Juli 2022

Patient Zero

Aus einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne, die wir hier im Blog auch begleitet hatten, ist Ende letzten Jahres das app-unterstützte Spiel Patient Zero des schweizer Helvetiq Verlages hervorgegangen, dessen Deutschlandvertrieb seit diesem Jahr bei Hutter liegt. Autor des Titels mit seiner hochaktuellen Thematik ist Cédric Martinez, während Emiliano Ponzi für die Illustrationen gesorgt hat. Das Spielmaterial, das wir in der dunkelblau gehaltenen, rechteckigen Box finden, umfasst dabei 2 Blöcke mit Forschungsblättern, 2 Sichtschirme, 2 Bleistifte, 2 Scanpads, 4 Tokens, 168 Karten und das Regelheft.

Eine neue, mysteriöse Krankheit hält die Welt in Atem! Und so arbeiten die beiden besten Forschungslabore fieberhaft daran, ein Heilmittel gegen diese Krankheit zu entwickeln. Welches von beiden wird wohl am Ende die Nase vorne haben?

Patient Zero kann je nach Spieleranzahl in verschiedenen Modi gespielt werden. Wir haben das Spiel zu viert getestet und dabei die App genutzt, die jeweils ein Spieler pro Team herunterladen muss. Danach erhält jedes Team sein Spielmaterial, bestehend aus dem Sichtschirm, einem Forschungsblatt vom Block, einem Stift, einem Scanpad, einem Estrugamo- und einem Centrifugo-Token, einem Set Karten für die Werkzeuge, die zur Verfügung stehen, sowie Probenkarten, die gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Nach dem Starten der App wählt die KI geheim 3 Moleküle aus, die beide Teams nun ermitteln müssen. Der eigentliche Spielablauf besteht dann darin, dass jedes Team entscheidet, welches der Werkzeuge es in einer Runde nutzen will, dies in die App eingibt und ggf. noch Probenkarten zieht und auch diese in die App eingibt und dann wartet, was die App als Ergebnis auswirft. Dieses wird auf dem Forschungsblatt des Teams notiert und wenn auch das gegnerische Team seine Aktion vollendet hat, beginnt die nächste Runde. Sobald ein Team glaubt, die 3 richtigen Moleküle ermittelt zu haben, gibt es diese in die App ein und falls es richtig lag, gewinnt es somit die Partie.

Beim ersten Studieren der Regeln von Patient Zero waren wir ehrlich gesagt etwas erschlagen, denn die verschiedenen Werkzeuge bieten wirklich eine Fülle an Möglichkeiten, um die gesuchten Moleküle zu ermitteln, und es fällt einem zu Beginn schwer, hier den Überblick zu behalten, auch wenn die ganzen Optionen auf der Innenseite des Sichtschirms abgedruckt sind. Ist man einmal im Spiel, läuft Patient Zero dann doch sehr flott, so dass die Spieldauer von 30 min für eine Partie mehr als realistisch ist. Zumindest wenn man eine gute Internetverbindung hat und die App nicht hängt. Diese ist zwar einfach und leicht zu bedienen, aber es dauert manchmal gefühlt eine Ewigkeit, bis sie zur nächsten Runde weiterschaltet. Als Alternative bietet Helvetiq hier erfreulicherweise auch die Option an, die App durch eine Art Spielleiter zu ersetzen, der zu Beginn der Partie geheim die 3 gesuchten Moleküle zieht und dann den Teams die Infos, die sie sonst über die App bekommen würden, liefert.

Titel: Patient Zero
Autor: Cédric Martinez
Verlag: Helvetiq / Hutter

Crash Octopus

Auf den B-Rex Days letztes Jahr im September hatten wir die Gelegenheit, das Schnipsspiel Crash Octopus des Autors Naotaka Shimamoto erstmals zu testen. Mittlerweile ist die in einigen Details nochmal überarbeitete deutsche Version bei Funbot erschienen, so dass wir sie nun nochmal in Ruhe etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Geliefert wird das Spiel in einer quadratischen Box, auf deren Cover uns dann auch gleich der namensgebende Octopus anblickt. In der Box finden wir einen Würfel, eine Krabbe, den Octopus (Kopf und 8 Tentakel), einen Timer, 8 Flaggen, 4 Schiffe, 4 Anker, 20 Schätze, Erweiterungsmaterial und das Regelheft.

Im Meer treiben zahlreiche Schätze, die geborgen werden wollen. Doch ein gigantischer Octopus bewacht diese Schätze eifersüchtig und dann gibt es da noch andere wagemutige Kapitäne, die euch die Beute streitig machen wollen. Wer wird wohl als Erster von euch mit seinen Schätzen sicher wieder heimkehren?

