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Witchstone

Auf Witchstone des Autorenduos Reiner Knizia und Martino Chiacchiera haben wir lange warten müssen. Eigentlich schon für 2020 angekündigt, wurde es nun Spätsommer 2021, bis es endlich in den Handel kam. Das Spiel, das sich im Vertrieb von Hutter findet, kommt in einer großen, quadratischen Box daher, die einen auch schon gleich durch ihre Covergrafik in die mystische Welt der Hexen und Zauberer entführt. In ihrem Inneren sorgt ein Tiefziehteil für Ordnung beim mehr als umfangreichen Spielmaterial, das aus dem Spielplan, 75 Hexplättchen, 4 Sichtschirmen, 4 Zauberkesseln, 80 Energieeinheiten, 28 Kristallen, 8 Markern, 12 Spielsteinen, 10 Plättchen, 40 Karten, 21 Chips, 48 Figuren und dem dreisprachigen Regelheft besteht.

Alle 100 Jahre treffen sich Hexen und Zauberer um an einem geheimen Ort mit magischen Formeln und Riten die Energie des Hexensteins zu erneuern und so auch die eigenen Zauberkräfte zu stärken. Doch nur einer von ihnen, der dabei das größte Geschick beweist, wird am Ende der Meister des Hexensteins werden.

Zur Spielvorbereitung muss zunächst der Spielplan gemäß Anleitung mit Spielmaterialien bestückt bzw. dieses an die einzelnen Mitspieler – sobald sie sich für eine Spielerfarbe entschieden haben – verteilt werden. Danach setzt jeder Spieler – beginnend mit dem Spieler rechts vom Startspieler – seine große Hexe auf einen der 4 Türme in der Kristallkugel auf dem Spielplan, erhält dafür 2 Siegpunkte und führt die Aktion des dort liegenden Magiechips aus. Nun beginnt die Partie. Der jeweils aktive Spieler spielt eines seiner offen ausliegenden Hexplättchen aus und legt es auf 2 freie Felder in seinem Kessel. Danach führt er die beiden Aktionen des eben gelegten Hexplättchens aus, wobei er diese ggf. mehrfach ausführen kann, wenn er das Plättchen so gelegt hat, dass eine Gruppe mit identischen Symbolen entstanden ist. Mögliche Aktionsarten sind hierbei die Energie-, die Hexen-, die Pentagramm-. die Kristall-, die Zauberstab- und die Schriftrollenaktion. In der Energieaktion kann der Spieler Orte in der Kristallkugel durch Energieeinheiten verbinden, was ihm Siegpunkte bringt. In der Hexenaktion kann er Hexenfiguren neben seinen Turm legen, bzw. dort bereits liegende Hexen an freie Orte, die eine vollständige Energieverbindung haben, setzen, was ihm wiederum Siegpunkte und ggf. dort liegende Magiechips und somit Zusatzaktionen bringt. In der Pentagrammaktion bewegt er seinen Marker im Pentagramm. Auch dies kann Siegpunkte und/oder Sonderhexplättchen bringen, die wiederum für Zusatzaktionen eingesetzt werden können. In der Kristallaktion kann er die Kristalle in seinem Kessel bzw. aus diesem heraus bewegen. Letzteres ermöglicht es ihm, Plätze im Phiolenregal zu belegen, welche auch wiederum Zusatzaktionen bringen. In der Zauberstabaktion bewegt er seinen Marker auf dem Zauberstab und handelt jedes Mal, wenn er ein Wertungsfeld passiert, dieses entsprechend ab. In der Schriftrollenaktion schließlich kann er eine  der ausliegenden Schriftrollenkarten nehmen, die Zusatzaktionen oder zusätzliche Punkte bei der Endwertung bringen. Die Partie endet nach der 11. Runde. Die Spieler werten nun alle ihre Eulenplättchen, Magiechips und Schriftrollen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um es vorweg zu nehmen, die lange Wartezeit auf Witchstone hat sich gelohnt, haben wir doch hier ein wirklich spannendes und extrem kurzweiliges Spiel vor uns. Das Regelheft erschlägt einen im ersten Moment zwar etwas, doch sind die Grundregeln, die man beachten muss, eigentlich relativ einfach. Danach gilt es nur noch, möglichst Aktionskaskaden durch das geschickte Legen von Hexplättchen loszutreten, um so ein Maximum an Aktionen in jeder Runde und damit am Ende Punkte zu generieren. Was zudem gefällt, ist das wirklich mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial.

