Spielerfarbe aus und erhält sein Tableau mit seinem Spielmaterial. Dann werden der Stadtplan, der Plan für die Grundstücksurkunden und der Plan mit den Zählleisten in die Tischmitte gelegt und die Zählleisten mit den Spielermarkern bestückt. Anschließend werden alle Grundstücksurkunden gemischt und an jeden Spieler 6 ausgegeben. Die übrigen Urkunden werden in 3 Stapel aufgeteilt und verdeckt auf die Ära-Felder des Plans für die Urkunden gelegt. Vom Stapel der ersten Ära werden 6 Karten offen auf die Kauffelder des Planes gelegt. Die Spieler platzieren nun für die Urkunden, die sie ausgeteilt bekommen haben, Grundstücksmarker auf dem Stadtplan. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, erhalten alle ihr Startkapital und die Partie kann losgehen. Der aktive Spieler kann in seinem Zug aus 3 Aktionen wählen. Entweder nimmt er 5 Münzen aus der Bank plus Münzen im Wert seiner eventuell auf dem Stadtplan vorhandenen Wirtschaftsgebäude. Die zweite Option ist, eine der offen ausliegenden Grundstücksurkunden zu kaufen und einen Grundstücksmarker auf dem entsprechenden Feld des Stadtplans zu platzieren. Die dritte und letzte Option ist auf Grundstücken, die dem Spieler schon gehören, ein Gebäude zu errichten oder ein vorhandenes upzugraden. Im Falle von Wohngebäuden rückt der Spieler dann seinen Marker auf dem Plan mit den Zählleisten entsprechend der Anzahl an Einwohnern, die das gebaute oder upgegradete Gebäude der Stadt hinzufügt, vor. Die Runde endet, wenn alle Grundstücksurkunden einer Ära verkauft sind mit einer Zwischenwertung, bei der die Spieler für Wohn-, Gemeinschafts- und Wirtschaftsgebäude Siegpunkte erhalten. Die Wirtschaftsgebäude liefern zusätzlich noch Geld. Nach Ende der dritten Runde erfolgt die Endwertung. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Zugegeben, der Autor dieser Zeilen ist bekennender Italien- und Rom-Fan, wodurch Foundations of Rome natürlich gleich einmal einen Bonus bei mir hatte. Aber dieser City-Builder ist wirklich toll gemacht. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Das Spiel an sich spielt sich schnell und flüssig ohne lange Wartezeiten für die inaktiven Spieler. Strategie und Glücksfaktor sind gut ausbalanciert. Und dann haben wir da nicht zuletzt natürlich das Spielmaterial an sich, das eine echte Augenweide ist. Zudem bietet die Box auch noch jede Menge Erweiterungen, nämlich 6 an der Zahl, die man frei mit dem Grundspiel kombinieren kann. Von daher wird hier auch nach vielen Partien kaum Langeweile aufkommen, so dass sich die lange Wartezeit auf das Spiel mehr als gelohnt hat.

Titel: Foundations of Rome
Autor: Emmerson Matsuuchi
Verlag: Arcane Wonders

Neoville

Zu den Neuheiten, die HCM Kinzel 2022 vorgestellt hat, gehört auch der City-Builder Neoville des Autors Phil Walker-Harding, der im französischen Original bei Blue Orange erschienen ist. Geliefert wird das Spiel in einer quadratischen Standardbox, deren Covergestaltung von Ingenious Studios stammt. In dieser finden wir, dank eines Pappeinlegers sauber voneinander getrennt, 78 Plättchen, 28 Wolkenkratzer, 36 Bioprojekte und das Regelheft.