Zur Spielvorbereitung wird die Schnur mit Perlen, die den Timer bildet, kreisförmig als Spielfeldbegrenzung in die Tischmitte gelegt und die Krabbenminiatur hinter die letzte blaue Perle auf die Schnur gesetzt. Dann werden der Kopf des Octopus in der Mitte des Spielfeldes und die Tentakel kreisförmig darum platziert. Anschließend stellen alle Spieler ihr Schiff zusammen mit ihrem Anker ins Spielfeld und nehmen ihre Flaggen. Zuletzt werden noch die Schätze zufällig im Spielfeld verteilt, indem sie ein Spieler aus seinen Händen auf den Kopf des Octopus fallen lässt, und der Würfel bereitgelegt und es kann losgehen. Der aktive Spieler schnipst entweder in seinem Zug mit seiner Flagge einen der Schätze, oder navigiert sein Schiff. Trifft er beim Schnipsen sein Schiff, darf er den Schatz auf dieses aufladen. Beim Schnipsen muss er allerdings beachten, dass er Schätze, die schon auf seinem Schiff liegen, und den Schatz, der seinem Schiff am nächsten liegt, nicht schnipsen darf. Ebenso darf er Schätze, die beim Schnipsen von seinem Schiff fallen, nicht wieder aufladen. Danach rückt er die Krabbe eine Perle vor, was einen Angriff des Octopus auslösen kann. Hierzu lassen reihum alle Spieler den Würfel auf den Octopus-Kopf fallen. Trifft er ein Schiff und Schätze fallen herunter, dürfen diese nicht wieder aufgeladen werden, bleibt er auf der schwarzen Seite liegen, kann der Spieler ein Tentakel an die Stelle bewegen, bei der rosa Seite hingegen den Octopus-Kopf. Will der Spieler sein Schiff navigieren, schnipst er den Anker und stellt sein Schiff dann an die neue Position. Die Partie endet, sobald ein Spieler 5 unterschiedliche Schätze auf seinem Schiff hat, mit seinem Sieg oder wenn die Krabbe über die letzte Perle bewegt wird. Hierbei gewinnt, wer die meisten Schätze auf seinem Schiff hat und bei Gleichstand, wer die wertvolleren Schätze hat.

Crash Octopus ist kein Spiel, das sich durch außergewöhnlich komplizierte Spielregeln auszeichnet. Diese sind einfach und schnell erlernt. Vielmehr steht hier der pure Spielspaß im Vordergrund, der aber nur aufkommt, wenn man es mit der passenden Spielergruppe spielt, die sich auf dieses wirklich simple Schnipsspiel einlässt. Hier geht es nämlich nicht darum, eine geniale Taktik zu entwickeln, sondern nur darum, geschickt genug die benötigten Schätze so gegen sein Schiff zu schnipsen, dass die schon verladenen nicht unter dem hämischen Gelächter der Mitspieler wieder herunterfallen. Sprich, am Ende entscheidet nur der Zufall und das persönliche Glück, ob man Erfolg hat oder nicht. Wer sich daran nicht stört, hat hier ein schön gemachtes Spiel, das einem nicht zuletzt auch durch das nahezu komplett aus Holz gefertigte Spielmaterial, lange Freude bereiten wird.

Titel: Crash Octopus
Autor: Naotaka Shimamoto
Verlag: Itten / Fun Bot

Get on Board

Ursprünglich beim französischen Label Iello erschienen, ist der Titel Get on Board des Autors Saashi seit diesem Jahr in der deutschen Version auch bei Hutter zu haben. Das Legespiel kommt in einer kompakten, quadratischen Box daher, deren Cover wie auch das Spielmaterial Grafiken von Monsieur Z zieren. In der Box finden wir den doppelseitigen Spielplan, einen Block mit Spielerbögen, 160 Marker, 5 Ampeln, 28 Karten, 5 Stifte, eine Schaffnerfigur und das Regelheft.