Titel: Witchstone
Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
Verlag: Hutter

Stuttgarter Messeherbst 2021

Nachdem ja der Stuttgarter Messeherbst letztes Jahr wegen der Coronapandemie komplett ausfallen musste, war es nun vom 18. bis 21. November wieder so weit. Allerdings wurde auch der diesjährige Messeherbst noch voll von der Pandemie überschattet und stand kurz vor der Absage. Die wegen der viel zu niedrigen Impfquoten momentan wieder explodierenden Zahlen an Neuinfizierten und vor allem an Infizierten, die die Intensivstationen füllen, führten letztlich auch dazu, dass der Messeherbst nur unter strikten 2G-Bedingungen und mit stark reduzierten Besucherzahlen durchgeführt werden konnte. So war es dann in den Hallen auch deutlich leerer als sonst, auch wenn sich immer noch eine beträchtliche Anzahl Besucher auf den Weg in die Landesmesse am Stuttgarter Flughafen gemacht hatte.

Für Spielefreunde war natürlich die Halle 1 wieder der wichtigste Anlaufpunkt, hat doch dort traditionell die Spielemesse – neben der Kreativ und dieses Jahr erstmals auch den Modellbahnern – ihren Standort. Wie kaum anders zu erwarten, waren dieses Jahr insgesamt weniger Aussteller vorhanden und auch die vom Game-Point Bietigheim betreute Spieleinsel war deutlich geschrumpft. Allerdings scheinen mittlerweile immer mehr Spieleverlage Stuttgart für sich entdeckt zu haben. So waren unter anderem Heidelbär, Hutter, Queens Games, Skellig Games und die Verlage der Spieleoffensive, um hier nur einige zu nennen, mit teils recht großen Ständen vertreten, an denen verlagseigene Promotoren interessierten Spielefans die Neuheiten erklärt haben. Gerade für alle, die nicht zur SPIEL in Essen reisen konnten oder wollten, war dies natürlich die Gelegenheit schlechthin, die 2021er Herbstneuheiten einmal genauer unter die Lupe zu nehmen und sie auch gleich auszuprobieren.

Und wem nach all den Spielen der Sinn nach etwas Abwechslung stand, dem boten die LEGO-Ausstellung auf der Galerie der Halle 1 und die anderen Messen in den übrigen Messehallen sowie das Straßenmusikfestival mehr als genug Alternativprogramm. Der nächste Messeherbst soll vom 17. bis 20. November 2022 stattfinden und wir hoffen wohl alle, dass dieser dann nicht mehr im Schatten von Corona stehen muss.

Espresso Doppio

Bei der Präsentation der Frühjahrsneuheiten 2021 von Hutter sind wir damals über Espresso Doppio gestolpert. Es ist zwar nur für maximal 2 Spieler gedacht und damit ja nun nicht ganz im Hauptfokus unseres Blogs, aber die Spielidee klang witzig, so dass wir es dann doch einmal genauer unter die Lupe genommen haben. Autor des Titels, der in einer recht ungewöhnlichen, länglichen Rechteckbox daherkommt, ist Walter Obert. Öffnet man die Box, findet man darin in einem Tiefziehteil sicher verstaut 3 Espressotassen, nebst Untertassen und Löffeln, einen kleinen Tischläufer, 16 Karten, 60 Bohnenmarker und das dreisprachige Regelheft.

Mit Geschirr sollte man besser nicht spielen, denn sonst geht schnell mal etwas zu Bruch. Doch hier ist spielen erwünscht, ja geradezu nötig. Denn nur wer hier Tassen, Untertassen und Löffel munter hin und her bewegt und die richtigen Kombinationen erzeugt, gewinnt am Ende.