Neoville soll die Stadt der Zukunft werden. Von daher entwerfen hier die besten Architekten urbane Konzepte, die im Einklang mit der Natur stehen und höchste Lebensqualität für ihre Bewohner bringen sollen. Doch manch einer wird zu hoch hinaus wollen und am Ende scheitern…

Zu Beginn einer Partie Neoville entscheiden die Spieler zunächst, mit welchen der 3 möglichen Bioprojekte sie spielen wollen. Von den beiden gewählten werden dann je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl zufällig gezogen, die zusammen mit den Wolkenkratzern als allgemeiner Vorrat in die Tischmitte gestellt werden. Anschließend werden die 74 Stadtplättchen gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, erhält dieser das Ausgleichsplättchen mit der Nummer 1, die übrigen werden reihum verteilt. Zuletzt zieht noch jeder Spieler 2 Plättchen vom Nachziehstapel auf die Hand und weitere 4 werden als offene Auslage danebengelegt. Nun kann die Partie starten. In seinem Zug platziert der aktive Spieler eines der Stadtplättchen aus seiner Hand offen vor sich, um so nach und nach ein 4×4-Raster zu schaffen. Auf das neu ausgelegte Plättchen kann er einen Wolkenkratzer oder ein Bioprojekt aus der Auslage stellen, wobei eventuell vorhandene Parks oder Sportanlagen nicht überbaut werden dürfen und Hochhäuser nur auf Geländefelder gebaut werden können, die nicht zu einem Stadtbezirk gehören, in dem schon ein Wolkenkratzer steht. Zuletzt zieht er aus der offenen Auslage oder vom Nachziehstapel wieder auf 3 Stadtplättchen auf und der nächste Spieler folgt. Wenn alle Spieler auf diese Weise ein 4×4-Raster geschaffen haben, erfolgt eine Wertung. Alle Wolkenkratzer und Bioprojekte, deren Siegbedingungen erfüllt sind, geben Harmoniepunkte, die, bei denen die Bedingungen nicht erfüllt sind, entsprechend Minuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Neoville ist ein schön gemachtes Familienspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln, bei dem das Strategie- und das Glückselement gut ausbalanciert sind. Zum einen muss man hier wirklich genau planen, wie man seine Stadt strukturieren und die einzelnen Stadtbezirke anlegen will, und welche Wolkenkratzer und / oder Bioprojekte man daraufsetzt. Zum anderen weiß man natürlich nie, welche Stadtplättchen denn nun in der Auslage liegen, wenn man wieder an Reihe ist, so dass man flexibel genug sein muss, seine Planungen den neuen Gegebenheiten anzupassen. Von daher hat man hier auch als inaktiver Spieler eigentlich nie Downtime, weil man ständig im Auge haben muss, welche Gebäude, Bioprojekte und Stadtplättchen die Mitspieler nutzen, um dann im eigenen Zug entsprechend reagieren zu können.

Titel: Neoville
Autor: Phil Walker-Harding
Verlag: Blue Orange / HCM

One Card Wonder

One Card Wonder von Nat Levan ist ein Kickstarter von 2020 für ein bis sechs Spieler, der bei APE erschienen ist. Ziel des Spiel ist es, als Erster ein Wunder der Zeitgeschichte zu vollenden.

Vor einer Partie erhält jeder Spieler vier Obelisken und wählt aus zwei zufällig gezogenen Tableaus mit Lagerplätzen und speziellen Fähigkeiten eines aus. Danach nehmen sich die Spieler eines der zufällig gezogenen Wunder zusammen mit zwei Ressourcen. In die Tischmitte kommt der Stapel mit den Münzen, das Tableau für den Vorrat und der Beutel mit den Ressourcen.

Das Spiel basiert auf der „action selection“-Mechanik, was den Spielern erlaubt, eine der Spieloptionen (Produzieren, Beanspruchen, Bauen, Verkaufen) oder Ihre Spezialfähigkeit zu nutzen. Produziert ein Spieler, zieht er 3 Ressourcen aus dem Beutel. Zwei der Ressourcen darf der Spieler behalten und auf freie Plätze in seinem Lager legen, während die dritte auf das Tableau mit dem Vorrat kommt. Ressourcen, die der Spieler nicht einlagern kann, kommen zurück in den Beutel. Baut der Spieler sein Wunder, müssen die erforderlichen Ressourcen für einen Bauabschnitt ausgegeben werden. In einer Runde kann ein Spieler mehrere Bauabschnitte fertigstellen, sofern er alle vorhergehenden Abschnitte vollendet hat. Beim Beanspruchen wählt der Spieler eine der Ressourcen (Wissen, Holz, Lehm Stein oder Eisen) auf dem Vorrats-Tableau, darf sich dann alle dieser Sorte vom Tableau nehmen und auf seine freien Lagerplätze verteilen. Beim Verkaufen von Ressourcen kann der Spieler Ressourcen 2:1 gegen Münzen tauschen. Münzen zählen als Joker und können als Ersatz für jede Ressource eingesetzt werden. Die letzte Option ist der Einsatz von Spezialfähigkeiten, die auf den Tableaus der Spieler aufgelistet sind.