Der öffentliche Nahverkehr in Großstädten ist bisweilen schwer zu organisieren. Geschäftsleute, Rentner, Studenten und nicht zuletzt auch Touristen wollen möglichst schnell an ihr Ziel kommen. Und so gilt es, Streckenverläufe gut zu planen, damit am Ende nicht alle im Stau stehen…

Je nachdem, mit wie vielen Spielern man Get on Board spielt, wird der Spielplan mit der entsprechenden Seite nach oben in die Tischmitte gelegt. Dann erhält jeder Spieler einen Spielerbogen vom Block, sowie die Ampel und die Streckenmarker in seiner Farbe. Anschließend werden die Bustickets gemischt und an jeden 2 ausgegeben, von denen die Spieler eines wählen und verdeckt vor sich ablegen. Nun decken alle ihr gewähltes Ticket auf und legen ihre Ampel als Startpunkt auf die entsprechende Ampel auf dem Spielfeld. Alle Tickets werden nun erneut gemischt und dann verdeckt auf das zugehörige Feld auf dem Spielplan platziert. Sobald die allgemeinen Aufgabenkarten gemischt, 2 gezogen und mit der gelben Seite nach oben auf den Spielplan gelegt und jeder Spieler einen persönlichen Auftrag erhalten hat, kann es losgehen. Der jeweilige Startspieler deckt in seinem Zug ein Busticket auf. Dessen Zahl gibt für alle Spieler vor, wie viele Streckenmarker sie in dieser Runde legen und wie diese angeordnet sein müssen. Beginnend mit dem Startspieler legen die Spieler dann reihum ihre Streckenmarker auf den Spielplan. Hierdurch nehmen sie Fahrgäste auf und / oder erreichen Ziele, was sie entsprechend auf ihren Spielbögen abhaken und sich ggf. gleich Punkte dafür notieren. Kann oder will ein Spieler die vorgegebene Streckenform nicht legen, kann er gegen Minuspunkte die Richtung ändern. Endet die Strecke eines Spielers dagegen an einer grünen Ampel, darf er sofort noch ein weiteres Streckenstück in beliebiger Richtung legen. Legt ein Spieler seine Strecke allerdings so, dass er seine eigene Strecke wieder trifft, scheidet er sofort aus. Und auch das parallele Verlegen von Strecken zu denen von Mitspielern hat Auswirkungen. Für jedes Feld und jeden fremden Streckenmarker, der dort schon liegt, muss der Spieler einen Bus auf seinem Spielerbogen abhaken, was wiederum Minuspunkte bringt. Haben alle Spieler ihre Strecken gelegt, wird noch überprüft, ob einer die Siegbedingungen der allgemeinen Aufgaben erfüllt. Dann startet die nächste Runde. Die Partie endet, sobald die 12. Busfahrkarte abgehandelt wurde. Alle Spieler zählen nun ihre Punkte und Minuspunkte zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Get on Board ist ein sympathisches Legespiel, dessen Regeln wenig Tücken bieten und sich schnell erlernen lassen. Simpel ist es allerdings definitiv nicht, denn es erfordert schon sehr viel strategisches Denken, seinen Streckenverlauf immer wieder neu zu planen, wenn das nächste Busticket aufgedeckt wird, um das Maximum an Punkten herauszuholen. Im Verlauf das Spiels wird dies dann zunehmend noch dadurch erschwert, dass man zwangsläufig parallel zu den Mitspielern baut, was manchmal massig Minuspunkte bringt. Uns hat Get on Board jedenfalls sehr viel Freude bereitet und lag defintiv nicht zum letzten Mal auf unserem Spieltisch. Und vielleicht wird es ja in der Zukunft noch weitere Stadtpläne geben, um sich an neuen Linienführungen versuchen zu können.

Titel: Get on Board
Autor: Saashi
Verlag: Iello / Hutter

Machi Koro Legacy

Es hat zwar etwas gedauert, aber wir konnten nun endlich Machi Koro Legacy, das basierend auf dem legendären Machi Koro von Masao Suganuma vom Autorenduo Rob Daviau und JR Honeycut entwickelt wurde, testen. Erschienen ist es im englischen Original schon vor einiger Zeit bei Pandasaurus Games, die deutsche Version wird von Asmodee vertrieben. Im Gegensatz zum Ursprungs-Machi Koro kommt Machi Koro Legacy in einer recht voluminösen, quadratischen Standardbox mit stimmungsvoller Japangrafik auf dem Cover daher. In ihr finden wir 65 Karten, 2 Würfel, 4 Tableaus, 4 Marker, Münzen, einen Legacy-Stapel, einen Stickerbogen, 6 Boxen und das Regelheft.