Zur Spielvorbereitung werden der Tischläufer in die Tischmitte gelegt und die Aufgabenkarten gemischt. Von diesen werden an die Spieler je 8 verdeckt ausgeteilt, von denen sie dann 3 offen vor sich auslegen. Nun platzieren die Spieler abwechselnd die Untertassen, dann die Tassen und zuletzt die Löffel auf eines der 5 Felder des Tischläufers, wobei auf jedem Feld nur Gegenstände unterschiedlicher Farben liegen dürfen. Danach kann die Partie starten. In seinem Zug kann der aktive Spieler bis zu 3 mal Gegenstände bewegen oder tauschen, wobei am Ende jeder der Aktionen immer nur ein Gegenstand jeder Sorte auf einem Feld liegen darf. Anschließend kann er eine oder mehrere seiner Aufgabenkarten, deren Bedingungen erfüllt sind, werten und erhält die auf ihnen abgebildete Zahl an Kaffeebohnenmarkern. Sobald ein Spieler alle seine 8 Aufgabenkarten gewertet hat, endet die 1. Runde. Alle Karten werden eingesammelt, erneut gemischt und wieder 8 Karten an jeden Spieler verteilt, so dass der zweite Durchgang nach identischen Regeln starten kann. Wer am Ende der zweiten Runde die meisten Kaffeebohnenmarker hat, gewinnt die Partie.

Espresso Doppio ist – wie die Packung schon verspricht – ein wirklich schnelles Spiel, das aber sicher nicht nur Kaffeefans ansprechen wird. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich, es erfordert aber trotzdem viel strategisches Denken, Tassen, Untertassen und Löffel am Ende immer so zu kombinieren und zu platzieren, dass man die Aufgabenstellungen der eigenen Karten erfüllt und es dem Gegner gleichzeitig nicht zu leicht macht. Wem nach mehreren Partien dann der Sinn nach größeren Herausforderungen steht, für den ist zudem noch eine Spielvariante in den Regeln enthalten. Und da echte Porzellan-Tassen und -Unterteller das Spielmaterial bilden, kann man aus diesen nach einer Partie Espresso Doppio gleich auch noch einen echten Espresso genießen.

Titel: Espresso Doppio
Autor: Walter Obert
Verlag: Hutter

SPIEL `21 – Neuheitenschau

Nachdem wir ja nun gut anderthalb Jahre ohne eine physische Messeveranstaltung in Essen auskommen mussten, öffneten sich am vergangenen Donnerstag kurz vor 10:00h die Tore zur SPIEL `21. Auch wenn im zweiten Coronajahr noch nicht wieder alles so ist wie zuvor – so fand die Eröffnungs-Pressekonferenz wie hier berichtet dieses Jahr nur online statt – sind doch manche Traditionen erhalten geblieben. Eine davon ist, dass akkreditierte Medienvertreter und Blogger bereits einen Tag vor Messebeginn vorab die Möglichkeit hatten, in der Neuheitenhalle 1A einen Blick auf die Spieleneuheiten zu werfen.

Die Neuheitenschau fiel dieses Jahr zwar etwas kleiner aus als sonst, doch alle namhaften Verlage wie Amigo, Heidelbär, Hutter, Kosmos, NSV oder Pegasus, um hier nur einige zu nennen, waren wieder mit eigenen Ständen und Spieleerklärern vertreten. Aber auch zahlreiche Kleinverlage, die teils zum ersten Mal an der SPIEL teilnahmen, nutzten diese Gelegenheit, sich dem Fachpublikum zu präsentieren.

Doch getreu dem Motto „ein Bild sagt mehr als tausend Worte“ genug derselben und viel Spaß beim Betrachten unseres kleinen Bilderbogens von der Neuheitenschau der SPIEL `21.

Greek Salad

Ursprünglich beim israelischen Verlag FoxMind erschienen, findet sich das Kartenspiel Greek Salad des Autors Dror Shomrat seit diesem Sommer in der deutschen Version im Vertriebsprogramm von Hutter. Wie bei einem Kartenspiel kaum anders zu erwarten, ist die rechteckige Box mit zum Thema passender Covergestaltung in ihren Abmessungen recht kompakt geraten. Öffnen wir sie, so finden wir darin das Regelheftchen und 60 Spielkarten.