Das Spiel hat bei uns punkten können, da jede Partie mit neuen Kombinationen aus Wundern und Spezialfertigkeiten gespielt werden kann. Das System, wie die Ressourcen ins Spiel kommen, gefällt mir sehr gut. Hier muss man stets ein Auge auf den eigenen Bedarf haben, man sollte aber auch darauf achten, was man der Konkurrenz zur Verfügung stellt. Die Angabe der Spieldauer von 30 Minuten passt, wobei es hier natürlich auch auf die Zahl der Spieler ankommt. Für mich ein Spiel mit Wiederspielwert.

Titel: One Card Wonder
Autoren: Nat Levan
Verlag: APE
Illustration: Guillaume Tavernier

Weird Alchemy

Das Kartenspiel Weird Alchemy des Autors Chris Winterburn, das 2019 aus einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne hervorgegangen ist, lag schon seit der SPIEL 19 auf unserem To-Do-Stapel. Da dieser gerade mal etwas kleiner als sonst ist, haben wir den Staub von der kleinen rechteckigen Box heruntergepustet und uns das Spiel einmal genauer angeschaut. Öffnen wir die Box, finden wir darin 79 Karten und ein kleines Regelfaltblatt, womit auch schon das komplette Spielmaterial beschrieben wäre.

Das Leben eines Alchemisten ist bisweilen sehr anstrengend. Denn nicht jedes Experiment gelingt und so manche Kreatur, die dabei erschaffen wird, hält man besser versteckt. Dumm nur, wenn durch ein Ungeschick die Monster dann doch entfleuchen…

Zur Spielvorbereitung werden zunächst die Unfall-Karten entfernt und die übrigen Karten verdeckt gemischt. Von ihnen erhält jeder Spieler 3 verdeckt auf die Hand. Nun werden die Unfall-Karten, bis auf eine, die die letzte Karte des Nachziehstapels bildet, in diesen hineingemischt und der Stapel in der Tischmitte platziert. Jetzt kann die Partie starten. In seinem Zug kann der aktive Spieler eine Verschiebe-Karte ausspielen und reicht die angezeigte Anzahl eigener Handkarten an den entsprechenden Mitspieler weiter. Alternativ kann er auch eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand ziehen. Sobald ein Spieler so eine Unfall-Karten zieht, müssen alle Spieler ihre Handkarten offenlegen. Die Monsterkarten werden dabei separat gelegt, denn sie bleiben nun bis Spielende offen liegen. Etwaige Angriffs-, Verteidigungs- und Zauberkarten, die die Spieler auch noch haben, werden abgehandelt, sofern möglich, ansonsten nehmen die Spieler sie zurück auf die Hand. Nachdem der letzte Unfall aufgedeckt und abgehandelt wurde, erfolgt eine Endwertung. Für jedes ausliegende Monster, das in keinem Dreierset identischer Monster-Symbole liegt, erhält der betreffende Spieler 2 Punkte. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.

Weird Alchemy hat bei uns ein recht zwiespältiges Echo verursacht. Die Spielidee an sich ist gut, die Regeln einfach, die Kartengrafiken sind wirklich genial gestaltet und die Karten an sich haben eine sehr angenehme Haptik. Allerdings hat es der Autor bei seinem Regelwerk mit den Vereinfachungen etwas zu weit getrieben. Denn in der Phase, in der die Folgen eines Unfalls abgehandelt werden, vermisst man hier eine klare Anweisung, ob die Spieler ihre Angriffs- und Verteidigungskarten nacheinander abarbeiten sollen, oder gleichzeitig und falls es gleichzeitig passieren soll, was dann gilt, wenn sich die Anweisungen auf den Karten widersprechen. Von daher muss man sich hier als Gruppe vorher absprechen, wie man das Spiel spielen will, sonst drohen endlose Diskussionen, die letztlich bei allen Beteiligten nur Frust verursachen.