Das Leben als Bürgermeister einer kleinen Gemeinde auf der Insel Machi Koro könnte so entspannt sein. Hätte sich nicht ein anderer Bürgermeister entschlossen, neue Unternehmen anzusiedeln, so dass nun auch Du und Deine Kollegen in den übrigen Inselgemeinden nachziehen müsst, um eure Bürger bei Laune zu halten. Schließlich willst Du ja wiedergewählt werden. Und nun steht auch noch ein gemeinsames Großprojekt zum Wohl der ganzen Insel an, zu dem Du natürlich auch Dein Scherflein beitragen willst…

Zu Beginn der ersten Partie werden die 65 Startkarten aus dem Legacy-Stapel genommen, nach Unternehmen sortiert und offen als allgemeine Auslage in die Tischmitte gelegt. Dann erhält jeder Spieler sein Spielertableau, seinen Marker und seine beiden Start-Marktplatzkarten, die er offen oberhalb seines Tableaus vor sich ablegt. Anschließend werden auf den Spielertableaus Sets identischer Großprojekte platziert, die Karte für das Gemeinschaftsprojekt in die Tischmitte gelegt und alle Spieler erhalten aus der Bank je 3 Münzen Startkapital. Sobald auch noch die Würfel bereitliegen, kann der Städtebau beginnen. Der jeweils aktive Spieler würfelt zu Beginn nur mit einem Würfel. Entspricht das Würfelergebnis der Würfelzahl auf einer seiner Marktplatzkarten, erhält er den entsprechenden Ertrag von der Bank. Eventuell erhalten auch noch andere Spieler Erträge, was bei blauen und roten Karten der Fall sein kann. Das eingenommene Geld kann der Spieler dann nutzen, um sich Unternehmen aus der Auslage für seinen Marktplatz zu kaufen, eines der Großprojekte auf seinem Spielertableau zu bauen, um so weitere Fähigkeiten zu erlangen wie z.B. die Möglichkeit, mit 2 Würfeln zu würfeln, oder um das Gemeinschaftsprojekt zu bauen. Dann folgt der nächste Spieler mit seinem Zug. Die Partie endet, sobald ein Spieler alle Großprojekte auf seinem Tableau vollendet und das Gemeinschaftsprojekt gebaut hat, mit dem Sieg des Spielers. Dieser trägt sich als Gewinner ins goldene Buch der Stadt ein und befolgt die Anweisungen auf der obersten Karte des Legacy-Stapels. Hierdurch kommen in jeder Partie ein neues Gemeinschaftsprojekt, neue Großprojekte und eventuell noch zusätzliches Spielmaterial und Karten ins Spiel. Wer nach 10 Partien die meisten gewonnen hat, gewinnt das Legacy-Spiel, das nun als ganz normales Machi Koro mit einigen Zusatzfunktionen weiter genutzt werden kann.

Wer unseren Blog schon etwas länger liest, wird wissen, dass Machi Koro einer unserer Spieleklassiker ist. Von daher waren wir natürlich sehr gespannt, wie sich dieser nun in einer Legacy-Variante spielen wird. Um es kurz zu machen, die Umsetzung ist wirklich gut gelungen, wobei man sich etwas darüber streiten kann, ob die Geschichte, die einem das Spiel im Laufe der Kampagne erzählt, so wirklich der Bringer ist. Sei`s drum. Durch die neuen Spielelemente, die in jeder Runde dazukommen, ändert sich hier ständig etwas, so dass auch nach 10 Partien bei uns keine Langeweile aufkam. Allerdings hat man, wenn man sich in den entscheidenden Partien keinen der Boni sichert, gegen Ende des Spiels praktisch keine Chancen mehr, gegen seine Mitspieler anzukommen. Was sehr positiv zu vermerken ist, ist die Tatsache, dass man das Spiel nach Ende der Kampagne ganz normal weiter nutzen kann und nicht wie bei manchen Legacy-Spielen entsorgen muss.

Titel: Machi Koro Legacy
Autoren: Rob Daviau, JR Honeycut
Verlag: Pandasaurus Games / Asmodee

Spiel des Jahres 2022 – Die Gewinner

Seit Samstag, den 16. Juli stehen nun auch die Gewinner der Spielepreise Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres fest. Zum Spiel des Jahres 2022 hat die Fachjury Cascadia des Autors Randy Flynn gewählt, das bei AEG erschienen ist und sich in der deutschen Version im Vertriebsprogramm von Kosmos findet.

© Foto Kosmos

© Foto Thomas Ecke / Spiel des Jahres

Kennerspiel des Jahres 2022 ist dagegen Living Forest von Aske Christiansen, das bei Pegasus erschienen ist.

© Foto Pegasus

© Foto Thomas Ecke / Spiel des Jahres

Die Preisverleihung erfolgte im Rahmen einer Feierstunde in Berlin, die dieses Jahr endlich wieder in großem Rahmen begangen werden konnte, nachdem coronabedingt die letzten beiden Jahre nur sehr kleine Veranstaltungen möglich waren.

