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Kingsbridge – Das Spiel

Eine der Neuheiten, die Kosmos auf der letztjährigen SPIEL 21 in Essen vorgestellt hatte, ist das Kartenspiel Kingsbridge – Das Spiel des Autors Wolfgang Kramer, für das die fiktive Stadt Kingsbridge aus dem Erfolgsroman Die Säulen der Erde von Ken Follett den Aufhänger liefert. Die in einem dezenten, dunklen Blauton gehaltene, rechteckige Box vermittelt einem denn auch gleich eine leicht mittelalterliche Stimmung. In ihrem Innern finden wir insgesamt 120 Karten und ein Regelheft, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt wäre.

Wir schreiben das Jahr 997. Wikinger haben den Hafenort Combe nahezu zerstört. Seine Einwohner machen sich daher daran, eine neue Stadt zu errichten, die bald unter dem Namen Kingsbridge bekannt werden wird.

Zu Spielbeginn werden die 6 Reihenkarten nebeneinander in die Tischmitte gelegt und die Storykarten verdeckt gemischt. Auf jede Reihenkarte wird nun eine Storykarte offen abgelegt. Danach werden die übrigen Storykarten verdeckt an die Mitspieler verteilt. Sobald jeder von seinem persönlichen Nachziehstapel 6 Karten auf die Hand gezogen hat, kann die Partie starten. Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele seiner Handkarten an die Reihenkarten anlegen. Dabei muss er die Zahlenwerte der Karten allerdings immer lückenlos und aufsteigend anlegen, wobei er die Kartenreihen auch umbauen und verschieben darf. Sobald eine komplette Zahlenreihe von 1 bis 13 an einer Reihenkarte anliegt, werden die Karten entfernt und der aktive Spieler legt eine beliebige seiner Handkarte als neue Startkarte an die Reihenkarte. Am Ende seines Zuges zieht er wieder auf 6 Handkarten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat ein Spieler so alle seine Karten angelegt, gewinnt er die Partie.

Kingsbridge – Das Spiel nimmt die grundlegenden, klassischen Spielmechanismen einer Patience gekonnt auf und interpretiert sie für ein Mehrpersonenspiel neu. Von daher bietet das Spiel – gerade für Kartenspielexperten – regeltechnisch wenig Neues, sondern präsentiert sich eher grundsolide und gut gemacht. Was auf jeden Fall gefällt, sind die schön gestalteten Karten, die in der richtigen Reihenfolge angeordnet die Geschichte von Kingsbridge erzählen und damit vielleicht manch einen Spieler, der die Säulen der Erde noch nicht gelesen hat, ermuntern, in die Lektüre des Bestsellers von Follett einzusteigen.

Titel: Kingsbridge – Das Spiel
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Kosmos

Die wandelnden Türme

Unter den 2022er-Neuheiten von Abacus fand sich auch das Familienspiel Die wandelnden Türme, das von den Autoren Wolfgang Kramer und Michael Kiesling entwickelt wurde. Geliefert wird es in einer rechteckigen Box, die einen mit ihrer Covergrafik auch sogleich auf die Magierthematik, die dem Spiel zugrunde liegt, einstimmt. In ihrem Innern findet sich dank eines klug durchdachten Einlegers das Spielmaterial sauber sortiert und sicher verpackt. Es besteht aus 4 Geländeteilen, der Burg, 9 Türmen, 45 Plättchen, 24 Figuren, 90 Karten, einem Würfel und dem Regelheft in deutscher und englischer Sprache.

Alljährlich wetteifern die Abschlussklassen der Magierschulen des Rabenlandes darum, welche als erste die Rabenburg erreicht. Der Weg dahin ist beschwerlich und nur wer seine Magie klug einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird am Ende gewinnen.

Vor der ersten Partie müssen zunächst die Burg und die Türme zusammengebaut werden, was aber keine besondere Hürde darstellt. Dann wird der Laufparcours aus den Geländeteilen aufgebaut und entsprechend der Anleitung mit der Burg und den Türmen bestückt. Anschließend nehmen sich die Spieler die Magierfiguren und Zaubertrankflaschen ihrer Farbe und platzieren, beginnend mit dem Startspieler, die Magier auf den Türmen. Zuletzt werden noch die Bewegungskarten gemischt, an jeden Spieler 3 verteilt und die übrigen zusammen mit den 2 Zaubersprüchen, mit denen die Runde spielen will, als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte des Parcours gelegt. Nun kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler spielt in seinem Zug nacheinander 2 seiner Bewegungskarten aus und führt die entsprechende Bewegung durch. Dies bedeutet, dass er einen seiner Magier oder einen der Türme eine entsprechende Anzahl Felder auf dem Parcours vorwärtsbewegt. Landet einer seiner Magier dadurch in der Rabenburg, wird diese sofort auf das nächste freie Feld oder den nächsten freien Turm mit dem Rabensymbol bewegt. Sperrt der Spieler durch die Bewegung eines Turmes einen Magier ein, so darf er eines seiner Zaubertrankplättchen umdrehen, welches er nun nutzen kann, um einen Zauber zu aktivieren. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Magier in die Rabenburg bewegt und alle seine Zaubertrankplättchen umgedreht hat, wobei die Runde noch zu Ende gespielt wird. Sollten so mehrere Spieler die Siegbedingung erfüllen, teilen sie sich den Sieg.