Titel: Weird Alchemy
Autor: Chris Wunterburn
Verlag: Clever Unicorn Games

Trails of Tucana

Unter den Familienspielen im Programm des Friedberger Pegasus Verlages findet sich auch das Roll`n Write Trails of Tucana. Eilif Svensson und Kristian A. Østby sind die Autoren des Titels der in einer quadratischen, kompakten Box mit dem namensgebenden Tucan auf dem Cover daherkommt. Öffnen wir diese, so finden wir darin das Spielmaterial in Form von einem Block mit Inselplänen, 55 Karten, 8 Stiften und dem Regelheft.

Auf der in Vergessenheit geratenen Inselgruppe Tucana leben seltsame Kreaturen und uralte Kulturen haben ihre Reliquien dort hinterlassen. Um den Einheimischen Reisen zwischen den Dörfern und zu den Sehenswürdigkeiten zu ermöglichen, gilt es ein Wegenetz anzulegen. Doch hierbei muss man geschickt vorgehen, damit die Wege nicht im Nichts enden…

Trails of Tucana kann sowohl im Solomodus als auch zusammen mit bis zu 8 Wegebauern gespielt werden. Zur Vorbereitung einer Partie erhält jeder Spieler einen Inselplan vom Block und einen Stift. Danach werden die Gelände- und  Aufbaukarten gemischt und verdeckt bereitgelegt. Der Startspieler zieht die oberste Karte vom Aufbaukartenstapel, die vorgibt, welchem Dorf welcher Buchstabe zugeordnet wird, was alle Spieler auf ihren Inselplänen entsprechend eintragen. Die übrigen Aufbaukarten werden nicht mehr benötigt. Zuletzt werden noch blaue Bonuskarten entsprechend der Spielerzahl offen ausgelegt und dann kann es auch schon losgehen. In jedem der jeweils 13 Züge der beiden Runden, werden 2 Geländekarten aufgedeckt. Diese geben vor, welche benachbarten Geländefelder auf den Inselplänen durch Wege miteinander verbunden werden müssen, was alle Spieler zeitgleich auf ihren Plänen einzeichnen. Neue Wege können, müssen aber nicht an bestehende Wege anschließen. Verbindet ein Spieler durch das Einzeichnen eines neuen Weges ein Dorf mit einer Sehenswürdigkeit oder einem anderen Dorf trägt er sich dafür sofort im Wertungsbereich seines Inselplanes Bonuspunkte ein. Nach Ende der ersten Runde erfolgt eine Zwischenwertung, deren Ergebnis ebenfalls in den Wertungsbereich eingetragen wird. Anschließend startet die zweite Runde, an deren Ende die Endwertung erfolgt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Trails of Tucana ist ein schön gemachtes Taktikspiel für die ganze Familie, das sich durch einfache, leicht verständliche Regeln auszeichnet. Trotz allem will es dann während des Spiels wirklich sehr genau überlegt sein, wo man denn nun den nächsten Weg am besten einzeichnet, um sich am Ende spielentscheidende Boni zu sichern. Da der Spielaufbau durch die Aufbaukarten jedes Mal neu erfolgt, kommt auch keine Langeweile auf, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt. Zudem ist auf der Rückseite der Inselkarten noch ein alternativer Spielplan für die Variante Isla Grande vorhanden, bei der das Spiel über 3 Runden geht. Und wem das noch nicht genug ist, der kann das Standardspiel durch den Einsatz der roten Bonuskarten und Aufbauvarianten noch weiter modifizieren.

Titel: Trails of Tucana
Autoren: Eilif Svensson, Kristian A. Østby
Verlag: Pegasus

Cartaventura – Vinland

Zu den Neuheiten, die Kosmos für das Frühjahr 2022 vorgestellt hat, gehört auch die deutsche Version der Cartaventura-Spielreihe des französischen Verlages Blam!. Wir haben in Form von Vinland, das von den Autoren Thomas Dupont (Spielidee) und Arnaud Ladagnous (Szenario) entwickelt wurde, einen ersten Vertreter dieser Erzählkartenspiele einmal genauer unter die Lupe genommen. Geliefert werden die Cartaventura-Spiele in einer äußerst kompakten, quadratischen Box, in der sich 70 Spielkarten und das historische Beiheft zum jeweiligen Abenteuer finden.