© Foto Thomas Ecke / Spiel des Jahres

Trek 12

Unter den zahlreichen Neuheiten, die Asmodee im Herbst 2021 vorgestellt hatte, war auch das Roll`n Write Trek 12 des Autorenduos Bruno Cathala und Corentin Lebrat, das im französischen Original bereits 2020 bei Lumberjacks Studio erschienen ist. Die deutsche Version hat es nun auch zu uns auf den Redaktionstisch geschafft, so dass wir sie einmal genauer unter die Lupe nehmen konnten. Als Verspackung dient dem Spiel eine kompakte Rechteckbox, deren Covergrafik einen auch schon sofort auf die Bergsteigerthematik, die dem Spiel zugrunde liegt, einstimmt. In der Box finden wir 2 Würfel, 3 Blöcke, 17 Karten, 6 Umschläge und die 3 Regelhefte.

Der Himalaja ist selbst für erfahrene Bergsteiger immer wieder eine Herausforderung. Jeder Aufstieg will hier akribisch geplant sein, um mögliche Gefahren zu vermeiden und den Gipfel sicher und gesund zu erreichen.

Zu Spielbeginn muss sich die Gruppe zunächst entscheiden, in welchem der beiden Mehrspielermodi sie spielen will, wobei der Expeditionsmodus hierbei eine Legacy-Variante des Spiels bietet. Hat man sich entschieden (wir haben den Schnellaufstieg-Modus für unsere Testrunde gewählt), erhalten alle Spieler ein Blatt von einem der Blöcke, bewaffnen sich mit einem Stift, die Würfel werden in die Tischmitte gelegt und die Bergtour kann starten. Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Alle Spieler entscheiden nun, wie sie das Würfelergebnis nutzen wollen. Hierbei können sie entweder die höchste oder die niedrigste Zahl oder die Summe bzw. Differenz oder das Multiplikationsergebnis beider Zahlen nutzen. Je nach Entscheidung kreuzen sie das entsprechende Feld in der Auswahltabelle an und tragen die Zahl in ein freies Feld im Spielbereich ein. Die erste Zahl darf dabei in ein beliebiges Feld eingetragen werden, alle anderen dürfen nur noch in ein Nachbarfeld eines bereits befüllten Feldes geschrieben werden. Ketten aufeinanderfolgender Zahlen werden so zu Seilrouten, Gruppen von identischen Zahlen zu Kletterzonen, was die Spieler auf ihren Spielplänen entsprechend markieren. Sobald alle Felder des Spielbereiches befüllt sind, erfolgt eine Endwertung. Hierbei bringen alle Seilrouten und Kletterzonen Punkte, Zahlen, die weder zu Seilrouten oder Kletterzonen gehören, dagegen Mali. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wir hatten hier ja schon diverse Roll`n Write Spiele zum Testen auf dem Tisch, aber Trek 12 ist sicherlich das anspruchsvollste, das wir bisher getestet haben. Eine falsch gesetzte Zahl kann einem hier wirklich alles ruinieren und man muss bei jedem Würfelergebnis aufs Neue genau überlegen, wie man es denn nun nutzen will. Von daher kommt hier zu keinem Moment Langeweile auf und jede Partie bietet einem wieder neuen Spielspaß. Was zudem gefällt, ist die Tatsache, dass man im Grunde genommen 3 Spiele zum Preis von einem erhält, denn neben dem normalen Roll`n Write, sind noch eine Legacy-Version und ein Solospiel, die beide eigene Regelwerke haben, mit in der Box.

Titel: Trek 12
Autoren: Bruno Cathala, Corentin Lebrat
Verlag: Lumberjacks Studio / Asmodee

King of the Valley

Unter den Frühjahrsneuheiten des Jahres 2022, die Hutter vorgestellt hat, fand sich auch das Strategiespiel King of the Valley des Autors Hans van Tol, das im Original beim niederländischen Verlag The Game Master erschienen ist. Das Cover seiner quadratischen Box stimmt uns dann auch gleich ein auf die Mittelalterthematik, die ihm als Hintergrundstory dient. Das Spielmaterial, das wir in der Box finden, umfasst 4 Spielfiguren, 4 Tafeln, 91 Plättchen, 12 Marker, 45 Münzen, den Wertungsblock und das Regelheft.

Das Volk sucht einen neuen Anführer. Doch wer wird am Ende der König sein, der über das weite Tal und seine Bewohner herrschen wird? Nur der mutigste und geschickteste unter den zahlreichen Möchtegern-Herrschern, wird sich am Ende die Krone aufsetzen können.

