Caverna – Fiese Feinde

Unlängst hatten wir hier ja das Agricola-Spin Off Caverna von Uwe Rosenberg vorgestellt. Mittlerweile ist nun die Erweiterung Caverna – Fiese Feinde, die von Uwe Rosenberg zusammen mit Koal & Morphy entwickelt und von Asmodee, wo der Deutschland-Vertrieb von Lookout Spiele liegt, auf der SPIEL `22 in Essen vorgestellt wurde, auf unseren Redaktionstisch geflattert. Die flache Rechteckbox, in der diese Erweiterung geliefert wird, präsentiert sich mit einer recht martialischen Covergestaltung, die schon einen Vorgeschmack darauf gibt, dass es in der friedlichen Caverna-Welt bald ziemlich rund gehen wird. In der Box finden wir insgesamt 60 Karten, 152 Marker, 55 Plättchen, 4 Tafeln, die mehrteilige Kopfgeldtafel, einen Ablageplan mit Erweiterungen und das Regelheft.

Plündernd ziehen grässliche Gestalten durch die Wälder und über die Felder. Die Orks sind da! Von daher heißt es, aufzurüsten und zu den Waffen zu greifen, um Ruhe und Frieden zurück ins Zwergenland zu bringen.

Der grundlegende Spielaufbau folgt auch bei der Nutzung dieser Erweiterung den Grundregeln von Caverna. Es werden lediglich einige Aktionsfelder mit neuen Karten abgedeckt und einzelne Aktionsfeldkarten des Grundspieles durch solche aus der Erweiterung ersetzt. Ebenso werden die Erntemarker, die Ablagepläne und die Karte Ernteereignisse gegen das entsprechende Material aus Caverna – Fiese Feinde ausgetauscht und die allgemeine Auslage um die Kopfgeldtafel ergänzt. Zu den persönlichen Spielerauslagen kommen jeweils noch die Ork-Marker in den Spielerfarben, die gemäß Regeln auf den Spielplänen platziert werden, sowie die Karte Orkstärke hinzu. Sobald der Startspieler bestimmt ist, läuft die Partie wie vom Grundspiel her bekannt ab, wobei die Spieler in dieser Erweiterung die Möglichkeit haben, auf Streifzügen die Orks zu bekämpfen, bzw. ihnen über Aktionskarten Fallen zu stellen. Ebenso erhalten die Spieler hier beim Minenbau das Erz bzw. die Rubine nicht mehr direkt, sondern müssen diese in der Minenphase während der Erntezeit fördern, indem sie einen Esel in der Mine platzieren. Unbesiegte Orks bewegen sich, wenn am Ende einer Runde ein Orkmarker als Erntemarker ausliegt, nach den Vorgaben der jeweiligen Orkereignis-Tafel, indem jeder Spieler für jeden Ork auf seinem Spielplan eine Bewegungskarte zieht und die Bewegung entsprechend ausführt. Bewegt sich ein Ork dabei über Felder oder Weiden, werden die Feldfrüchte bzw. Nutztiere darauf sofort vom Spielplan entfernt. Bewegt sich ein Ork über ein Feld mit einer Falle, wird diese ausgelöst, sofern deren Stärke gleich oder größer der des Orks ist, wodurch dieser eliminiert, geschwächt oder gefangen werden kann. Gelangt ein Ork durch seine Bewegung in die Höhle oder wird am Ende der 4. Orkbewegung automatisch dorthin gesetzt, besetzt er dort Felder, die für den Spieler dann nicht mehr nutzbar sind. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Grundspiel von Caverna ist ja schon recht anspruchsvoll und erfordert viel Platz, um es aufzubauen. Mit der Erweiterung Caverna – Fiese Feinde gewinnt das Spiel nochmals an Komplexität und der Platzbedarf wächst ebenfalls. Durch die Orks kommt hier das Kampfelement ins Spiel, das die sowieso schon knappen Ressourcen noch weiter schrumpfen lässt, denn wer hier nicht massiv seine eigenen Zwerge aufrüstet und / oder in Fallen investiert, um so die Orks möglichst schnell loszuwerden, hat eigentlich keine Chance, am Ende in den vorderen Punkträngen zu landen. Wer sich mit dem Grundspiel auskennt und neue Herausforderungen sucht, der wird hier seine Freude haben, auch wenn wir nicht verschweigen wollen, dass die Anleitung an einigen Stellen durchaus Interpretationsspielraum lässt. Aber für erfahrene Spielerunden sollte dies kein Problem sein, einigt man sich doch hier normalerweise auf eine gemeinsame Auslegung der Regeln.

Titel: Caverna – Fiese Feinde
Autoren: Koal & Morphy, Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Spiele / Asmodee