Leif Eriksson, der Sohn von Erik dem Roten, macht sich auf, den Ruf seines Vaters wiederherzustellen. Welche Abenteuer werden ihn auf seiner Reise wohl erwarten?

Für eine Partie Cartaventura bedarf es keiner großen Vorbereitungen. Die Karten müssen lediglich aus der Box genommen werden und dann erklären die Kartentexte, was zu tun ist. Im Laufe einer Partie, die entweder alleine oder auch in einer Gruppe gespielt werden kann, füllt sich so der Spieltisch nach und nach mit Karten, die immer wieder Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Je nachdem, welche Entscheidung man trifft, werden neue Karten aufgedeckt, vorhandene entfernt oder Aktionen ausgelöst. Dadurch entwickelt sich langsam eine Geschichte, durch die man den Charakter führt.

Cartaventura – Vinland ist ein kurzweiliges und sehr gut gemachtes Karten-Erzählspiel, wobei es hier ganz klar weniger darum geht, wirklich zu spielen, sondern eine Geschichte zu entwickeln und sie zu erleben. Von der Theorie her kann man ein solches Erzählspiel natürlich mit unbegrenzt vielen Personen spielen, aber schon bei unserer Vierertestrunde kamen dann bei jeder Entscheidung Diskussionen auf, welchen Weg man denn nun einschlagen sollte. Von daher ist Cartaventura eher als Solospiel geeignet. Die Spielidee an sich hat uns jedenfalls sehr gut gefallen und wir werden daher auch noch die beiden anderen Abenteuer Oklahoma und Lhasa in Zukunft einmal durchspielen.

Titel: Cartaventura – Vinland
Autoren: Thomas Dupont, Arnaud Ladagnous
Verlag: Kosmos

The Border

Die zweite Neuheit des Jahrgangs 2022 des NSV Verlages aus Nürnberg ist das Roll`n Write The Border, das von den beiden Autoren Michael Kiesling und Reinhard Staupe entwickelt wurde. Geliefert wird es in einer flachen, quadratischen Box mit sehr kompakten Abmessungen. In dieser finden sich, dank eines Pappeinlegers sicher verstaut, die 4 abwischbaren Spielpläne, 4 Stifte, 5 Würfel und das Regelfaltblatt.

Das Land ist weit und jeder versucht, sich eines der Filetstücke zu sichern. Hier muss man schnell und clever agieren, denn sonst schnappen einem die Konkurrenten die besten Landstücke vor der Nase weg.

Zu Beginn einer Partie The Border erhält jeder Spieler einen Spielplan und einen Stift. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann es dann auch schon losgehen. Der aktive Spieler würfelt mit allen 5 Würfeln. Er hat dabei bis zu 3 Versuche, wobei er nach jedem Wurf beliebig viele Würfel neu würfeln kann. Dann entscheidet er, welche der Würfel er selbst nutzen will, um Farbfelder auf seinem Spielplan anzukreuzen. Dabei muss er das jeweilige Farbsegment immer vollständig abschließen. Die restlichen Würfel können die Mitspieler nutzen, um auf ihren Spielplänen Farbfelder anzukreuzen, wobei sie immer nur Kreuze in Felder setzen können, welche neben bereits angekreuzten Feldern liegen. Kann ein Spieler so ein Gebiet komplett mit Kreuzen umschließen, sagt er dies an und erhält die entsprechende Punktzahl, wobei der Erste, dem dies für ein Gebiet gelingt, die höhere Punktzahl auf der Wertungsleiste bekommt. Sobald ein Spieler 6 Gebiete umschlossen hat, endet die Partie. Die Spieler zählen nun ihre gewonnenen Punkte zusammen, wer die meisten hat, gewinnt.

