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Kitara

Eigentlich hätte das Area-Control-Spiel Kitara des Autors Eric B. Vogel schon letztes Jahr erscheinen sollen. Durch die Corona-Pandemie hat sich der Verkaufsstart der deutschen Version auf 2021 verschoben. Herausgeber ist der französische Iello Verlag, wobei den Deutschlandvertrieb wie gewohnt Hutter übernimmt. Kitara kommt mit einer sehr stimmungsvoll gestalteten, quadratischen Box daher, für deren Illustrationen Miguel Coimbra verantwortlich zeichnet. Das Spielmaterial besteht aus 2 Spielplänen, 80 Spielsteinen, 72 Karten, 40 Markern, 4 Tafeln und dem Regelheft. Dies alles ist in einem passenden Tiefziehteil sauber sortiert und sicher untergebracht.

Das Kitara-Imperium ist schon vor vielen Jahrhunderten untergegangen und nur noch Ruinen erinnern an seine einstige Macht und Größe. An seine Stelle sind zahlreiche kleine Königreiche getreten, die alle davon träumen, das Reich Kitara wieder zu vereinen. Doch am Ende kann nur einer der neue Herrscher Kitaras werden.

Je nach Anzahl der teilnehmenden Spieler wird der zugehörige Spielplan in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler erhält alle Spielsteine, die Königreichtafel in seiner Spielerfarbe und eine Start-Königreichkarte. Sobald sich die Gruppe entschieden hat, mit welchem Königreichkarten-Deck sie spielen will, werden dessen Karten nach Zeitaltern getrennt gemischt und in aufsteigender Reihenfolge als verdeckter Nachziehstapel über dem Spielplan abgelegt. Die obersten 6 Karten werden offen daneben platziert. Beginnend mit dem Startspieler setzt dann jeder Spieler 3 Kriegerfiguren auf ein freies Startfeld seiner Wahl und legt seinen Wohlstandspunktanzeiger auf den Wert 0 der Anzeige auf dem Spielplan. Sobald auch noch der Beutel mit den Heldenmarkern bereitgelegt ist, kann es losgehen. In jeder Runde durchläuft der aktive Spieler jeweils 5 Phasen. In Phase 1 – Nehmen – nimmt er sich eine der offen ausliegenden Königreichkarten, wobei die Anzahl der Kartensymbole in seiner eigenen Königreichauslage vorgibt, aus wie vielen der ausliegenden Karten – von links gezählt – er auswählen darf. Die verbliebenen Karten der Auslage werden dann nach links geschoben und rechts durch die oberste Karte vom Nachziehstapel ergänzt. Rekrutieren bildet die Phase 2. Hier stellt der Spieler die Anzahl an neuen Spielfiguren, die seine gewählte und in seiner eigenen Königreichauslage ganz rechts platzierte Karte vorgibt, auf ein bereits von ihm besetztes Feld auf dem Spielplan. In Phase 3 – Bewegung – führt er mit seinen Figuren so viele Bewegungen durch, wie seine Königreichauslage vorgibt. Bewegt er sich dabei in ein Feld mit fremden Figuren, was nur erlaubt ist, wenn er dieses mit mehr Figuren, als dort stehen, betritt, kommt es zum Angriff und der Gegner muss seine Figuren in das nächstgelegene, eigene Feld zurückziehen. Erfolgt der Angriff mit einem Helden, erhält der Angreifer einen Heldenmarker, den er blind aus dem Beutel zieht. Zieht er in seiner Runde so mehrere Heldenmarker muss er am Ende von Phase 3 einen davon auswählen und verdeckt auf seine Königreichtafel legen. Die übrigen gehen zurück in den Beutel. In der anschließenden Wertungsphase erhält der Spieler für jedes Ruinenfeld, auf dem ein eigenes Herrschertier steht, und für Wohlstandssymbole auf den Königreichkarten Wohlstandspunkte und bewegt seinen Anzeiger auf der Skala nach vorne. Phase 5 – Verwalten – bildet den Abschluss der Runde des aktiven Spielers. Hier muss überprüft werden, ob der Spieler so viele Savannenfelder besetzt hält, wie er Königreichkarten hat. Ist dies nicht der Fall, muss er Königreichkarten abwerfen. Sobald ein Spieler eine Königreichkarte des 5. Zeitalters aufdeckt, startet die Endphase. Die aktuelle Runde wird zunächst fertig gespielt. Danach folgt noch eine Runde und dann die Endwertung, in der nun auch die Werte der Heldenmarker zum Wohlstand dazuaddiert werden. Der Spieler, der am Ende den höchsten Wohlstandswert hat, gewinnt.

