Januar 2023

Peak Oil Profiteer

Im spanischen Girona hat der Verlag 2 Tomatoes Games seine Heimat, an dessen Stand wir auf der SPIEL `22 in Essen über Peak Oil Profiteer gestolpert sind. Mittlerweile ist der Titel, der vom Autorenduo Tobias Gohrbrandt und Heiko Günther entwickelt wurde, nun auch auf unseren Redaktionstisch gelangt, so dass wir ihn einmal genauer unter die Lupe nehmen können. Der Untertitel „A Game about Greed and Corruption“, der auf dem Cover der rechteckigen Standardbox prangt, klingt jedenfalls schon sehr vielversprechend. Öffnen wir die Box, finden wir in ihrem Inneren 74 Karten, 10 Chips, 25 Spielsteine, einen Würfel, einen Marker, den Spielplan, Spielgeld und die mehrsprachigen Regelhefte.

Krieg und Unruhen erschüttern die Region. Doch ist diese reich an Ölvorkommen, so dass Dich Dein Konzern dorthin geschickt hat, um mit Regierung und Rebellen zu verhandeln, damit das Öl gefördert wird und die Gewinne Deines Unternehmens sprudeln. Doch die Konkurrenz schläft nicht!

Zur Spielvorbereitung wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit dem notwendigen Spielmaterial bestückt. Danach wählt jeder Spieler seine Spielerfarbe und erhält seine Aktionskarten, seine Spielhilfe und seine Förderrechte-Spielsteine, sowie 5 Mio. Startkapital. Anschließend werden die Anführer-Chips gemischt, an jeden Spieler einer zufällig verteilt und die übrigen offen, zusammen mit dem verdeckten Stapel mit den Erpressungskarten, neben den Spielplan gelegt. Liegen auch noch der Würfel und das restliche Geld für die Bank bereit, kann es losgehen. In jeder Runde wird zunächst die oberste Karte vom Kontigenzstapel aufgedeckt. Ist es eine Ereigniskarte, werden deren Effekte abgehandelt und der Korruptionsmarker um 1 nach rechts verschoben. Ist es eine Berater-Karte bleibt diese zunächst auf dem Ablagefeld liegen. Nun wählen alle Spieler verdeckt eine ihrer Aktionskarten aus. Will jemand einen Anführer mit einer der Erpessungskarten auf seiner Hand erpressen oder einen religiösen Führer nützen, um einen Anführer zu übernehmen, muss er dies nun tun, ansonsten werden die Aktionen der Reihe nach durchgeführt. Beim Netzwerken kann ein Spieler Erpressungskarten ziehen oder einen Anführer bestechen. Beim Waffenhandel verkauft er Waffen an eine der Bürgerkriegsparteien, von der er einen Anführer kontrolliert und setzt dann einen Truppenmarker der Partei auf ein Feld, das schon von der Partei kontrolliert wird. Anschließend würfelt er und bewegt ihn in das dem Würfelergebnis entsprechende Feld. Ist dort ein gegnerischer Spielstein, kommt es zum Kampf und beide Steine werden vom Spielplan entfernt. Bei der Aktion Förderrechte kaufen, setzt der Spieler einen seiner Förderrechte-Spielsteine in eine Förderregion, die von einer Partei kontrolliert wird, von der der Spieler einen Anführer kontrolliert. In der Aktion Öl verkaufen, verkauft er Öl einer Region, in der sein Förderrechte-Spielstein steht, in einem Hafen, der mit der Region über eine Pipeline verbunden ist. Wird dieser von einer Partei kontrolliert, von dem ein Mitspieler den militärischen Anführer kontrolliert, muss er diesem einen Anteil am Verkaufserlös zahlen. Anschließend wird der Förderrechte-Spielstein wieder an den Spieler zurückgegeben. Mit der Aktion Kontigenz kann ein Spieler einen Berater anheuern, sofern dieser die oberste Karte vom Ablagestapel ist, oder ein Ereignis nutzen, wenn die oberste Karte des Ablagestapels eine Ereigniskarte ist. Sollten keine Karten auf dem Ablagestapel liegen, erhält der Spieler 5 Mio.. Wenn 2 oder mehrere Spieler die gleiche Aktion gewählt haben, gibt die oberste verdeckte Karte des Kontigenzstapels die Spielerreihenfolge vor. Sobald der Korruptionsmarker 100% erreicht, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Wer dann das meiste Geld hat, gewinnt.