Viele Köche verderben ja bekanntlich den Brei, oder auch nicht. Sofern alle genau den Anweisungen der Küchenchefs folgen und die passenden Zutaten in den Salat geben, kann am Ende ein leckerer griechischer Salat aufgetischt werden.

Zur Spielvorbereitung müssen die Karten zunächst gemischt und dann an jeden Spieler verdeckt 6 ausgegeben werden. Die restlichen bilden den verdeckten Nachziehstapel, der in der Tischmitte platziert wird. Sobald die oberste Karte des Nachziehstapels aufgedeckt wurde, die damit zur ersten Karte des Abwurfstapels wird, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler muss sich entscheiden, ob er eine seiner Handkarten ausspielt, oder – sofern er das nicht kann oder will – eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand zieht. Spielt er eine seiner Handkarten, muss diese immer mindestens eine Einheit mehr einer der Zutaten zeigen, als auf der obersten Karte des Abwurfstapels zu sehen ist. Alternativ kann er auch eine Sonderkarte ausspielen, deren Effekte sofort wirksam werden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat.

Greek Salad ist ein schnelles, kleines Kartenspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln. Es ist daher als Spiel für die ganze Familie geradezu prädestiniert. Trotz der einfachen Regeln kommt aber auch der Taktikaspekt nicht zu kurz, denn man muss sehr gut überlegen, ob und wenn ja wann man welche Karte ausspielt und ob es nicht hin und wieder sinnvoller ist, neue Handkarten aufzunehmen. Und wie bei allen taktischen Überlegungen gibt es dann natürlich noch die „lieben“ Mitspieler, die mit einer Sonderkarte alle Planungen wieder zunichte machen. Von daher ist hier Spielspaß bei hohem Wiederspielwert garantiert. Ein kleiner Kritikpunkt betrifft allerdings die Verpackung, der ein Einleger ganz gut getan hätte, damit die Karten nicht lose in ihr herumrutschen.

Titel: Greek Salad
Autor: Dror Shomrat
Verlag: FoxMind / Hutter

Sticky Cthulhu

Zu den Neuheiten, die Iello für das erste Halbjahr 2021 vorgestellt hatte, gehört auch das Actionspiel Sticky Cthulhu, dessen deutsche Version von Hutter vertrieben wird. Die geistigen Väter hinter diesem Spiel sind die beiden Autoren Théo Rivière und Cédric Barbé, während Rémy Tornior Box und Spielmaterial illustriert hat. Dieses besteht aus 8 Tentakeln, 65 Plättchen, 12 Karten, 2 Würfeln und dem Regelheft auf deutsch und englisch.

Der große Alte will einfach nur seine Ruhe haben. Doch ständig nerven ihn Mi-Gos und Kultanhänger. Daher braucht er dringend einen ergebenen Diener, der sich um das Tagesgeschäft kümmert. Wirst Du Dich als würdig erweisen, das apokalyptische Vorrecht, die Menschheit zu vernichten, zu erhalten, indem Du den Schlaf Deines Herrn beschützt?

Zur Vorbereitung einer Partie Sticky Cthulhu werden die Kreaturen- und Ermittlerplättchen einfach zufällig in der Tischmitte verteilt. Jeder Spieler erhält ein Klebetentakel und sobald auch noch die Tiefe-Wesen-Plättchen, die Würfel und – sofern man mit ihnen spielt – die Fluchkarten bereitliegen, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt beide Würfel. Diese geben die Farbe und die Kreatur vor, die es in der aktuellen Runde zu fangen gilt. Nun werfen alle Spieler ihre Klebetentakel aus und versuchen, die gewürfelte Kreatur einzufangen. Der Spieler, der sie mit seinem Tentakel erwischt, muss sie nun von diesem abnehmen und wieder auf den Tisch legen. Gelingt ihm dies, ohne dabei andere Kreaturen, die eventuell auch noch am Tentakel kleben, zu berühren und ohne dass Mitspieler ihm die Kreatur noch von seinem Tentakel wegfangen, erhält er ein Tiefe-Wesen-Plättchen. Sollte ein Spieler einen Ermittler am Tentakel haben, endet die Runde für ihn sofort. Wenn alle Plättchen wieder in der Tischmitte liegen, startet die nächste Runde. Sobald ein Spieler 5 Tiefe-Wesen-Plättchen gewonnen hat, gewinnt er die Partie.