Zugegeben, der Autor dieser Zeilen ist ein bekennender Fan von Roll`n Write Spielen, aber hier war wirklich unsere komplette Testredaktion begeistert. The Border spielt sich schnell und ohne große Wartezeiten und ist ziemlich gut ausbalanciert, was Taktik und Glück betrifft. Von daher muss man hier seine Strategie bei jedem neuen Würfelwurf immer wieder überdenken, um am Ende vor allen anderen ein Gebiet mit Kreuzen zu umschließen. Der einzige kleine Wermutstropfen ist die Tatsache, dass The Border nur für maximal 4 Spieler gedacht ist.

Titel: The Border
Autoren: Michael Kiesling, Reinhard Staupe
Verlag: NSV

Lost Cities

Unter den vielen Titeln, die der Erfolgsautor Reiner Knizia in den letzten Jahren herausgebracht hat, findet sich auch das Roll`n Write Lost Cities, das beim Stuttgarter Kosmos Verlag erschienen ist. Da der Autor dieser Zeilen ein Faible für diesen Spieletyp hat, musste er es natürlich einmal genauer unter die Lupe nehmen. Die Verpackung ist jedenfalls schon einmal sympathisch kompakt und stimmt einen mit der Illustration einer südamerikanischen Stufenpyramide gleich auf die Hintergrundthematik der Forschungsreisen ein, die diesem Spiel zugrunde liegt. In der Box finden wir einen Block mit den Spielplänen, 6 Würfel und die Anleitung, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt ist.

Eine Expedition im Dschungel will gut geplant sein. Vor allem wann man startet und wie weit man voranschreitet, sollte man sich gut überlegen und dabei auch immer im Auge haben, was die Konkurrenten so treiben…

Zu Beginn einer Partie Lost Cities erhält jeder Spieler ein Blatt vom Spielplanblock und einen Stift. Der Startspieler greift sich dann die Würfel und es kann losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt mit allen 6 Würfeln. Aus dem Würfelergebnis wählt er sich einen Farb- und einen Zahlenwürfel aus und trägt das gewählte Ergebnis in die Spalte der entsprechenden Expedition ein. Alle anderen Spieler wählen sich aus den verbliebenen Würfeln einen Farb- und einen Zahlenwürfel aus und verfahren analog. Hierbei ist zu beachten, dass die Spalten von unten nach oben befüllt werden müssen und im nächsthöheren Kästchen immer nur ein Würfelergebnis, das gleich hoch oder höher ist als im vorherigen Kästchen, eingetragen werden darf. In die Verdopplungsfelder ganz am Beginn der Spalten kann nur eine 0 eingetragen werden und das auch nur, solange die Spalte noch leer ist. Jeder Spieler kann in einer Runde auch passen und anstatt eine Würfelkombination zu wählen, auch eines der Würfelfelder auf seinem Spielplan abstreichen. Erreicht ein Spieler beim Befüllen einer Spalte ein Amphorenfeld, streicht er eine Amphore auf seinem Spielplan ab, erreicht er ein Beschleunigungsfeld, darf er in einer beliebigen Expeditionsspalte eine beliebige Zahl zusätzlich eintragen. Sobald alle Spieler alle Würfelfelder auf ihren Spielplänen abgestrichen haben, oder die Spielerunde alle 8 Bonusbrücken überschritten hat, endet die Partie. Es erfolgt eine Wertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Der Kauf von Lost Cities hat sich – zumindest für mich – voll und ganz gelohnt. Wir haben hier einen wirklich sehr gut gemachten Vertreter des Roll`n Write-Spielprinzips vor uns, der sich flott und flüssig spielen lässt, einfache Regeln hat und auch nach einer Vielzahl von Partien nicht langweilig wird. Das Befüllen der einzelnen Expeditionsspalten will dabei genau überlegt sein, denn manchmal ist es besser, eine Expedition gar nicht erst zu beginnen und so mit 0 Punkten zu werten, als sie zu starten, aber dann nicht voranzukommen und so Minuspunkte zu kassieren. Wobei bei diesem Spiel der Glücksfaktor natürlich nicht zu unterschätzen ist, wenn manchmal die erhoffte Zahl und Farbe einfach nicht fallen wollen, oder einem vom aktiven Spieler vor der Nase weggeschnappt werden.

Titel: Lost Cities
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos