Last One Alive

Last One Alive ist ein kompetitives Würfelspiel des Autors Ole Steinless, das beim italienischen Ares Verlag erschienen ist. Das Cover der kleinen, rechteckigen Box, in der es geliefert wird, ziert ein zur Zombiethematik, die die Hintergrundgeschichte liefert, passendes Cover. In der Box befinden sich 19 Würfel, 10 Karten, 28 Tokens, 15 Marker, ein Beutel und das Regelfaltblatt.

Die Zombie Apokalypse ist ausgebrochen! Verbarrikadiere und bewaffne Dich, doch vor allem sieh zu, dass die Zombies die anderen töten und nicht Dich! Um das zu erreichen, ist hier jedes Mittel erlaubt.

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Mitspieler eine Charakter- und eine Übersichtskarte. Dann werden alle Barrikaden- und Zombie Apokalypse-Tokens in den Beutel gegeben und jeder zieht einen. Barrikaden-Tokens dürfen die Spieler behalten, wobei sie sich entscheiden können, ob sie die Barrikaden- oder die Gegenstand-Seite nutzen. Zieht einer einen Zombie Apokalypse-Token wird im Spiel später mit einem Zombie-Würfel mehr pro Token gewürfelt. Sobald auch noch die Hero-Tokens bereitliegen und ein Startspieler bestimmt wurde, der einen Zombiewürfel mit einem Zombie vor sich ablegen muss, kann es losgehen. Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 3 – oder falls schon Zombie Apokalypse-Tokens ausliegen ggf. auch mehr – Zombie- und 4 weiteren Würfeln seiner Wahl. Dann wird das Würfelergebnis ausgewertet. Gewürfelte Zombies werden an den nächsten Spieler weitergereicht. Ein Hinterhalt bleibt vor dem aktiven Spieler liegen. Er kann diesen, wie auch Zombies, die vor ihm liegen, mit erwürfelten „Bangs“ töten.  Nutzt er 3 oder mehr „Bangs“, erhält er einen Hero-Token, den er in seinem nächsten Zug nutzen kann, um eine beliebige Anzahl Würfel erneut zu würfeln. Hat er eine Barrikade erwürfelt oder einen entsprechenden Token, kann er bei sich ausliegende Zombies an den nächsten Spieler weiterschieben. Hat er einen Gegenstand erwürfelt, darf er einen Token aus dem Beutel ziehen und in seinen Vorrat legen. Ggf. kann er diesen Gegenstand auch sofort nutzen. Gelingt es dem Spieler nicht, alle vor ihm ausliegenden Zombies und Hinterhalte zu beseitigen, ist er tot und scheidet aus. Es gewinnt, wer am Ende als einziger noch übrig ist.

Last One Alive ist ein wirklich gemeines, kleines Würfelspiel, bei dem man herrlich egoistisch seinen Mitspielern eine reinwürgen kann, nur um selbst zu überleben. Die Regeln sind einfach und schnell erlernt und bieten auch keinerleit Tücken. Von daher kann man hier eigentlich sofort loslegen. Wer solche rein kompetitiven Spiele mag, der wird hier seine Freude haben.

Titel: Last One Alive
Autor: Ole Steinless
Verlag: Ares Games

P`achakuna

Treeceratops ist die Printproduktmarke der schweizer Treecer GmbH, welche sich der Entwicklung kreativer und dabei nachhaltiger Produkte verschrieben hat. So werden die Spiele von Treeceratops ausschließlich über Crowdfunding auf Kickstarter finanziert, wie nun auch beim neuesten Titel, dem Zwei-Personen-Strategiespiel P`achakuna, des Autorenduos Moreno Vogel und Stefan Kraft, dem sich unser heutiges Mittwochsspecial widmet. Wie die Coverillustration der quadratischen Box schon unmissverständlich zeigt, ist das Spielgeschehen in den südamerikanischen Anden angesiedelt, was sich dann auch beim Blick auf das Spielmaterial in der Box bestätigt. Dieses besteht aus 55 Hexfeldern, 6 Rahmenteilen, 42 Nachfrageplättchen, 57 Ressourcensteinen, 6 Figuren, 3 Holzfelsen, einem Stoffsack, dem Aufbauplan und der Spielanleitung.

Als Händler mit seinem Lama Naturfarbstoffe und Wolle zu den entlegenen Dörfern zu bringen, ist ein mühsames Geschäft. Der Weg zur Kundschaft will klug gewählt sein, um am Ende auch ein wenig der gefärbten Wolle als Lohn zu erhalten.