Sticky Cthulhu ist ein vollkommen chaotisches, schnelles Actionspiel, das gerade in großer Runde seine Wirkung voll entfalten kann und jede Menge Spielspaß bringt. Allerdings empfiehlt es sich, an einem Spieltisch ohne tiefhängende Lampen zu spielen, denn wenn die Tentakel durch die Gegend schleudern, kann sonst auch schon einmal schnell die Beleuchtung dran glauben. Was die Tentakel angeht, diese sind wirklich mehr als klebrig und es empfiehlt sich, sie nach jeder Partie kurz in kaltem Wasser abzuwaschen, weil sonst mit der Zeit alles Mögliche an ihnen kleben bleibt.

Titel: Sticky Cthulhu
Autoren: Théo Rivière, Cédric Barbé
Verlag: Iello / Hutter

Columbus Egg

Ganz neu auf dem Markt ist das Multilevel-Logikspiel Columbus Egg des Autorenduos Timo Jokitalo und Vesa Timonen, das von Hutter vertrieben wird. In einer recht großen, länglichen Umverpackung, deren Cover eine zur Thematik passende Columbus-Grafik ziert, finden wir das Spielmaterial, das aus der Spielbox mit abnehmbarem Deckel, 20 Aufgabenkarten, 16 Eiern und dem Anleitungs- und Lösungsheft besteht.

Mit dem so genannten „Ei des Kolumbus“ beschreibt man umgangssprachlich gerne eine verblüffend einfache Lösung für ein scheinbar schwierig zu lösendes Problem. Und so ist auch hier die Lösung oft recht einfach, wenn man denn nur die Hinweise richtig zu deuten vermag.

Um Columbus Egg zu spielen, muss man zunächst die farbigen Eier bereitlegen und dann eine der Aufgabenkarten in die Spielbox stecken. Die Karte gibt vor, wie viele Eier welcher Farbe in einer Reihe bzw. Spalte sein sollen. Der Rest ist dann eigentlich nur noch Knobeln und am Ende der Abgleich der eigenen Lösung mit der im Lösungsheft. So kann man sich nacheinander durch insgesamt 40 Rätsel mit stetig steigendem Schwierigkeitsgrad durcharbeiten.

Columbus Egg ist ein klassisches Logikspiel mit recht einfachen Regeln, das in erster Linie als Solospiel konzipiert ist. Die Logikrätsel, die es zu lösen gilt, sind auf den ersten Stufen noch extrem simpel, werden dann aber von Stufe zu Stufe schwerer. Somit haben hier wirklich alle Altersstufen Rätselnüsse, die sie knacken können. Die große Verpackung ist eigentlich nur der Tatsache geschuldet, dass die Eier an Gussrähmchen geliefert werden. Hat man sie einmal aus diesen herausgelöst, passen sie – wie auch das komplette übrige Spielmaterial – in die Spielbox, die so kompakt ist, dass man sie auch in die Jackentasche stecken könnte. Columbus Egg ist damit ideal als schnelles Spiel für Zwischendurch oder auch auf Reisen mit der Bahn oder im Flieger.

Titel: Columbus Egg
Autoren: Timo Jokitalo, Vesa Timonen
Verlag: Hutter

Schotten Totten 2

Bereits seit 1999 ist das Kartenspiel Schotten Totten des Autors Reiner Knizia auf dem Markt. Der Iello Verlag hat nun in Form von Schotten Totten 2 eine komplett neue Version dieses Klassikers herausgebracht, dessen deutsche Ausgabe von Hutter vertrieben wird. Bei dieser besteht das Spielmaterial aus 71 Karten, 2 Figuren, 7 Mauerplättchen, 3 Ölkesselplättchen, 2 Spielhilfen und dem Regelheftchen. Dies alles findet in einer recht kompakten, rechteckigen Box mit witzig gestaltetem Cover sicher seinen Platz.

Die Schotten sind ein kriegerisches Völkchen und so wird denn auch mal schnell die Burg des Nachbarn belagert, wenn es Streit gibt. Dieser wehrt sich natürlich mit allem, was ihm zur Verfügung steht und so wird sich erst am Ende zeigen, welche der beiden Seiten erfolgreich sein wird.

Schotten Totten 2 ist ein reines Zwei-Personen-Spiel. Zu Beginn müssen sich die Spieler entscheiden, wer den Angreifer und wer den Verteidiger spielt. Dementsprechend werden dann die Spielfiguren und Ölkesselplättchen verteilt und die Mauerplättchen in der Tischmitte platziert. Die 60 Belagerungskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, von dem sich jeder Spieler 6 Karten auf die Hand zieht. Der jeweils aktive Spieler hat in seinem Zug bis zu 4 Aktionen, die er nacheinander abhandelt. Die 1. Aktion ist die einleitende Aktion, die optional ist. Der Angreifer kann sich hierbei von einem Mauerstück zurückziehen, indem er alle Karten dort auf den Ablagestapel wirft und eine neue Karte an das Mauerstück legt. Der Verteidiger kann einen seiner Ölkesselmarker nutzen, um die Karte des Angreifers, die am nächsten an einem Mauerstück liegt, zu zerstören. Aktion 2 ist das Ausspielen einer Karte, wobei zu beachten ist, dass die Maximalzahl an Karten an einem Mauerstück nicht überschritten wird. In Aktion 3 zieht der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Die 4. Aktion ist wiederum optional. Hier kann der Angreifer jederzeit während seines Zuges die Führung an einem Mauerabschnitt erklären, d.h. er erklärt, dass er die Siegbedingungen für den Mauerabschnitt erfüllt, egal was der Verteidiger noch auslegen würde. Ist dies der Fall, wird das Mauerstück beschädigt, bzw. ein beschädigtes Mauerstück zerstört. Die Partie endet mit dem Sieg des Angreifers, wenn dieser 4 Mauerstücke beschädigt oder eines zerstört hat. Der Verteidiger gewinnt, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird und es dem Angreifer im folgenden Zug nicht mehr gelingt, noch seine Siegbedingungen zu erfüllen.

Schotten Totten 2 ist ein wirklich witziges, kleines Bluffspiel, das sich sehr schnell spielt und einen hohen Wiederspielwert hat. Die Grundregeln an sich sind sehr einfach, allerdings ist die Erklärung, wie man einzelne Mauerabschnitte wertet, um zu sehen, ob der Angreifer oder der Verteidiger gewonnen hat, etwas kompliziert formuliert. Es erklärt sich dann aber im Spielverlauf sehr schnell, wie die Regeln hier gemeint sind. Auch für Besitzer des ursprünglichen Schotten Totten ist dieses Spiel sicherlich interessant, denn durch die beiden unterschiedlichen Rollen des Angreifers und Verteidigers, die jeder eigene Fähigkeiten haben, kommt ein völlig neues Spielelement hinzu. Was zudem neben dem wirklich schön gestalteten Spielmaterial gefällt, ist die Tatsache, dass auch gleich noch 11 Karten als eine Art Minierweiterung mitgeliefert werden, die eine weitere Spielvariante ermöglichen.

Titel: Schotten Totten 2
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Iello / Hutter

Detective Charlie

Unter dem Label Loki vertreibt der französische Iello Verlag Kinderspiele, von denen sich einige Titel in einer deutschen Version wiederum im Vertriebsprogramm von Hutter finden. Zu den Neuheiten 2021 von Loki zählt auch das Detektivspiel Detective Charlie des Autors Théo Rivière, das unlängst erschienen ist. Seine quadratische Box kommt mit einer sehr ansprechenden Covergestaltung daher, die ebenso wie die Illustrationen der Karten von Piper Thibodeau geschaffen wurden. In der Box ist das Spielmaterial in Form von 6 Fallkartenstapeln, 6 Umschlägen mit den Lösungen der Fälle, einem Würfel, einem Aufsteller, einer Taschenuhr, dem Detektiv-Notizbuch und dem Regelheft in einem Kunstofftiefzieheinleger sicher verstaut.