Peak Oil Profiteer ist ein bitterböses Taktikspiel, das leicht an Junta erinnert. Hier kann man den Mitspielern genüsslich an den Karren fahren und ihnen die geplanten Spielzüge komplett versauen. Die grundlegenden Regeln sind dabei einfach und schnell erlernt und bieten keinerlei Tücken. Zudem spielt sich Peak Oil Profiteer wirklich flott und ohne lange Downtime für inaktive Spieler. Was ebenfalls gefällt, ist die Tatsache, dass mit einer B-Seite des Spielplans und Zusatzmaterial das Grundspiel gleich noch variiert werden kann, so dass auch bei mehreren Partien keine Langeweile aufkommt.

Titel: Peak Oil Profiteer
Autoren: Tobias Gohrbrandt, Heiko Günther
Verlag: 2 Tomatoes Games

Caverna – Fiese Feinde

Unlängst hatten wir hier ja das Agricola-Spin Off Caverna von Uwe Rosenberg vorgestellt. Mittlerweile ist nun die Erweiterung Caverna – Fiese Feinde, die von Uwe Rosenberg zusammen mit Koal & Morphy entwickelt und von Asmodee, wo der Deutschland-Vertrieb von Lookout Spiele liegt, auf der SPIEL `22 in Essen vorgestellt wurde, auf unseren Redaktionstisch geflattert. Die flache Rechteckbox, in der diese Erweiterung geliefert wird, präsentiert sich mit einer recht martialischen Covergestaltung, die schon einen Vorgeschmack darauf gibt, dass es in der friedlichen Caverna-Welt bald ziemlich rund gehen wird. In der Box finden wir insgesamt 60 Karten, 152 Marker, 55 Plättchen, 4 Tafeln, die mehrteilige Kopfgeldtafel, einen Ablageplan mit Erweiterungen und das Regelheft.

Plündernd ziehen grässliche Gestalten durch die Wälder und über die Felder. Die Orks sind da! Von daher heißt es, aufzurüsten und zu den Waffen zu greifen, um Ruhe und Frieden zurück ins Zwergenland zu bringen.

Der grundlegende Spielaufbau folgt auch bei der Nutzung dieser Erweiterung den Grundregeln von Caverna. Es werden lediglich einige Aktionsfelder mit neuen Karten abgedeckt und einzelne Aktionsfeldkarten des Grundspieles durch solche aus der Erweiterung ersetzt. Ebenso werden die Erntemarker, die Ablagepläne und die Karte Ernteereignisse gegen das entsprechende Material aus Caverna – Fiese Feinde ausgetauscht und die allgemeine Auslage um die Kopfgeldtafel ergänzt. Zu den persönlichen Spielerauslagen kommen jeweils noch die Ork-Marker in den Spielerfarben, die gemäß Regeln auf den Spielplänen platziert werden, sowie die Karte Orkstärke hinzu. Sobald der Startspieler bestimmt ist, läuft die Partie wie vom Grundspiel her bekannt ab, wobei die Spieler in dieser Erweiterung die Möglichkeit haben, auf Streifzügen die Orks zu bekämpfen, bzw. ihnen über Aktionskarten Fallen zu stellen. Ebenso erhalten die Spieler hier beim Minenbau das Erz bzw. die Rubine nicht mehr direkt, sondern müssen diese in der Minenphase während der Erntezeit fördern, indem sie einen Esel in der Mine platzieren. Unbesiegte Orks bewegen sich, wenn am Ende einer Runde ein Orkmarker als Erntemarker ausliegt, nach den Vorgaben der jeweiligen Orkereignis-Tafel, indem jeder Spieler für jeden Ork auf seinem Spielplan eine Bewegungskarte zieht und die Bewegung entsprechend ausführt. Bewegt sich ein Ork dabei über Felder oder Weiden, werden die Feldfrüchte bzw. Nutztiere darauf sofort vom Spielplan entfernt. Bewegt sich ein Ork über ein Feld mit einer Falle, wird diese ausgelöst, sofern deren Stärke gleich oder größer der des Orks ist, wodurch dieser eliminiert, geschwächt oder gefangen werden kann. Gelangt ein Ork durch seine Bewegung in die Höhle oder wird am Ende der 4. Orkbewegung automatisch dorthin gesetzt, besetzt er dort Felder, die für den Spieler dann nicht mehr nutzbar sind. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Grundspiel von Caverna ist ja schon recht anspruchsvoll und erfordert viel Platz, um es aufzubauen. Mit der Erweiterung Caverna – Fiese Feinde gewinnt das Spiel nochmals an Komplexität und der Platzbedarf wächst ebenfalls. Durch die Orks kommt hier das Kampfelement ins Spiel, das die sowieso schon knappen Ressourcen noch weiter schrumpfen lässt, denn wer hier nicht massiv seine eigenen Zwerge aufrüstet und / oder in Fallen investiert, um so die Orks möglichst schnell loszuwerden, hat eigentlich keine Chance, am Ende in den vorderen Punkträngen zu landen. Wer sich mit dem Grundspiel auskennt und neue Herausforderungen sucht, der wird hier seine Freude haben, auch wenn wir nicht verschweigen wollen, dass die Anleitung an einigen Stellen durchaus Interpretationsspielraum lässt. Aber für erfahrene Spielerunden sollte dies kein Problem sein, einigt man sich doch hier normalerweise auf eine gemeinsame Auslegung der Regeln.

Titel: Caverna – Fiese Feinde
Autoren: Koal & Morphy, Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Spiele / Asmodee

Unter Mordverdacht

Die Goliath Toys GmbH hatten wir bisher als Spieleverlag gar nicht auf dem Radar. Auf der Neuheitenschau der SPIEL `22 waren wir daher freudig überrascht, dass dort gleich 2 Spieleneuheiten vorgestellt wurden, von denen wir das Detektivspiel Unter Mordverdacht heute auf unserem Redaktionstisch zum Testen haben. Äußerlich macht es schonmal einen sehr guten Eindruck mit einer kompakten, rechteckigen Box in eleganter Optik in dunklen Grüntönen und mit goldgeprägter Beschriftung. In der Box finden wir in einen Kunststofftiefziehteil ein Deck aus 24 nummerierten Karten, eine Personenübersicht und das Anleitungsheftchen.

Wir befinden uns im England der 1930er-Jahre. In einer kleinen Ortschaft ist ein Mord geschehen! Wird es den Ermittlern mit Hilfe der Einwohner gelingen, das Verbrechen aufzuklären?

Unter Mordverdacht bedarf keiner großen Vorbereitungen. Je nach Spieleranzahl muss eine gewisse Menge Karten aus der Box genommen und zunächst ohne die Mörder- und Detektiv-Karte gemischt werden. Diese werden dann anschließend in das Deck eingefügt, das als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt wird. Von diesem erhält jeder Spieler 2 Karten als Handkarten. In seinem Zug zieht der jeweils aktive Spieler vom Nachziehstapel zunächst wieder auf 2 Handkarten auf, wenn er weniger Karten haben sollte. Dann entscheidet er, welche der beiden Karten er ausspielt, und befolgt deren Anweisungen. Die Spieler dürfen während der Partie jederzeit über Strategien diskutieren, aber nicht über ihre Handkarten oder Karten, die sie gesehen haben, es sei denn eine ihrer Handkarten erlaubt dies. Die Spieler gewinnen, wenn die Detektiv-Karte gespielt wird und dadurch die Mörder-Karte zum Ablegen gezwungen wird oder die Mörder- und Informanten-Karte gemeinsam in der Hand eines Spielers landen. Ansonsten verlieren die Spieler den Fall.

Wir sind bei Detektivspielen ja meist etwas skeptisch, weil diese oft erfordern, dass Spielmaterial verändert oder zerstört wird und sie dadurch nur einmal spielbar sind. Unter Mordverdacht ist dagegen ein kooperatives Detektivspiel, das man jederzeit immer wieder von Neuem spielen kann. Die Grundregeln sind recht einfach und ansonsten erklärt sich das Spiel von selbst. Allerdings funktioniert es am Ende auch nur, wenn wirklich die ganze Gruppe zusammenarbeitet, um den Fall zu lösen. Von daher ist Unter Mordverdacht das Detektivspiel der Wahl für Fans kooperativer Spiele, das sich nicht zuletzt schon wegen seiner edlen Optik in jeder Spielesammlung gut macht. Einen kleinen Abzug in der B-Note müssen wir aber trotzdem vergeben, denn die Verpackung enthält verdammt viel Luft. Eine flachere Schachtel ohne Einleger hätte es hier auch getan, was aber dem Spielspaß an sich keinen Abbruch tut.

Titel: Unter Mordverdacht
Autor: k.A.
Verlag: Goliath Toys GmbH

AEON

Eines der Fundstücke unseres Besuches der Spielwiesn 2022 war das Spiel AEON. Es wurde vom Lead Designer Karl Wienand und seinem Team als Projekt für die Öffentlichkeitsarbeit für das Deutsche Museum konzipiert. Aufgrund der großen positiven Resonanz wurde entschieden, das Spiel in einer kleinen Auflage zu produzieren.

Bei AEON handelt es sich um ein Spiel, bei dem man ohne Vorkenntnisse die wissenschaftlichen Grundlagen über die Entstehung des Lebens lernen kann.
Es wurde bei der European Conference on Game-Based Learning (ECGBL) präsentiert und hat den dritten Platz in der Kategorie Studentenprojekte erreicht.

Das Ziel der Spieler ist es, ein Netzwerk aus Quellfeldern, Produktionsfeldern und Reaktionsfeldern aufzubauen, mit dem sie in der Lage sind, in Ihrer Umwelt alle Basismechanismen des Lebens zu etablieren und Leben entstehen zu lassen. Hierfür müssen die Spieler Fettsäuren, Aminosäuren und Nukleoide sammeln und mit Hilfe von Energie die chemischen Reaktionen aktivieren.

AEON ist ein interessantes und kurzweiliges Lernspiel, das einem die Grundlagen zur Entstehung des Lebens vermittelt. Im Anhang zu den Spielregeln werden die wissenschaftlichen Hintergründe noch etwas genauer erklärt.

Titel: AEON
Autoren: Karl Wienand, Bernhard Altaner, Joanna Brau, Philippe Diederich, Juliette Langlais, Adriana Calaça Serrão, Christina Springsklee, Max Winkler, Sreekar Wunnava
Grafik und Illustration: Priyanka Oberoi
Verlag: CRC 235 Emergence of Life / Deutsches Museum

Battle Fries

Erst seit 2020 gibt es den belgischen Verlag BYR Games, der auf der SPIEL `22 sein neues Partyspiel Battle Fries vorgestellt hat. Geistiger Vater dieses Titels ist Anthony Toffalo, während sich Armand Glop um das Artwork gekümmert hat. Wie der Name schon vermuten lässt, geht es in Battle Fries um Pommes, von denen uns dann auch gleich eine auf dem Cover der Rechteckbox entgegenlächelt. In der Box finden wir ohne weiteren Einleger lose 96 Karten und Regelfaltblätter in 3 Sprachen.

Pommes sind nunmal einfach lecker. Doch noch leckerer sind sie mit der richtigen Sauce. Aber leider hat man diese selten für sich alleine, um sie zu genießen…

Zur Spielvorbereitung werden die Ketchup- und Mayosaucenkarten, sowie, abhängig von der Spielerzahl, eine oder 2 Spezialsaucenkarten in die Tischmitte gelegt und mit jeweils einer Graillon-Karte, nachdem man diese gemischt hatte, bestückt. Die übrigen Graillon-Karten werden als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Dann erhält jeder Spieler einen Satz Pommes-Karten und die Partie kann starten. In jeder Runde wählen die Spieler eine ihrer Pommes-Karten aus und rufen dann gleichzeitig, in welche Sauce sie diese dippen wollen. Wählen 3 oder mehr Spieler die gleiche Sauce, werden die Karten in die Tischmitte abgeworfen. Wählen exakt 2 Spieler die gleiche Sauce, werden die Karten unter die entsprechende Saucen-Karte gelegt. Wählt ein einziger Spieler eine Sauce, erhält er seine Karte, die Graillon-Karte und eventuell unter der Saucen-Karte liegende Karten und legt diese vor sich ab. Nutzt ein Spieler seine Frikadellen-Karte für eine Sauce, werden Pommes-Karten von Mitspielern, die diese Sauce gewählt haben, sofort in die Tischmitte abgeworfen. Sollten mehrere Spieler mit ihren Frikadellen-Karten die gleiche Sauce gewählt haben, werden die Frikadellen-Karten in die Tischmitte abgeworfen. Sollte ein Spieler bei einer Spezialsauce siegreich sein, werden deren Spezialeffekte nun abgehandelt. Anschließend werden ggf. die Graillon-Karten auf den Saucen-Karten wieder ergänzt und die nächste Runde startet. Nach 6 Runden zählen die Spieler die Werte ihrer gewonnenen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Battle Fries wird seinem Anspruch als Partyspiel wirklich vollauf gerecht. Hier steht der Spaß am Spiel an sich im Vordergrund und das Chaos ist letztlich schon vorprogrammiert, wenn die Spieler wild die gewählten Saucen durcheinanderbrüllen. Dementsprechend einfach und schnell erlernt sind dann auch die Grundregeln und das Spielen an sich erfordert weniger tiefschürfende Taktik als vielmehr im entscheidenden Moment das Glück, als Einziger eine Sauce gewählt zu haben. Seinen vollen Charme entfaltet Battle Fries dabei natürlich erst in größerer Runde.

Titel: Battle Fries
Autor: Anthony Toffolo
Verlag: BYR Games

Machi Koro – Die neue Stadt

Machi Koro ist ein Spieleklassiker, den wir in verschiedenen Varianten schon öfter in diesem Blog vorgestellt haben. Auf der SPIEL `22 hat der Stuttgarter Kosmos Verlag nun in Form von Machi Koro – Die neue Stadt eine weitere Version herausgebracht, die wir uns natürlich genauer anschauen mussten. Äußerlich unterscheidet sich das neue Machi Koro von seinen Vorgängern hauptsächlich durch die Grundfarbe der Box, die nun rot ist, sich aber ansonsten von den Abmessungen und der Gestaltung im bekannten Design präsentiert. In ihr finden wir 106 Karten, 2 Würfel, 72 Münzen und das Regelheft.

Und wieder einmal treten die Städtebauer auf der Insel Machi Koro gegeneinander an. Welchem der Stadtväter wird es wohl diesmal gelingen, die beste Stadt mit den interessantesten Großprojekten aus dem Boden zu stampfen?

Bevor eine Partie Machi Koro – Die neue Stadt starten kann, werden zunächst die Karten nach ihren Rückseiten in 3 Stapel sortiert, die getrennt gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt werden. Dann werden von jedem Stapel 5 Karten aufgedeckt und rechts neben die jeweiligen Stapel gelegt. Zuletzt erhält jeder Spieler noch 5 Münzen aus dem Vorrat und sobald auch die Würfel griffbereit liegen, kann es losgehen. Beginnend mit dem Startspieler kaufen die Spieler in den ersten 3 Runden mit ihrem Startkapital zunächst Unternehmen aus der Auslage, wobei diese immer wieder sofort von den jeweiligen Nachziehstapeln aufgefüllt wird. Erst dann startet die eigentliche Partie, die vom Grundprinzip her läuft, wie das normale Machi Koro. Sprich, der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit einem oder beiden Würfeln, bezieht dann gemäß des Würfelergebnisses Einkünfte von seinen Unternehmen, wobei ggf. auch Mitspieler so Einkünfte erhalten, und kann anschließend seine Einkünfte nutzen, um sich ein weiteres Unternehmen oder eines der Großprojekte zu kaufen. Es gewinnt, wer als Erster 3 Großprojekte hat.