Die wandelnden Türme ist ein gut gemachtes Familienspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln, bei dem die taktische Komponente nicht zu kurz kommt. Wer hier nicht darauf achtet, was seine Mitspieler so treiben, der wird nämlich am Ende keine Magier mehr auf dem Spielplan finden, die er noch einsperren könnte, um damit seine Zaubertrankplättchen umgedreht zu bekommen. Ebenfall mehr als schwierig ist es, den Überblick darüber zu behalten, in welchem Turm denn nun ein eigener Magier eingesperrt ist. Die Türme bewegen sich nämlich ständig weiter und wachsen dabei mal in die Höhe oder schrumpfen wieder. Von daher ist hier so mancher Lacher vorprogrammiert, wenn man eine Turmebene weiterschiebt, weil man glaubt, auf der darunterliegenden sei der eigene Magier und dem ist dann nicht so. Einen kleinen Minuspunkt für dieses ansonsten mehr als gelungene Spiel, das uns sehr viel Spaß bereitet hat, müssen wir allerdings für die Magierfiguren vergeben. Diese sind nämlich je nach Farbe in unterschiedlicher Stückzahl vorhanden, d.h. je nach Spielerzahl hat man keine freie Farbwahl, was gerade bei Spielern, die immer nur mit „ihrer“ Lieblingsfarbe spielen wollen schnell zu schlechter Laune führen kann.

Titel: Die wandelnden Türme
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Abacus

Abluxxen

Das Kartenspiel Abluxxen des Autorenduos Wolfgang Kramer und Michael Kiesling ist eine der Neuheiten, die Amigo dieses Frühjahr präsentiert hat. Das Spiel kommt kartenspieltypisch in einer kompakten, rechteckigen Box daher, in der sich 110 Karten und das Regelfaltblatt befinden.

Da hat man eben noch seine ganzen Karten vor sich ausgelegt und schon sind alle weg. Denn hier lauert jeder nur darauf, seinen Mitspielern die Karten „abzuluxxen“!

Zum Spielstart wird zunächst ein Startspieler bestimmt, der die Tatzenkarte erhält. Alle anderen Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem erhalten alle Spieler 13 Karten verdeckt als Handkarten. Zuletzt werden noch 6 Karten vom Nachziehstapel als offene Auslage neben diesem abgelegt. Nun kann die Partie starten. Der jeweils aktive Spieler legt in seinem Zug eine beliebige oder mehrere Karten mit demselben Wert offen vor sich aus. Dann überprüft er die Auslagen der anderen Spieler. Hat einer die gleiche Anzahl Karten ausliegen, wie der aktive Spieler ausgespielt hat, und ist deren Wert niedriger, so muss er diese dem Spieler „abluxxen“. Dies kann bedeuten, dass er die Karten selbst auf die Hand nimmt und der andere Spieler genauso viele Karten vom Nachziehstapel und / oder der Auslage nachzieht, oder dass er sie nicht nimmt. In diesem Fall muss der andere Spieler entscheiden, ob er die Karten selbst wieder auf seine Hand nimmt oder abwirft und Karten nachzieht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und ein Spieler die letzte Karte der Auslage nimmt. Nun erfolgt eine Wertung, bei der jede Karte, die die Spieler vor sich ausliegen haben, einen Punkt zählt und jede Handkarte einen Minuspunkt bringt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Abluxxen ist ein schnelles Kartenspiel mit einfachen Regeln, bei dem der Strategieaspekt aber nicht zu kurz kommt. So muss man hier immer genau überlegen, wann man am sinnvollsten und wie viele Karten man ausspielt, wenn man an der Reihe ist und ob man die Option, dem Gegner Karten „abzuluxxen“, zieht oder eher die eigene Auslage sichert. Dank seiner kompakten Abmessungen eignet sich Abluxxen zudem ideal als Reisespiel, findet es doch im Koffer, Handgepäck oder selbst der Jackentasche problemlos Platz.

Titel: Abluxxen
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Amigo

Verflixxt!

Aus der Feder des Autorenduos Wolfgang Kramer und Michael Kiesling stammt die Neubearbeitung des Familienspieleklassikers Verflixxt!, das Amigo kürzlich in den Handel gebracht hat. Es kommt in einer Standardbox, welche ebenso wie die Spieltafeln mit Illustrationen von Dominik Hüfner verziert ist, daher. In ihr verbergen sich neben besagten Spieltafeln, von denen es insgesamt 38 gibt, noch der Würfel, 18 Spielfiguren  und 8 Wächtersteine.

Es klingt so einfach. Man muss nur seine Spielfiguren über einen Parcours sicher ins Ziel bringen. Doch ist einem das Würfelglück dabei wirklich immer hold, so dass man die Plustafeln selbst einsammelt, während die Minustafeln an den Mitspielern hängenbleiben?

Zur Vorbereitung einer Partie Verflixxt! muss zunächst der Parcours wie in der Anleitung beschrieben auf dem Tisch platziert werden. Danach stellen alle Spieler ihre Figuren auf das Startfeld. Beginnend mit dem Startspieler wird nun reihum gewürfelt und jeder Spieler bewegt eine seiner 3 Figuren gemäß Würfelergebnis auf dem Parcours nach vorne. Steht er zu Beginn der nächsten Runde alleine auf einer Spieltafel nimmt er diese zu sich und schiebt den Parcours entsprechend wieder zusammen oder führt bei einer Aktionstafel die jeweilige Aktion aus. Stehen zu Beginn der nächsten Runde mehrere Figuren auf einer Spielertafel kann der aktive Spieler weiterziehen, ohne sie aufzunehmen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler alle ihre Figuren ins Ziel gebracht haben. Danach zählen die Spieler die Zahlenwerte aller Tafeln in ihrem Besitz zusammen. Derjenige mit dem höchsten Wert gewinnt.

Verflixxt! ist ein ideales Familienspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln, schnellem Aufbau und auch schnellem Spielablauf. Durch die zufällige Anordnung der Tafeln auf dem Parcours und das individuelle Würfelglück ist zudem gegeben, dass jede Partie wieder anders verläuft, so dass keine Langeweile bei mehrmaligem Spielen aufkommt. Desweiteren sind in den Regeln auch noch eine Profiversion mit definiertem Parcoursaufbau und mit den beigefügten Wächterfiguren das Material für eine weitere Variante enthalten.

Titel: Verflixxt!
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Amigo

Chartered – The Golden Age

Letztes Jahr hatten wir die Möglichkeit, den Prototyp des Spiels Chartered – The Golden Age des jungen holländischen Spieleverlages Jolly Dutch Productions zu testen und hier vorzustellen. Nachdem die Kickstarterkampagne für das Spiel mehr als erfolgreich verlaufen ist, ist es mittlerweile nun in seiner endgültigen Version erhältlich. Einige Schwächen, die der Prototyp noch aufwies, und auch diverse Unklarheiten in den Regeln, die uns beim Test aufgefallen waren, wurden dabei beseitigt. Zudem wurde die Optik des Spielmaterials noch deutlich verbessert. Dieses findet nun in einer stabilen Box sicher seinen Platz und besteht aus dem zweiseitigen Spielplan, der Aktientabelle, 105 Lagerhausminiaturen, 194 Karten, Spielgeld, 9 Markern, 12 Flaggen und der mehrsprachigen Anleitung.

Da sich die grundlegenden Spielmechanismen von Chartered gegenüber dem Prototypen nicht mehr geändert haben, verzichten wir darauf, sie hier nochmals zu erklären. Es sei stattdessen auf unsere damalige Preview verwiesen:

https://www.brettspielabend.net/2018/08/05/preview-chartered-the-golden-age/

Chartered – The Golden Age ist eine mehr als gelungene Wirtschaftssimulation, die auch bei mehrmaligem Spielen immer wieder aufs Neue Spaß macht, da jede Partie anders verläuft. Zudem sind die Regeln leicht verständlich und somit auch schnell erlernt. Es bleibt zu hoffen, dass Jolly Dutch Productions in der Zukunft noch Erweiterungen zu diesem Titel herausbringen wird.

Titel: Chartered – The Golden Age
Autoren: Arnold van Binsbergen, Alexander Kneepkens, Wolfgang Kramer
Verlag: Jolly Dutch Productions

Reworld

Der Weltraum, unendliche Weiten…

So oder so ähnlich könnte das Motto zu dem Strategiespiel Reworld lauten, das wir auf dem Pressetag von Pegasus Spiele im Oktober 2017 erstmals antesten konnten. Mittlerweile ist der Titel des Autorenduos Wolfgang Kramer und Michael Kiesling bei Eggertspiele erschienen und wird von Pegasus Spiele vertrieben. Das Spielmaterial umfasst den Spielplan, 4 Frachter und 4 Punktemarker, 100 Modulplättchen, 20 Stadtschilder, 30 Offizierkarten, 15 Bevölkerungsschiffe, 1 Rundenmarker, 1 Startspielermarker, 1 Stoffbeutel und die Regeln. Dies alles ist in einer soliden Box sicher untergebracht.

Wir befinden uns in einer fernen Zukunft und die Menschheit such nach einem neuen Planeten, um diesen zu besiedeln. Eurybia scheint ein geeigneter Kandidat zu sein und so machen sich 4 mutige Admiräle daran, ihre Raumschiffe auszurüsten, um den Planeten für die Ankunft der ersten Siedler vorzubereiten. Städte wollen gebaut werden, ein Verteidigungsnetz muss entstehen. Doch nur wer sein Raumschiff schon beim Start richtig beladen hat, wird diese Aufgabe erfolgreich meistern und als Retter der Menschheit in die Geschichte eingehen.

Bevor eine Partie Reworld beginnen kann, erhält jeder Spieler sein Raumschiff und setzt seinen Punktemarker auf die 0 auf der Punkteleiste des Spielplans, der die Raumstation Colossus zeigt. Dort werden auch die Bevölkerungsschiffe platziert und an jeden der Kopplungsarme der Raumstation ein zufällig aus dem Stoffbeutel gezogenes Modulplättchen gelegt. Die Stadtschilder werden nach Anfangsbuchstaben sortiert, der Rundenmarker ganz links auf der Rundenleiste platziert, die Offizierskarten gemischt und jeder Spieler erhält 7 von ihnen. Kapitel 1 von Reworld kann starten. Beginnend mit dem Startspieler kaufen die Spieler reihum Modulplättchen, wobei sie dafür eine oder mehrere Offizierkarten in den jeweiligen Kartenslot legen. Der Zahlenwert der obersten Offizierskarte gibt dabei vor, in welche Ladebucht des eigenen Raumschiffes das Modul verstaut werden muss. Alternativ kann ein Spieler auch den Startspielermarker erwerben. Kann kein Spieler mehr Modulplättchen kaufen, werden eventuell verbliebene entfernt und durch einen kompletten Satz neue ersetzt. Die Offizierkarten werden eingesammelt, gemischt und wieder verteilt und die Runde beginnt von neuem. Dies erfolgt 5 mal, bis keine Modulplättchen mehr im Stoffbeutel sind.

Danach beginnt Kapitel 2, die Besiedlung von Eurybia. Wiederum beginnend mit dem Startspieler laden die Raumfahrer nun die Module am Zielort aus. Je nach Art können sie unterschiedliche Aufgaben übernehmen. Terrabots sind nötig, um Städte zu gründen, wobei jeder Spieler nur maximal eine Stadt je Geländetyp A – E gründen kann. Bautrupps übernehmen den Ausbau der Städte, allerdings darf pro Stadt nur eine der 5 vorhandenen Baufirmen tätig sein, einzig die Agrarfirma als sechster Typ kann in jeder Stadt verwendet werden. Shuttles übernehmen den Transport der Bautrupps auf die Oberfläche, da diese nicht selbstständig fliegen können. Alternativ können Shuttles auch zum Ausbau des Verteidigungsnetzes genutzt werden. Satelliten schließlich liefern entweder Sonderpunkte bei der Endabrechnung oder dienen ebenfalls zum Ausbau des Verteidigungsnetzes. Haben alle Spieler alle ihre Modulplättchen aus ihren Raumschiffen ausgeladen, endet die Partie und es erfolgt die Wertung.

Reworld scheint auf den ersten Blick recht einfach zu sein, zumal sich die Spielmechanismen leicht erlernen lassen und die Regeln erfreulich kurz gehalten sind. Doch steckt der Teufel wie so oft im Detail. Das richtige Beladen des eigenen Raumschiffes will akribisch geplant sein, denn am Zielort angekommen wird das als erstes ausgeladen, was als letztes in jede Ladebucht eingeladen wurde. Auch will genau bedacht sein, wieviel Shuttlekapazität nötig ist, um alle Bautrupps auf die Oberfläche zu bekommen. Da zudem Boni winken, wenn ein Spieler als Erster einzelne Ziele erreicht, beeinflusst auch dies wiederum die Strategie, was und wann es am sinnvollsten vom Raumschiff auf den Planeten geschafft werden sollte. Von daher präsentiert sich Reworld als anspruchsvolles und komplexes Strategiespiel, das so manche Überraschungen bereithält.

Titel: Reworld
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Verlag: Eggertspiele / Pegasus Spiele