In Rätselstadt gehen immer wieder seltsame Dinge vor sich. Doch die findige Detektivin Charlie Holmes macht sich mit unserer Hilfe an die Lösung der Fälle. Allerdings sitzt ihr die Zeit im Nacken, denn Punkt 5:00h muss sie zurück auf der Polizeiwache sein, um die Teestunde nicht zu verpassen.

Für eine Partie Detective Charlie wählt man zunächst einen der 6 Fälle aus. Die Fallkarte wird in die Tischmitte gelegt, die Karten der Zeugen kreisförmig, in Reihenfolge der Nummern auf ihren Rückseiten darum angeordnet. Die Karten der 8 Verdächtigen dagegen werden in die entsprechenden Halterungen des Einlegers im Boxboden, welcher als Polizeiwache Teil des Spielmaterials ist, gesteckt. Sobald der Detective Charlie-Aufsteller vor Zeugenkarte Nummer 1 platziert ist und auch noch Würfel und Uhr bereitliegen, kann es losgehen. Beginnend mit dem Startspieler würfelt der jeweils aktive Spieler und führt die erwürfelte Aktion aus. Dies kann das Bewegen von Detective Charlie, um Zeugen zu befragen oder ein Verstellen der Uhr bedeuten. Werden Zeugen befragt, muss die Gruppe danach gemeinschaftlich entscheiden, welche der 8 Verdächtigen sie für unschuldig hält. Deren Karten werden dann aus der Polizeiwache entfernt. Bleibt so am Ende nur noch eine Karte übrig, öffnet man den Lösungsumschlag für den Fall und überprüft, ob die Gruppe richtig ermittelt hat.

Detective Charlie wird seinem Anspruch als Krimispiel für Kinder ab 7 Jahren vollauf gerecht. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich, die Fälle an sich nicht übermäßig schwer zu lösen, und die Gestaltung des gesamten Spielmaterials ist mehr als kindgerecht gemacht. Zudem fördert das Spiel das Sprachverständnis und logisches Denken. Ein kleiner Minuspunkt ist natürlich das Tatsache, dass nach 6 Fällen denn auch Schluss ist. Aber vielleicht bringt Loki hier ja in der Zukunft noch Erweiterungen mit Spielmaterial für neue Kriminalfälle für unsere jungen Ermittler heraus.

Titel: Detective Charlie
Autor: Théo Rivière
Verlag: Loki / Hutter

Kitara

Eigentlich hätte das Area-Control-Spiel Kitara des Autors Eric B. Vogel schon letztes Jahr erscheinen sollen. Durch die Corona-Pandemie hat sich der Verkaufsstart der deutschen Version auf 2021 verschoben. Herausgeber ist der französische Iello Verlag, wobei den Deutschlandvertrieb wie gewohnt Hutter übernimmt. Kitara kommt mit einer sehr stimmungsvoll gestalteten, quadratischen Box daher, für deren Illustrationen Miguel Coimbra verantwortlich zeichnet. Das Spielmaterial besteht aus 2 Spielplänen, 80 Spielsteinen, 72 Karten, 40 Markern, 4 Tafeln und dem Regelheft. Dies alles ist in einem passenden Tiefziehteil sauber sortiert und sicher untergebracht.

Das Kitara-Imperium ist schon vor vielen Jahrhunderten untergegangen und nur noch Ruinen erinnern an seine einstige Macht und Größe. An seine Stelle sind zahlreiche kleine Königreiche getreten, die alle davon träumen, das Reich Kitara wieder zu vereinen. Doch am Ende kann nur einer der neue Herrscher Kitaras werden.