Machi Koro – Die neue Stadt ist eine mehr als gelungene neue Version des Klassikers Machi Koro, die uns sehr gut gefallen hat. Durch die variable Startausstattung der Städte kommt deutlich mehr Abwechslung ins Spiel als beim klassischen Machi Koro. Zudem weiß man nie, was in der Auslage gerade verfügbar ist, wenn man selbst am Zug ist, wodurch man sehr flexibel immer neu entscheiden muss, wie man seine eigene Stadt weiter ausbauen will. Und auch bei den Großprojekten gibt es deutlich mehr Auswahlmöglichkeiten, wobei deren Effekte sich auf alle Mitspieler auswirken und dabei je nach Projekt positiv oder auch negativ sein können. Von daher ist Machi Koro – Die neue Stadt sowohl für Einsteiger als auch für Kenner des Spiels zu empfehlen.

Titel: Machi Koro – Die neue Stadt
Autor: Masao Suganuma
Verlag: Kosmos

Order Overload

Heute wollen wir uns Order Overload, eine der Neuheiten, die Oink Games auf der SPIEL `22 dabeihatte, einmal etwas genauer anschauen. Wie bei diesem Verlag üblich kommt auch dieses kooperative Gedächtnisspiel wieder in einer extrem kompakten Rechteckbox daher, in der auf wundersame Weise das komplette Spielmaterial in Form von 90 Karten, 14 Chips und den Regelfaltblättern in verschiedenen Sprachen problemlos seinen Platz findet.

Im Café ist mal wieder die Hölle los und dann kommt da noch dieser eine spezielle Gast mit seiner seltsamen Bestellung. Aber glücklicherweise sind ja auch noch die Kollegen da, die einem helfen können, sich an die Bestellung zu erinnern. Oder nicht?

Vor dem Spielstart werden zunächst die Levelchips in die Tischmitte gelegt, an jeden Spieler ein Spielerchip ausgeteilt, den dieser mit der Vorderseite vor sich ablegt und dann die Bestellungs- und Spezialkarten getrennt voneinander gemischt. Die Bestellungskarten werden dann verdeckt bereitgelegt, von den Spezialkarten wird an jeden Spieler eine ausgeteilt, die er offen vor sich platziert. Nun kann das Chaos im Café beginnen. Ein Spieler wird zum Vorleser und nimmt vom Bestellungskartenstapel so viele Karten, wie Spieler vorhanden sind mal der Zahl des aktuellen Levels. Diese liest er nun seinen Mitspielern laut vor, mischt sie und verteilt sie verdeckt an alle Spieler. Beginnend mit seinem linken Nachbarn nennen die Spieler nun eine der Bestellungen. Die übrigen Spieler kontrollieren dann reihum, ob sie die entsprechende Karte auf der Hand haben. Hat ein Spieler die Karte auf der Hand, legt er sie offen vor sich ab und der nächste Spieler ist am Zug, um eine Bestellung zu nennen. Hat kein Spieler die Karte auf der Hand, dreht der aktive Spieler seinen Mitarbeiterchip um und ist für den Rest der Runde inaktiv, d.h. nur noch als Kontrollspieler tätig. Gelingt es der Gruppe auf diese Weise, dass die für das Level nötige Mindestzahl an Spielern keine Karten mehr auf der Hand hat, steigt sie ins nächste Level auf und eine neue Runde startet.