Bevor eine Partie King of the Valley starten kann, müssen zunächst die Charakterplättchen, von denen es drei Sorten gibt, getrennt voneinander gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Dann werden aus den Plättchen des Stapels mit der I auf der Rückseite ein 5 x 5-Raster in der Tischmitte ausgelegt und der 3D-Hügel bestückt. Marker und Geld werden bereitgelegt und jeder Spieler erhält eine Schlosstafel nebst zugehöriger Königsfigur, sowie zwei Münzen aus dem Vorrat. Sobald der Startspieler bestimmt ist, platzieren alle Spieler reihum ihre Königsfigur auf einem der Plättchen im 5 x 5-Raster. Nun kann der Wettstreit um die Königskrone starten. In seinem Zug kann der aktive Spieler einen Untertanen vom Hügel rekrutieren, indem er den entsprechenden Geldbetrag zahlt und das betreffende Plättchen dann an seine Schlosstafel anlegt. Anschließend muss er seinen König in gerade Linie senkrecht, waagrecht oder diagonal über das 5 x 5-Raster bewegen. Er kann sich dann entscheiden, ob er das Plättchen, auf dem er den Zug beendet oder gleichnamige Plättchen, über die er sich hinwegbewegt hat, nimmt und an seine Schlosstafel anlegt, oder ob er, falls er auf einem Plättchen mit Spezialfähigkeiten den Zug beendet hat, dessen Aktion ausführen will. Sollte er durch Anlegen von Plättchen an seine Schlosstafel dort 5 unterschiedliche Untertanen versammelt haben, kann er nun einen Königreichbonus beanspruchen. Zuletzt füllt er das 5 x 5-Raster mit Plättchen vom Hügel wieder auf und den Hügel mit Plättchen von den Nachziehstapeln. Das Spiel endet, sobald der Hügel nicht mehr aufgefüllt werden kann mit einer Wertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

King of the Valley ist ein schön gemachtes Strategiespiel mit recht einfachen Regeln, die sich schnell erlernen lassen. Die Interaktion der Spieler hält sich dabei allerdings in Grenzen, denn eigentlich spielt jeder nur für sich vor sich hin. Das einzige Interaktionselement besteht darin, dass man einerseits durch seinen König Plättchen für andere Spieler blockieren kann und andererseits die Neubestückung des 5 x 5-Rasters dadurch steuern kann, von welcher Seite des Hügels man die Plättchen hierfür nimmt. Alles in allem spielt sich King of the Valley aber eher behäbig und ist von daher eher für jüngere Spieler und Neueinsteiger ins Brettspielhobby zu empfehlen.

Titel: King of the Valley
Autor: Hans van Tol
Verlag: The Game Master / Hutter

If it fits

Zu den Neuheiten, die Jolly Dutch auf der SPIEL `21 vorgestellt hat, gehört auch das Kartenlegespiel If it fits von Adrie Drent. Dessen kompakte Box präsentiert sich im himmelblauen Design und mit einer Katzenillustration auf dem Cover, womit auch gleich klar ist, dass die kleinen Stubentiger die Hintergrundstory für das Spiel liefern. In der Box finden sich 110 Karten und das Regelfaltblatt, die das gesamte Spielmaterial bilden.

Katzen lieben Kisten und Kartons, auch wenn niemand so recht weiß, warum eigentlich. Und da Katzen extrem beweglich sind, finden sie selbst in der kleinsten Kiste noch irgendwie ein Plätzchen, um es sich gemütlich zu machen.

Zu Beginn einer Partie If it fits erhält zunächst jeder Spieler ein Set Katzenkarten. Danach werden die Karton-Karten mit den Spezialspielzeug- und Princess-Karten zusammengemischt und bilden den verdeckten Nachziehstapel. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, zieht dieser eine der Startkarten und legt sie in die Tischmitte. Danach ziehen die anderen Spieler reihum ebenfalls eine Startkarte und legen sie mit dem schmalen Ende an die bereits ausliegende Karte. Sobald alle Spieler 2 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand gezogen haben, kann die Partie starten. In seinem Zug muss der aktive Spieler entscheiden, ob er eine Karte vom Nachziehstapel zieht und eine seiner Handkarten an die bereits ausliegenden Karten anlegt, um Boxen zu erschaffen, oder alternativ stattdessen eine schlafende Katze spielt. Beim Platzieren beider Karten gilt dabei, dass die Karten mit der langen oder breiten Seite immer passend an bereits ausliegende Karten angelegt werden müssen. Legt ein Spieler eine seiner Handkarten, kann er ggf. noch eine seiner wachen Katzen quer über die langen Seiten zweier verbundener Karton-Karten legen, sofern dort nicht schon eine Katze eines anderen Spielers liegt. Zieht ein Spieler eine schwarze Katze vom Nachziehstapel kann er diese nutzen, um eine schlafende oder wache Katze eines Mitspielers durch sie zu ersetzen. Die Partie endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist oder ein Spieler seine fünfte Katze legt. Es werden nun alle Boxen gewertet. Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt gewinnt.