Zur Vorbereitung einer Partie P`achakuna muss zunächst mit Hilfe des Aufbauplans das Spielfeld zusammengesetzt werden. Dann werden für jedes Dorf aus dem Stoffbeutel Nachfragen gezogen und diese in die entsprechenden Aussparungen gesteckt. Haben sich die Spieler entschieden, mit welcher Farbe sie spielen wollen, erhalten sie die zugehörigen Lamas, stellen eines davon auf das Dorf in der Mitte des Spielplanes und bestücken es mit einer weißen Ressource. Da der Spieler mit dem weißen Lama beginnt, erhält der Spieler mit dem schwarzen Lama zusätzlich noch die braune Ressource für seinen Vorrat. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug ein Geländefeld beliebig drehen. Opfert er Ressourcen aus seinem Vorrat, kann er ggf. noch weitere Geländefelder drehen. Anschließend muss er seine Lamas, die in keinem Dorf stehen, mindestens ein Feld weit bewegen. Die Lamas können sich maximal so weit bewegen, wie eine ununterbrochene Verbindung vom Startfeld aus besteht. Das weiße Lama darf sich dabei nur im Tal, das schwarze nur auf den Bergen bewegen. Durchquert ein Lama bei seiner Bewegung ein Dorf muss es dort stoppen. Hat ein Spieler alle seine Lamas bewegt, kann er mit jedem Lama, das in einem Dorf steht, Ressourcen verkaufen, wobei er je nachdem, was die Nachfragefahne des Dorfes zeigt, keine, 1 oder 2 Ressourcen für seinen persönlichen Vorrat erhält. Zusätzlich kann er im Tausch gegen 4 Ressourcen aus seinem Vorrat neue Lamas kaufen. Hat der Spieler die Verkaufsaktion abgeschlossen, zieht er für die entsprechenden Dörfer neue Nachfragefahnen aus dem Beutel und lädt eine Ressource in der Farbe des Dorfes auf sein Lama. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 7 Ressourcen mindestens einmal gesammelt hat.

P`achakuna ist ein sehr schön gemachtes Strategiespiel mit einem interessantes Spielmechanismus dank des variablen Spielplans. Inwieweit man hier konfrontativ spielt und dem Gegner das Leben schwer macht, indem man ihm den Weg durch Drehen der Geländefelder versperrt oder Nachfragen bedient, die ihm genutzt hätten, bleibt dabei jedem selbst überlassen. Erfahrungsgemäß blockiert man sich so aber am Ende gegenseitig. Von daher ist es hier ratsam, zwar egoistisch, aber nicht allzu aggressiv vorzugehen. Uns hat das Spiel jedenfalls extrem viel Spaß bereitet, war doch die Partie sehr kurzweilig, so dass man gleich noch Lust auf eine weitere hatte. Was dann natürlich auch noch ein ganz großer Pluspunkt ist, ist das mit Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial, das eine echte Augenweide ist. Von daher freuen wir uns schon auf die nächsten Spiele, die Treeceratops in der Zukunft hoffentlich noch herausbringen wird.

Titel: P`achakuna
Autoren: Moreno Vogel, Stefan Kraft
Verlag: Treeceratops

Die Spielwarenmesse hat die SPIEL übernommen

Das neue Jahr ist gerade einmal 10 Tage alt und meldet sich schon mit einem Paukenschlag zu Wort. Die Spielwarenmesse eG hat die SPIEL in Essen übernommen! Hier die offizielle Pressemeldung der Spielwarenmesse und des Merz Verlages:

Die Spielwarenmesse eG hat zum 1. Januar 2022 die Veranstaltung Internationale Spieltage SPIEL in Essen übernommen. Damit tritt der Nürnberger Messe- und Marketingdienstleister als neuer Eigentümer der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele auf. Die SPIEL wird auch zukünftig auf dem Essener Messegelände stattfinden und von der langjährigen Geschäftsführerin Dominique Metzler mit ihrem erfahrenen Team von Bonn aus organisiert. Als zusätzlicher Geschäftsführer fungiert Florian Hess, Vorstand der Spielwarenmesse eG.

Die SPIEL kann auf eine fast 40-jährige Geschichte zurückblicken: Seit 1983 hat sich die Veranstaltung von einem kleinen Treffen für Spieler zur heute weltgrößten Endverbrauchermesse für Brett-, Karten- und Rollenspiele entwickelt. Traditionell im Herbst werden in den Essener Messehallen die nationalen und internationalen Spiele-Neuheiten einem breiten Publikum vorgestellt. Jährlich besuchen rund 200.000 Menschen die Veranstaltung – mit steigender Tendenz.

„Mir war wichtig, dass das einzigartige Profil der SPIEL auch zukünftig erhalten bleibt“, sagt Dominique Metzler, die ihr Familienunternehmen gemeinsam mit Rosemarie Geu in den vergangenen Jahrzehnten erfolgreich ausgebaut und etabliert hat. „Mit der Spielwarenmesse eG und ihrer Erfahrung mit Weltleitmessen bin ich sehr glücklich einen Partner gefunden zu haben, der diese erfolgreiche Messe auch die nächsten Jahrzehnte in meinem Sinne fortführen und weiterentwickeln wird. Mein Team und ich freuen uns sehr auf die Zusammenarbeit.“

Die Pandemie hat die Beliebtheit von Gesellschaftsspielen nochmals beschleunigt. 2020 wuchs allein der deutsche Spielemarkt um 21 Prozent. Der Trend ist auch auf der Spielwarenmesse im B2B-Segment sichtbar. Die Internationale Spieleerfindermesse wird in die Spielwarenmesse integriert und der Spielebereich weiter gestärkt. Einen ebenso behutsamen Umgang versprechen die Nürnberger mit den Internationalen Spieltagen SPIEL, jedoch als eigenständige Messe, die in ihrer ursprünglichen Form erhalten bleibt.

Als Genossenschaft agiert die Spielwarenmesse eG bereits „aus der Branche für die Branche“. Zahlreiche Spieleverlage zählen zu den Mitgliedsunternehmen. Vorstandssprecher Christian Ulrich betont: „Wir haben mit der Spielwarenmesse und den Internationalen Spieltagen zwei völlig verschiedene Konzepte, die sich jedoch thematisch stark überschneiden und dadurch auch Synergien schaffen. Mit der SPIEL erweitern wir unsere Verantwortlichkeiten im Spielebereich, ohne den für die Messe typischen Charakter zu verändern.“ Der Fortbestand ist gesichert – somit können die Besucher in Essen auch künftig nach Herzenslust testen und spielen.

Bad Company

Unter den Spielen, die wir für Essen auf unsere Liste gesetzt hatten, weil wir sie uns dort einmal genauer anschauen wollten, gehörte auch das Gangsterspiel Bad Company, das bei Aporta Games erschienen ist und vom Autorentrio Kristian A. Østby, Kenneth Minde und Eilif Svensson entwickelt wurde. Was wir auf die Schnelle damals gesehen haben, hat uns noch neugieriger gemacht, so dass wir das Spiel nun in Ruhe getestet haben. Es kommt in einer recht voluminösen, quadratischen Box mit zur Thematik passender Covergestaltung daher, in der sich das umfangreiche Spielmaterial verbirgt. Dieses besteht aus 2 Spielplänen, 138 Karten, 13 Figuren, 76 Markern, 4 Tokens, Münzen, 5 Würfeln, 12 Spielertableaus und dem Regelheft.

Eine Gangsterbande will gut zusammengestellt sein. Denn um erfolgreich auf Raubzüge zu gehen, braucht es Cleverness, Muskelkraft, Kaltblütigkeit und nicht zuletzt auch jemand, der den Fluchtwagen fahren kann…

Auf den ersten Blick mag einen das ganze Spielmaterial von Bad Company etwas erschlagen, doch ist eine Partie letztlich schnell vorbereitet. Jeder Spieler stellt sich aus 2 Hälften ein Spielertableau zusammen, erhält die Figuren und den Token in seiner Farbe, die er gemäß Anleitung auf den Spielplänen platziert und sein Startkapital. Dann werden die Upgrade- und Beute-Karten gemischt und verdeckt neben den Stadtplan gelegt, während der Raubzugkartenstapel, von dem jeder Spieler 2 Karten erhält, offen in die Tischmitte kommt. Die obersten 4 Karten werden – ebenfalls offen – danebengelegt. Sobald auch noch das Polizeiauto auf seinem Startfeld steht und Würfel und Halskettentokens bereitliegen, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit allen Würfeln. Der schwarze Würfel gibt an, wie viele Felder sich das Polizeiauto in dieser Runde bewegt. Aus den goldenen Würfeln formt er 2 Zweierpärchen, deren Werte angeben, welche Gangster in dieser Runde aktiv werden können. Der aktive Spieler aktiviert dabei beide Gangster, die anderen Spieler können nur einen ihrer Gangster mit einem der beiden Zahlenwerte aktivieren. Aktivierte Gangster bringen den Spielern Boni, welche genutzt werden können, um das Fluchtauto zu bewegen oder einen seiner eigenen Raubzüge zu vollenden. Ist letzteres der Fall, erhält der Spieler die auf der Karte vermerkte Belohnung, dreht die Karte um und nimmt sich eine der offen ausliegenden Raubzugkarten. Des Weiteren können alle Spieler ihren Anwerber aktivieren, indem sie den entsprechenden Geldbetrag, der auf dem Wertungs-Plan vermerkt ist, bezahlen. Sie erhalten dann die 3 obersten Karten vom Upgrade-Kartenstapel, von denen sie eine auswählen und das jeweilige Gangmitglied auf ihrem Spielertableau verbessern. Am Ende der Runde wird noch das Polizeiauto bewegt, dann würfelt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 Raubzüge vollendet hat oder eines der Autos die rote Zone auf dem Stadtplan erreicht hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Unser erster positiver Eindruck, den wir in Essen von Bad Company hatten, hat sich auch in unserem Spieletest bestätigt. Dieses Spiel macht wirklich Laune, spielt sich schnell und Downtime für „inaktive“ Spieler gibt es nicht. Denn hier sind alle immer gefordert und ständig voll im Spiel. Die Regeln von Bad Company sind dabei erstaunlich einfach und leicht verständlich, so dass keine stundenlangen Erklärungen oder gar Testrunden nötig sind. Was zudem gefällt, ist das witzig und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial, das den Spielspaß nur noch weiter steigert.

Titel: Bad Company
Autoren: Kristian A. Østby, Kenneth Minde, Eilif Svensson
Verlag: Aporta Games

Rote Kathedrale

Rote Kathedrale ist wohl das Spiel unter den Herbstneuheiten 2021 des Stuttgarter Kosmos-Verlages, auf das wir am sehnsüchtigsten gewartet hatten, war doch die Beschreibung in der Ankündigung mehr als vielversprechend. Was uns dann zunächst doch etwas erstaunt hat, war die mehr als kompakte Verpackung dieses Spiels, das das Autorenduo Sheila Santos und Israel Cendrero entwickelt hat. Dass es diese Box in sich hat, war aber recht schnell klar, denn ihr Gewicht ist für die Größe doch beachtlich. Und so verwundert es auch kaum, dass das enthaltene Spielmaterial mehr als umfangreich ist. Es umfasst den Spielplan, 4 Tableaus, 66 Karten, 5 Würfel, 4 Punktesteine, 24 Banner, 16 Verzierungen, 36 Plättchen, 95 Rohstoffe, 40 Münzen und die Spielregeln.

Wir schreiben das Jahr 1555, als Zar Iwan IV., genannt der Schreckliche, den Auftrag zum Bau der Basilius-Kathedrale in Moskau gibt. Ein Mammutprojekt, bei dem kluge Bauplanung alles ist. Und so kann am Ende nur der, der alle notwendigen Baumaterialien zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung hat und seine Beziehungen geschickt nutzt, zum ruhmreichsten aller Baumeister werden.

Zur Spielvorbereitung wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit Würfeln, Ressourcenplättchen und Einflusskarten bestückt. Dann wird eine Bauplankarte gezogen und die Baustelle entsprechend dieser Karte mit Karten für die einzelnen Bauabschnitte ausgelegt. Haben alle Spieler ihr Startkapital und ihre Tableaus erhalten, diese mit ihren Bannern versehen und ihre Punktesteine auf das Startfeld auf dem Spielplan gelegt, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug aus den 3 folgenden Aktionen wählen. Er kann entweder einen freien Bauabschnitt beanspruchen, indem er eines seiner Banner darauflegt und das Werkstattplättchen des Bauabschnitts nimmt, welches er dann entweder offen oder verdeckt auf eines der Werkstattfelder seines Tableaus ablegt. Die zweite mögliche Aktion ist das Bauen und / oder Verzieren eines Bauabschnittes. Hierzu muss der Spieler die notwendigen Ressourcen für den Bauabschnitt bzw. die Verzierung liefern, was Siegpunkte und teilweise auch noch Geld bringt. Stellt er so einen Bauabschnitt fertig, unter dem noch unfertige Abschnitte sind, erhalten die Spieler, die diese Bauabschnitte beansprucht haben, Minuspunkte. Die dritte mögliche Aktion ist das Sammeln von Ressourcen. Hierzu bewegt der Spieler einen der Würfel auf dem Spielplan so viele Sektoren weiter, wie der Würfel Augen anzeigt und sammelt dann die entsprechenden Ressourcen ein, welche er auf seinem Tableau ablegt. Hat der Würfel die Farbe eines Werkstattfeldes, auf dem der Spieler ein Werkstattplättchen liegen hat, kann er dieses nun auch noch aktivieren und so weitere Rohstoffe erhalten. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen sechsten Bauabschnitt vollendet hat. Nun erfolgt eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Wenn das Sprichwort „klein aber oho“ auf ein Spiel zutrifft, dann auf Rote Kathedrale. Da ist zunächst einmal eine wirklich randvoll mit Spielmaterial gefüllte Box, das den Spieltisch raumfüllend in Anspruch nimmt. Und dann haben wir da das Regelwerk mit dem doch recht speziellen Mechanismus zur Ressourcengewinnung, in das man sich vor der ersten Partie einarbeiten sollte. Bei diesem Spiel will nämlich sehr genau geplant sein, was man wann tut, damit einem die Mitspieler nicht doch noch in die Parade fahren und einem die sicher geglaubten Punkte wegschnappen. Von daher wurden unsere Erwartungen hier nicht enttäuscht, wobei wir wieder einmal den Wermutstropfen hinnehmen müssen, dass Rote Kathedrale leider nur für maximal 4 Spieler ausgelegt ist.

Titel: Rote Kathedrale
Autoren: Sheila Santos, Israel Cendrero
Verlag: Kosmos

Terra Futura

Unter den Spielen, die der tschechische Albi-Verlag auf der SPIEL `21 in Essen präsentierte, war auch das Kartenspiel Terra Futura, das von Petr Vojtěch und Jindřich Pavlásek entwickelt wurde. Es kommt in einer kompakten, quadratischen Box daher, in der wir 73 Karten, 160 Rohstoff-Würfel, welche praktischerweise alle sortenrein in Pappschächtelchen verpackt sind, 16 Plättchen, den Wertungsblock und die Regelhefte in 6 Sprachen finden.

Wie wird die Welt von morgen aussehen? Erschaffe auf Deinem Gebiet eine autarke Wirtschaft. Doch Vorsicht! Nicht jeder Weg wird zum Ziel führen und manch einer wird die Umwelt ruinieren…

Zum Spielstart erhält jeder Spieler eine Startkarte, die er vor sich ablegt, verdeckt 2 zufällige Wertungskarten und eine Referenzkarte. Dann werden die Karten für Stufe I und II getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt, wobei die jeweils obersten 3 Karten offen danebengelegt werden. Sobald auch noch die Schächtelchen mit den Ressourcen auf dem Tisch stehen, kann das Spiel beginnen. Der jeweils aktive Spieler wählt sich eine der Karten aus der Tischmitte aus, wobei er eine der 6 offen ausliegenden Karten oder eine der beiden obersten verdeckten Karten aussuchen kann. Die gewählte Karte legt der Spieler dann in das 3×3-Kartenraster seines Gebietes und aktiviert nun die Spalte und die Reihe, in welche die Karte gelegt wurde. Dadurch erhält er im Regelfall Rohstoffe, welche er auf die jeweiligen Karten ablegt. Sobald alle Spieler so ein 3×3-Kartenraster vor sich liegen haben, decken sie ihre Wertungskarten auf und entscheiden, welche Endaktivierung und welche Zusatzwertung sie von den beiden Karten nutzen wollen. Nachdem alle Spieler ihre Endaktivierung durchgeführt haben, erfolgt die Wertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Terra Futura ist ein solide gemachter Enginebuilder mit recht einfachen, schnell erlernbaren Regeln und spielt sich daher auch sehr flott und flüssig, ohne lange Wartezeit für die inaktiven Spieler. Trotzdem ist es nicht selten recht knifflig, zu entscheiden, welche Karte man am besten nimmt und wo man sie in sein Kartenraster legt, so dass das Strategieelement hier nicht zu kurz kommt. Was zudem gefällt, ist das wirklich schön gestaltete Spielmaterial mit hölzernen Spielsteinen und dem praktischen Aufbewahrungssystem aus Pappschächtelchen.

Titel: Terra Futura
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek
Verlag: Albi

Kingdom`s Candy – Monsters

Im Vertriebsprogramm von Skellig Games findet sich auch das Kartenspiel Kingdom`s Candy – Monsters, über das wir beim Stöbern im Verlagsprogramm von Skellig gestolpert sind. Die Beschreibung klang ganz witzig, so dass wir uns ein Exemplar für einen Spieletest besorgt haben. Dieses liegt nun in einer quadratischen Box mit dem namensgebenden Monster auf dem Cover vor uns. Werfen wir also mal einen Blick ins Innere, wo wir das Spielmaterial in Form von 90 Karten, 38 Markern, 115 Holzwürfeln und die Anleitung finden.

Das Königreich ist voller Süßigkeiten, doch wie soll man an sie kommen? Heure eine Horde Monster an, die die Süßigkeiten für Dich aufspüren, um so der mächtigste Bösewicht zu werden. Doch Vorsicht! Vergiss nie, auch Deine Monster zu füttern, sonst lassen sie Dich schneller im Stich, als Du denkst.

Zur Vorbereitung einer Partie Kingdom`s Candy erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte, ein Startmonster, eine süße Höhle und 5 Zuckerwürfel. Die übrigen Monster-, wie auch die Fähigkeits- und Ereigniskarten werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Vom Monster- und Fähigkeitskartenstapel werden die obersten 3 Karten als offene Auslage neben die Stapel platziert. Sobald auch noch die Zuckerwürfel und Süßigkeitenmarker bereitliegen und ein Startspieler feststeht, kann es losgehen. In jeder Runde können reihum, beginnend mit dem Startspieler alle Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen. Sie können entweder 5 Zuckerwürfel aus dem Vorrat stehlen oder ein Monster anheuern oder eine Fähigkeit kaufen. Für die letzten beiden Aktionen müssen sie die Kosten der jeweiligen Karte aus ihrem eigenen Zuckervorrat zahlen. Haben alle ihre Aktion ausgeführt, wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt und abgehandelt und die nächste Runde beginnt, wobei die Startspielerkarte an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben wird. Sollte eine schwarze Süßigkeit als Ereignis aufgedeckt werden, müssen die Spieler ihre Monster mit Zucker aus ihrem Vorrat füttern. Können sie dies nicht, müssen sie die Monster entweder abgeben oder schwarze Zuckerwürfel aufnehmen, die später als Minuspunkte zählen. Sobald die vierte schwarze Süßigkeit aufgedeckt wurde, endet das Spiel mit einer Endwertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Kingdom`s Candy hat unsere Erwartungen nicht enttäuscht, denn es macht wirklich Spaß, dieses schnelle, kleine Kartenspiel zu spielen. Die Regeln sind einfach, leicht verständlich und schnell erlernt. Das Artwork der Karten, wie auch die Gestaltung des gesamten Spielmaterials, sind mehr als gelungen. Und es kommt hier auch zu keinem Zeitpunkt Langeweile auf, so dass man dieses Spiel gerne auch mehrmals hintereinander spielt. Eine erfreuliche Überraschung für uns war dann noch die Tatsache, dass das Spielmaterial auch für eine Fünferrunde ausreicht, obwohl auf der Box ein Maximum von 4 Spielern angegeben ist.

Titel: Kingdom`s Candy – Monsters
Autoren: Zemilio & Joe Slack
Verlag: Zemilio / Skellig Games

Now Boarding

Auf der SPIEL `21 in Essen sind wir über das kooperative Spiel Now Boarding des amerikanischen Autors und Spieleverlegers Tim Fowers gestolpert, das wir hier nun etwas genauer unter die Lupe nehmen möchten. Als Verpackung dient eine rechteckige Box mit recht kompakten Abmessungen. Von daher staunt man nicht schlecht, wie viel Spielmaterial sich in ihr verbirgt. Neben dem Regelheft sind dies im Einzelnen 30 Spielsteine, 5 Figuren, eine Sanduhr, ein doppelseitiger Chart, 8 Tokens, 81 Karten, 58 Flugzeugteile und der Spielplan.

Fliegen bedeutet Freiheit und nicht zuletzt auch, dass man schnell von A nach B kommt. Umso ärgerlicher ist es, wenn der Flug Verspätung hat. Wird es den Airlines gelingen, alle ihre Fluggäste zufrieden zu stellen oder werden sich die Reklamationen wieder einmal häufen?

Für eine Partie Now Boarding platzieren wir den Spielplan zunächst in der Tischmitte und legen das Preflight / Upgrade Chart daneben. Dann wählt sich jeder Spieler eine Farbe, nimmt sich die entsprechende Flugzeugminiatur, welche er auf seinen Startflughafen stellt, sowie die Teile für sein Flugzeug, die er gemäß Anleitung vor sich auslegt. Die übrigen Flugzeugteile kommen griffbereit neben den Spielplan. Dann werden die Passagierkarten gemischt und die auf der Preflight-Chart angegebene Anzahl neben dieselbe als 3 Decks verdeckt platziert. Anschließend werden die Wetterkarten gemischt und als 3 verdeckte Decks neben die Passagierkarten-Decks gelegt. Sobald auch noch das restliche Spielmaterial auf dem Tisch verteilt wurde, so dass es jeder gut erreichen kann, kann es losgehen. Now Boarding läuft über 3 Phasen. In jeder Phase werden zunächst die Wetterbedingungen ermittelt, die dann die komplette Phase gelten. Dann wird entsprechend der Preflight-Chart eine gewisse Anzahl Passagier-Karten gezogen und neben die Startflughäfen an den Spielplan angelegt. Die Runde diskutiert nun, wer welche Fluggäste am sinnvollsten aufnimmt. Herrscht Einigkeit, werden die Sanduhr gestartet und die Passagierkarten aufgedeckt. Nun bewegen alle Spieler gleichzeitig ihre Flugzeugfiguren über den Spielplan und nehmen Passagiere auf bzw. lassen diese aussteigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhalten alle Passagierkarten, die noch an einem Flughafen liegen einen Ärger-Spielstein als Marker. In der nun anschließenden Wartungsphase können die Spieler die durch abgelieferte Fluggäste erzielten Einnahmen nutzen, um ihre Flugzeuge zu verbessern. Dann werden neue Passagierkarten gezogen und verteilt und die nächste Runde beginnt. Sind alle Passagierkarten einer Phase verbraucht, werden zunächst wieder die Wetterbedingungen bestimmt, bevor die nächste Phase beginnt. Das Spiel endet, wenn 3 Passagierkarten 4 Marker haben und in den Beschwerdestapel wechseln, indem alle Spieler verlieren, oder wenn alle Passagierkarten von der Preflight-Chart aufgebraucht sind. In diesem Fall wird gezählt, wie viele Passagiere im Beschwerdestapel und noch in den Flugzeugen und an Flughäfen liegen. Überschreitet deren Anzahl 3 hat die Runde ebenfalls verloren, ansonsten gewinnt sie die Partie.

Auf den ersten Blick erscheint Now Boarding jetzt nicht gerade wirklich anspruchsvoll zu sein, doch hatten wir selten ein Spiel, bei dem so schnell, so viel Hektik aufkam wie hier. Die Passagiere tauchen nämlich grundsätzlich nie an den Flughäfen auf, die einer der Spieler schnell genug erreichen könnte und wenn es gelänge, dann ist kein Platz mehr in seinem Flieger. Hier muss man sich wirklich extrem gut absprechen, wer, wann, wo, wen mitnimmt und wer eventuell Fluggäste aus dem eigenen Flieger an einem Flughafen absetzt, damit ein anderer Spieler sie dort aufnehmen kann. Auch muss sich die Gruppe darüber einigen, welche Verbesserungen an den Flugzeugen vorgenommen werden sollen. Und trotz allem endet dann jede Runde doch wieder in einem heillosen Chaos, wenn alle gleichzeitig versuchen, ihre Flieger über das Spielfeld zu bewegen. Selbst wer sonst mit kooperativen Spielen nichts anfangen kann, wird hier seinen Spaß haben.

Titel: Now Boarding
Autor: Tim Fowers
Verlag: Fowers Games

Weihnachten

Und wieder mal geht ein Jahr seinem Ende entgegen, das wohl für die meisten von uns erneut nicht so verlaufen ist, wie wir uns das am Neujahrstag ausgemalt oder erhofft hatten. Corona hat uns auch 2021 komplett im Griff gehabt – von einer kleinen Verschnaufpause abgesehen, in der glücklicherweise Messen wie die SPIEL stattfinden konnten – und wie es aussieht, wird uns das Thema auch 2022 begleiten. Nichtsdestotrotz sollte dies aber kein Grund sein, die Flügel hängen zu lassen. Freuen wir uns stattdessen auf die Spieleneuheiten des Jahres 2022, die wir dann hoffentlich mit Familie und Freunden werden spielen können.

Von daher wünschen wir all unseren Lesern schöne und erholsame Feiertage und alles Gute für 2022.

7 Wonders – Architects

Ein Spiel, das wir 2021 wirklich sehnsüchtig erwartet hatten, war 7 Wonders – Architects von Repos Production im Vertrieb von Asmodee, sind wir doch bekennende 7 Wonders-Fans. Dieser neueste Vertreter der Reihe, der natürlich wieder von Antoine Bauza entwickelt wurde, ist diesmal aber keine Erweiterung des Grundspiels sondern eine Art Spin-Off, die eigenständig gespielt wird. Als Verpackung dient ihr eine rechteckige Standardbox mit sympathischer, zum Spiel passender Covergestaltung. In ihr finden wir 8 Plastikschälchen mit Klarsichtdeckeln, in denen das Spielmaterial für die bis zu 7 Spieler sowie das gemeinsame Spielmaterial ordentlich sortiert und sicher verpackt untergebracht sind. Dieses umfasst 235 Karten, 50 Marker, 1 Figur, 7 Weltwunder und das Regelfaltblatt.

Dein einziges Ziel ist es, ein Weltwunder zu errichten, das als Dein Vermächtnis die Zeiten überdauern wird. Aber auch andere Baumeister bleiben nicht untätig und so wird sich zeigen, wer sein Bauwerk wohl als Erster vollenden wird…

Zu Beginn einer Partie Architects wählt sich jeder Spieler ein Weltwunder und erhält das zugehörige Plastikschälchen. Aus diesem nimmt er sich den Kartenhalter, mischt die Karten darin, legt diese offen wieder hinein und stellt den Kartenhalter vor sich ab. Des Weiteren nimmt er sich die Teile seines Weltwunders und legt auch diese – mit der Bauseite nach oben – vor sich ab. Zuletzt werden noch die Figur, die Marker und die Karten aus dem Schälchen mit dem allgemeinen Vorrat entnommen. Die Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte, daneben die Konfliktmarker mit der Friedensseite nach oben. Die Fortschrittsmarker werden verdeckt gemischt und ebenfalls in die Tischmitte gelegt, wobei die obersten 3 aufgedeckt werden. Sobald es auch noch die Katzenfigur und die Militär-Siegmarker in die Tischmitte geschafft haben, kann die Partie starten. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug eine offene Karte vom Stapel seines linken oder seines rechten Nachbarn oder vom verdeckten Stapel in der Tischmitte und legt sie neben sein Weltwunder. Graue und gelbe Karten liefern dabei Baustoffe für das Weltwunder und müssen sofort eingesetzt und abgelegt werden, wenn dies möglich ist. Blaue Karten bringen am Spielende Siegpunkte. Haben sie ein Katzensymbol darf der Spieler die Katzenfigur nehmen. Ist sie bei seinem nächsten Zug noch in seinem Besitz, darf er die oberste Karte des verdeckten Stapels ansehen, bevor er sich entscheidet, welche Karte er zieht. Grüne Karten haben Wissenschaftssymbole. Sobald ein Spieler 2 gleiche oder 3 verschiedene Symbole hat, muss er die Karten ablegen und sich einen der verfügbaren Fortschrittsmarker nehmen. Rote Karten liefern Schilde. Tragen sie Hornsymbole wird die entsprechende Anzahl Konfliktmarker auf die Kampfseite gedreht. Sobald alle Marker auf der Kampfseite sind, kommt es zum Konflikt. Hierbei vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Schilde mit der ihrer linken und rechten Nachbarn. Für jeden Nachbarn, der weniger Schilde hat, erhält der Spieler einen Militär-Siegmarker. Danach werden die Konfliktmarker wieder auf die Friedensseite gedreht und alle Spieler werfen ihre roten Karten mit Hornsymbolen ab. Die Partie endet mit einer Wertung, sobald ein Spieler sein Weltwunder vollendet hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

7 Wonders – Architects ist ein gelungenes Spin-Off des klassischen 7 Wonders. Die Regeln sind ähnlich, aber eben doch nicht identisch, was für erfahrene Spieler des klassischen Spiels eine schöne Abwechslung und für Neulinge einen einfachen Einstieg in die Welt von 7 Wonders darstellt. Dabei wird bei Architects natürlich ganz klar die Zufallskomponente stärker betont, hat man doch hier im Gegensatz zum Drafting des klassischen Spiels praktisch keine Möglichkeiten, zu steuern, welche Karten die Mitspieler bekommen und welche nicht. Uns hat dieses neue 7 Wonders jedenfalls sofort begeistert, so dass es an unserem Testabend nicht bei einer Partie blieb und wir Architects auch in Zunkunft noch öfter bei uns auf dem Spieletisch haben werden.

Titel: 7 Wonders – Architects
Autor: Antoine Bauza
Verlag: Repos Production / Asmodee