Das sollte doch eigentlich nicht so schwer sein, sich ein „paar“ Bestellungen zu merken. Aber je weiter man hier aufsteigt und je mehr Bestellungen es dann in jedem Level werden, desto schwieriger wird es, hier den Überblick zu behalten. Vor allem wenn man dann genau die Bestellungen als Karten auf die Hand bekommt, die man sich besonders gut gemerkt hat und jetzt verzweifelt versucht, sich zu erinnern, was die Mitspieler auf der Hand haben könnten. Mit Order Overload hat Jun Sasaki hier ein mehr als kniffliges, kooperatives Gedächtnisspiel geschaffen, das vor allem in größerer Runde seinen Reiz voll entfaltet.

Titel: Order Overload
Autor: Jun Sasaki
Verlag: Oink Games

Luft, Land und See

In unserem heutigen Mittwochsspecial soll es um das Zwei-Personen-Spiel Luft, Land und See gehen, auf das wir während der B-Rex Tage im September 2022 aufmerksam geworden sind. Autor des Titels, der im englischen Original bei Arcane Wonders erschienen ist und dessen deutsche Version im Herbst 2022 von Giant Roc herausgebracht wurde, ist Jon Perry. Geliefert wird das kleine Strategiespiel in einer recht kompakten Rechteckbox mit ziemlich martialischer Covergestaltung. In der Box finden wir 20 Karten, 3 Tableaus, 14 Marker und das Regelheftchen.

Es tobt der größte Krieg der Menschheitsgeschichte. Wirst Du als Oberbefehlshaber Deine tapferen Truppen zu Lande, zu Wasser und zu Luft zum Sieg führen?

Zur Vorbereitung einer Partie Luft, Land und See werden die 3 Schauplatztableaus in beliebiger Reihenfolge nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Dann werden die beiden Oberbefehlshaber-Karten zufällig an die beiden Spieler verteilt, die Kampfkarten gemischt und an jeden Spieler 6 als Handkarten ausgegeben, während die restlichen verdeckt zur Seite gelegt werden. Liegen auch noch die Siegpunktmarker bereit, kann die Schlacht beginnen. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug eine seiner Handkarten ausspielen, wobei er diese offen an das passende Schauplatztableau oder verdeckt an ein beliebiges Schauplatztableau anlegen kann. Spielt er die Karte offen, werden ggf. deren taktische Vorteile sofort wirksam und werden entsprechend abgehandelt. Die dritte Option, die der aktive Spieler hat, ist der Rückzug. In diesem Falle, ebenso wenn beide Spieler keine Handkarten mehr haben, endet die Runde und es erfolgt eine Wertung. Wer auf mindestens 2 der 3 Schauplätze die Übermacht hat, wobei bei einem Gleichstand auf einem Schauplatz der Spieler mit der OB1 Oberbefehlshaber-Karte diesen gewinnt, gewinnt die Runde und erhält Siegpunktmarker. Nun werden die Oberbefehlshaber-Karten getauscht, die Schauplatztableaus neu angeordnet, alle Kampfkarten neu gemischt und ausgegeben und die nächste Runde startet. Sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte hat, gewinnt er die Partie.

Luft, Land und See ist ein sehr gut gemachtes, kleines Strategiespiel mit einfachen Grundregeln, das sich sehr schnell spielt. Es erfordert dabei viel taktisches Denken, um die 6 Handkarten, mit denen man im Regelfall in einer Runde auskommen muss, so auszuspielen, dass man deren Fähigkeiten auch optimal nutzt. Gerade diese Fähigkeiten können nämlich eine Runde komplett drehen und wer gerade noch die Übermacht auf einem Schauplatz hatte, ist nun in der Defensive und muss sich überlegen, ob ein Rückzug nicht die bessere Option ist, um dem Gegner so weniger Siegpunkte zuzugestehen. Von daher haben wir hier ein spannendes Strategiespiel mit hohem Wiederspielwert vor uns, dessen Thematik momentan leider aktueller ist, als uns allen wohl lieb ist.