Die Spielregeln von If it fits klingen auf den ersten Blick eigentlich recht simpel und finden ja auch auf einem Faltblatt Platz. Doch ganz so einfach ist dieses Spiel nicht. Hier muss man sehr genau überlegen, wann und wo man Handkarten platziert oder vielleicht doch besser eine Katze. Und man muss natürlich auch sehr genau beobachten, was die Mitspieler so treiben. Denn schnell verbinden sich vorher getrennte Boxen und die sicher geglaubten Punkte sind verloren. Wer an Legespielen Spaß hat, wird hier seine Freude haben. Was zudem gefällt, sind die wirklich putzig gemachten Kartengrafiken, die auch Leuten, die keine Katzenfans sind, gefallen werden.

Titel: If it fits
Autor: Adrie Drent
Verlag: Jolly Dutch

Warp`s Edge

Scott Almes, bekannt durch die „tiny epic games“, hat seine „Solo Hero Series“ gestartet. Es handelt sich hierbei um eine Reihe von Spielen, die für einen Spieler ausgelegt sind. Der erste Vertreter dieser Serie, den wir getestet haben, ist Warp`s Edge.

Wir spielen den Rookie-Piloten Taylor Minde der Force`s Outer Rim Division, die sich im Kampf mit einer überlegenen Alienspezies befindet. Nachdem wir nach einem Gefecht von unserer Flotte getrennt wurden, müssen wir unseren Weg zurück finden, wobei wir uns den Schiffen der Aliens stellen müssen.

Warp`s Edge von Scott Almes ist 2020 bei Renegade Games Studios erschienen und ist ein Spiel für eine Person, bei dem der Spieler versuchen muss, das Mutterschiff einer feindlichen Alienflotte zu zerstören. Doch es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Versuchen. Diese werden als Warp bezeichnet. Zu Beginn sucht sich der Spieler einen Starfighter aus. Hier kann er bestimmen, wo die Stärken liegen sollen: Feuerkraft, Panzerung, Wendigkeit etc. . Danach sucht sich der Spieler noch das Mutterschiff der Aliens aus, das er am Ende des Spiel besiegen muss. Die Mutterschiffe haben verschiedene Schwierigkeitsgrade und Fähigkeiten. Als Nächstes müssen nur noch die Stapel mit den gegnerischen Raumschiffen gemischt, die Tokens in den Nachschubbeutel gepackt und der Stapel mit den Spezialfähigkeiten gemischt und in Reichweite platziert werden. Wir ziehen zwei Karten von den Spezialfähigkeiten, wobei wir eine der Karten behalten dürfen und die zweite ablegen müssen. Der Ablauf des Spiels ist recht einfach. Vom Stapel mit den gegnerischen Schiffen wird die Angriffsreihe der Aliens aufgefüllt. Als nächstes benutzt der Spieler Tokens aus seinem Pool. Mit diesen Tokens kann er verschiedene Aktionen gegen die feindlichen Schiffe durchführen, wie Waffen abfeuern, Schilde aufladen oder Manöver fliegen. Gelingt es uns, ein Schiff der Aliens zu zerstören oder auszumanövrieren, ist es aus dem Spiel und kommt auch bei weiteren Warps nicht zurück. Nachdem der Spieler seine Aktion durchgeführt hat, reagieren die Schiffe der Aliens und führen ihre Aktionen aus. Wird unser Starfighter zerstört, haben wir das Spiel verloren. Im letzten Schritt zieht der Spieler 5 neue Tokens, die er seinem Pool hinzufügen kann. Somit hat er im nächsten Durchgang mehr Möglichkeiten. Sobald keine Tokens mehr im Nachschub sind, endet der Warp und wir starten einen neuen Versuch. Abhängig vom Mutterschiff, haben wir unterschiedlich viele Warps um unser Ziel zu erreichen. Das Spiel ist gewonnen, wenn das Mutterschiff zerstört werden konnte.