Je nach Anzahl der teilnehmenden Spieler wird der zugehörige Spielplan in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler erhält alle Spielsteine, die Königreichtafel in seiner Spielerfarbe und eine Start-Königreichkarte. Sobald sich die Gruppe entschieden hat, mit welchem Königreichkarten-Deck sie spielen will, werden dessen Karten nach Zeitaltern getrennt gemischt und in aufsteigender Reihenfolge als verdeckter Nachziehstapel über dem Spielplan abgelegt. Die obersten 6 Karten werden offen daneben platziert. Beginnend mit dem Startspieler setzt dann jeder Spieler 3 Kriegerfiguren auf ein freies Startfeld seiner Wahl und legt seinen Wohlstandspunktanzeiger auf den Wert 0 der Anzeige auf dem Spielplan. Sobald auch noch der Beutel mit den Heldenmarkern bereitgelegt ist, kann es losgehen. In jeder Runde durchläuft der aktive Spieler jeweils 5 Phasen. In Phase 1 – Nehmen – nimmt er sich eine der offen ausliegenden Königreichkarten, wobei die Anzahl der Kartensymbole in seiner eigenen Königreichauslage vorgibt, aus wie vielen der ausliegenden Karten – von links gezählt – er auswählen darf. Die verbliebenen Karten der Auslage werden dann nach links geschoben und rechts durch die oberste Karte vom Nachziehstapel ergänzt. Rekrutieren bildet die Phase 2. Hier stellt der Spieler die Anzahl an neuen Spielfiguren, die seine gewählte und in seiner eigenen Königreichauslage ganz rechts platzierte Karte vorgibt, auf ein bereits von ihm besetztes Feld auf dem Spielplan. In Phase 3 – Bewegung – führt er mit seinen Figuren so viele Bewegungen durch, wie seine Königreichauslage vorgibt. Bewegt er sich dabei in ein Feld mit fremden Figuren, was nur erlaubt ist, wenn er dieses mit mehr Figuren, als dort stehen, betritt, kommt es zum Angriff und der Gegner muss seine Figuren in das nächstgelegene, eigene Feld zurückziehen. Erfolgt der Angriff mit einem Helden, erhält der Angreifer einen Heldenmarker, den er blind aus dem Beutel zieht. Zieht er in seiner Runde so mehrere Heldenmarker muss er am Ende von Phase 3 einen davon auswählen und verdeckt auf seine Königreichtafel legen. Die übrigen gehen zurück in den Beutel. In der anschließenden Wertungsphase erhält der Spieler für jedes Ruinenfeld, auf dem ein eigenes Herrschertier steht, und für Wohlstandssymbole auf den Königreichkarten Wohlstandspunkte und bewegt seinen Anzeiger auf der Skala nach vorne. Phase 5 – Verwalten – bildet den Abschluss der Runde des aktiven Spielers. Hier muss überprüft werden, ob der Spieler so viele Savannenfelder besetzt hält, wie er Königreichkarten hat. Ist dies nicht der Fall, muss er Königreichkarten abwerfen. Sobald ein Spieler eine Königreichkarte des 5. Zeitalters aufdeckt, startet die Endphase. Die aktuelle Runde wird zunächst fertig gespielt. Danach folgt noch eine Runde und dann die Endwertung, in der nun auch die Werte der Heldenmarker zum Wohlstand dazuaddiert werden. Der Spieler, der am Ende den höchsten Wohlstandswert hat, gewinnt.

Die lange Wartezeit auf Kitara hat sich mehr als gelohnt. Wir haben hier ein wirklich gut gemachtes, schnelles Strategiespiel mit dem Area-Control-Spielprinzip. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich und durch die Bewegung und damit verbundene Kämpfe ist stets Interaktion zwischen dem aktiven Spieler und seinen Mitspielern vorhanden. Zudem ist der Spielaufbau extrem variabel, da jeder die Zusammenstellung seiner Königreichauslage nach seinen Wünschen gestalten kann, wobei natürlich die Kartenauswahl durch das, was einem die Mitspieler übrig lassen, limitiert ist. Was zudem gefällt, ist das schön gestaltete Spielmaterial mit hölzernen Spielfiguren. Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass Kitara nur mit maximal 4 Spielern spielbar ist.

Titel: Kitara
Autor: Eric B. Vogel
Verlag: Iello / Hutter