Titel: Luft, Land und See
Autor: Jon Perry
Verlag: Arcane Wonders / Giant Roc

Saboteur – The Dark Cave

Vor einiger Zeit hatten wir hier ja schon einmal das Brettspiel aus der Saboteur-Reihe des Amigo Verlages vorgestellt. Mit den Herbstneuheiten 2022 ist nun in Form von Saboteur – The Dark Cave des Autors Frederic Moyerson ein weiterer Vertreter dieses Deduction Spiels erschienen, der auf einen Kartenlegemechanismus als Spielprinzip setzt. Dementsprechend besteht das Spielmaterial in erster Linie aus Karten, nämlich 110 an der Zahl, zu denen sich noch 11 Figuren, 46 Goldstücke, 3 Spinnennetze und das Anleitungsheft gesellen.

Eben erst habt ihr in den dunklen Stollen erfolgreich Gold gefunden, da lässt ein Beben diese auch schon einstürzen. Jetzt heißt es, schnell einen Ausweg finden und das Gold in Sicherheit bringen. Doch nicht alle in Deinem Clan sind loyal und so mancher arbeitet gegen Dich…

Zur Spielvorbereitung wird die Startkarte in der Mitte und die 4 Zielkarten gemäß Anleitung verdeckt in den Ecken des Spielfeldes platziert. Dann werden ebenfalls gemäß Anleitung abhängig von der Spielerzahl die Clankarten vorbereitet und verdeckt an die Spieler verteilt, die sich dann noch einen Zwerg ihres Clans und seine zugehörige Karte nehmen. Die Zwergenfiguren werden auf die Startkarte gestellt, auf jede Zwergenkarte kommen 3 Gold aus dem allgemeinen Vorrat. Zuletzt werden noch die Wege- und Aktionskarten nach Leveln getrennt gemischt und die Spieler erhalten 5 davon als Handkarten. Die übrigen bilden den verdeckten Nachziehstapel. Nun kann die Flucht aus der Höhle starten. Der jeweils aktive Spieler spielt in seinem Zug entweder eine seiner Handkarten aus, indem er eine Wegekarte an das Wegenetz anlegt oder eine Aktionskarte wählt und deren Effekte abhandelt, oder er wirft bis zu 2 seiner Handkarten ab. Danach kann er seinen Zwerg bis zu 3 Felder weit bewegen. Erreicht er dabei eine Zielkarte, deckt er diese auf und legt sie passend ans Wegenetz an. Ist der Ausgang auf der Karte, nimmt der Spieler seinen Zwerg vom Spielfeld und deckt seine Clankarte auf. Zuletzt zieht er wieder auf 5 Handkarten auf. Das Spiel endet, wenn der Nachziehtstapel aufgebraucht ist und alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt haben oder sobald alle Zwerge eines Clans die Höhle durch den Ausgang verlassen haben.

Wie schon beim Brettspiel von Saboteur schieden sich auch bei Saboteur – The Dark Cave wieder einmal die Geister bei uns in der Redaktion. Das liegt aber daran, dass bei uns die Meinungen zum Thema Deduction Spiele sehr weit auseinandergehen. Dem Autor dieser Zeilen hat diese neue Version von Saboteur jedenfalls sehr gut gefallen. Die Flucht aus der Höhle ist ein spannendes Unterfangen, weil man eigentlich so lange keine Ahnung hat, wer denn nun mit einem im selben Team spielt, bis der Erste den Ausgang gefunden und seine Clanzugehörigkeit enthüllt hat. Bis dahin kann man eigentlich nur für sich alleine spielen und entweder schauen, dass man „Nettigkeiten“, wie versperrte Wege und Kreaturen, die man auf die Mitspieler loslassen kann, gleichmäßig auf diese verteilt, oder eher defensiv gar keine negativen Effekte für die anderen auslösen. Von daher werden Freunde des Deduction-Spielprinzips mit Saboteur – The Dark Cave ihre Freude haben, wozu auch das wirklich schön gestaltete Spielmaterial beiträgt.

Titel: Saboteur – The Dark Cave
Autor: Frederic Moyerson
Verlag: Amigo