Das Spiel hat mir sehr gut gefallen. Das Spielmaterial ist gut gemacht und die Box ist „ready to play“ ausgelegt, was bedeutet, dass das Spielmaterial sofort spielbereit ist. Durch immer neue Kombinationen des eigenen Starfighters und des Mutterschiffs der Aliens besitzt das Spiel einen hohen Wiederspielwert. Um dem Spieler ein besseres Gefühl für das Spiel zu geben, kommt das Spiel zudem mit dem Textabenteuer „Singularity“ von Banana Chan, welches von Tyler Johnson illustriert wurde. „Singularity“ erzählt einem die Geschichte und man kann selbst mit seinen Entscheidungen Einfluss auf die Handlung nehmen. Hierzu bekommt man an verschieden Punkten die Möglichkeit, zu wählen, was man tun möchte. Je nachdem wie man sich entscheidet, gibt einem das Buch dann den Abschnitt vor, an dem man weiterlesen muss.

Titel: Warp´s Edge
Autor: Scott Amles
Verlag: Renegade Game Studion

Kombio

In seiner Reihe mit Minispielen in der Dose hat der schweizer Verlag Game Factory, der in Deutschland von Carletto vertrieben wird, mit Kombio 2022 wieder einmal einen neuen Titel herausgebracht. Andrew Bruce ist der Autor dieses neuen Minispiels, das in der typischen, kleinen Metalldose daherkommt, in der 74 Karten und das Regelfaltblatt Platz finden.

Selbst nur niedrige Karten zu sammeln und die hohen den Mitspielern unterzujubeln, kann so schwer ja nicht sein. Oder vielleicht doch? Denn mit nur einem „Schlag“ kann sich hier alles auf einmal wieder ändern…

Zum Spielstart werden die Karten verdeckt gemischt und an jeden Spieler 4 ausgegeben, die diese in einem 2×2-Raster verdeckt vor sich ablegen. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Nun schauen sich alle Spieler die beiden unteren Karten ihrer Auslage an und versuchen, sich diese zu merken, und dann kann es auch schon losgehen. Der jeweils aktive Spieler hat in seinem Zug 3 Optionen. Entweder schaut er sich die oberste Karte vom Nachziehstapel an und entscheidet, ob er diese gegen eine der Karten in seiner Auslage tauscht, oder ablegt und bei Aktionskarten ggf. die Aktion nutzt. Die zweite Option ist, die oberste Karte des Abwurfstapels zu nehmen und diese gegen eine der Karten in der eigenen Auslage zu tauschen. In beiden Fällen können alle Spieler, wenn der aktive Spieler eine Karte auf den Abwurfstapel legt, versuchen, identische Karten loszuwerden, wozu man als Erster auf den Abwurfstapel schlagen muss. Wem dies gelingt, der darf eine Karte aus der eigenen oder einer fremden Auslage auf den Abwurfstapel legen. Ist es wirklich eine identische Karte, hat der Spieler nun eine Karte weniger in seiner Auslage, lag er falsch, muss er zur Strafe seiner Auslage eine weitere Karte hinzufügen. Als dritte Option kann der aktive Spieler Kombio rufen. Alle anderen Spieler haben nun nochmal einen Spielzug, wobei die Auslage des Kombio-Rufers tabu ist, dann endet die Partie und alle decken ihre Karten auf. Hat der Kombio-Rufer als einziger die wenigsten Punkte, erhalten alle anderen Spieler einen Malus von +10 auf ihre Punkte. Haben andere Spieler weniger oder gleich viel Punkte wie der Kombio-Rufer, erhält dieser einen Malus von +15. Eine Runde endet ebenfalls sofort, wenn ein Spieler keine Karten mehr in seiner Auslage hat. Dann startet die nächste Runde. Die Partie endet, sobald ein Spieler die vereinbarte Maximalpunktzahl erreicht hat. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.

Kombio ist ein gut gemachtes, kleines Spiel mit einfachen Regeln, das sich sehr flott spielt und Elemente von Memory nutzt. Hier muss man sich nämlich nicht nur merken, welche Karten in der eigenen Auslage liegen, um die mit den hohen Zahlenwerten gegen niedrigere zu tauschen oder identische komplett loszuwerden. Auch was man den Mitspielern zugeschustert hat, sollte man irgendwie im Hinterkopf behalten. Dies ist aber öfter leichter gesagt, als getan und so sind hier die Lacher vorprogrammiert, wenn wieder einmal einer die Karten der eigenen Auslage durcheinandergebracht und die falsche abgeworfen hat. Von daher bietet Kombio jede Menge Spielspaß, der auch nach mehreren Partien nicht weniger wird. Und dank seiner kompakten Abmessungen passt es bequem in jede Hosentasche, so dass man es problemlos überall hin mitnehmen kann.

Titel: Kombio
Autor: Andrew Bruce
Verlag: Game Factory