Die lange Wartezeit auf Kitara hat sich mehr als gelohnt. Wir haben hier ein wirklich gut gemachtes, schnelles Strategiespiel mit dem Area-Control-Spielprinzip. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich und durch die Bewegung und damit verbundene Kämpfe ist stets Interaktion zwischen dem aktiven Spieler und seinen Mitspielern vorhanden. Zudem ist der Spielaufbau extrem variabel, da jeder die Zusammenstellung seiner Königreichauslage nach seinen Wünschen gestalten kann, wobei natürlich die Kartenauswahl durch das, was einem die Mitspieler übrig lassen, limitiert ist. Was zudem gefällt, ist das schön gestaltete Spielmaterial mit hölzernen Spielfiguren. Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass Kitara nur mit maximal 4 Spielern spielbar ist.

Titel: Kitara
Autor: Eric B. Vogel
Verlag: Iello / Hutter

Fiesta de los Muertos

Bei der Pressevorstellung der Spieleneuheiten von Game Factory ist uns das Partyspiel Fiesta de los Muertos des Autors Antonin Boccara besonders ins Auge gestochen. Ursprünglich bei Blackrock Games erschienen und 2020 in Cannes mit dem As d`Or – dem wichtigsten Spielepreis Frankreichs ausgezeichnet – hat Game Factory nun die deutsche Version herausgebracht. Ganz dem Thema entsprechend zeigt sich dabei schon die Covergrafik der quadratischen Box. In ihr finden wir insgesamt 16 Tafeln, 150 Karten, 8 abwischbare Stifte, 16 Knochenmarker und das Regelheft.

Der 2. November ist der Tag der Toten in Mexiko. Hier kommen die Toten zurück und feiern mit den Lebenden ein ausgelassenes Fest, die Fiesta de los Muertos. Doch nur die Toten, an die sich die Lebenden noch erinnern, finden dabei den Weg zurück aus dem Jenseits…

Maximal 8 Spieler können an einer Partie Fiesta de los Muertos teilnehmen. Sie erhalten vor Spielstart jeder eine Totenkopftafel, eine Antworttafel und einen abwischbaren Stift. Danach werden die Personenkarten gemischt und an jeden Spieler 2 verdeckt ausgeteilt. Von diesen wählen die Spieler eine aus, schreiben den Namen geheim in den aufgeklappten Totenkopf, klappen diesen wieder zu und legen die Karte verdeckt vor sich ab. Jeder Spieler überlegt sich nun ein Wort, das die Person am besten charakterisieren könnte, schreibt dieses geheim in den Kiefer des Totenkopfes und malt einen der 4 Zähne aus. Danach geben die Spieler ihre Totenkopftafel verdeckt an ihren linken Nachbarn weiter. Dieser liest sich das Wort im Kiefer durch, wischt es weg und ersetzt es geheim durch ein anderes Wort, das eine Assoziation zum weggewischten sein sollte. Es wird wiederum ein Zahn ausgemalt und die Totenkopftafel verdeckt an den linken Nachbarn weitergereicht. Dies geschieht, bis alle 4 Zähne ausgemalt sind. Alle Spieler legen nun ihre Totenkopftafeln und Personenkarten verdeckt in die Tischmitte. Die Tafeln werden gemischt und offen ausgelegt, wobei über ihnen Zahlenkarten in aufsteigender Reihenfolge platziert werden. Zu den Personenkarten werden vom Personenkartenstapel verdeckt noch so viele dazugezogen, bis insgesamt 8 vorhanden sind. Diese werden ebenfalls gemischt und offen unterhalb der Totenkopftafeln ausgelegt. Nun raten die Spieler, welcher der Namen zu den Totenköpfen passen könnte und tragen dies auf ihren Antworttafeln ein. Sind damit alle fertig, erfolgt die Auswertung. Die Totenköpfe werden aufgeklappt und für jeden Totenkopf ermittelt, wie viele Spieler den Namen richtig erraten haben. Für jede richtige Antwort wird eines der Antwortkästchen auf dem Totenkopf abgestrichen. Sind alle Antwortkästchen rechts vom Startkästchen durchgestrichen, ist die Person besänftigt. Bleiben Kästchen frei, ist es eine ruhelose Person, die beim Spiel mit 5 oder mehr Spielern aber noch durch einen Gedächtnisknochen besänftigt werden kann. Ziel ist es, gemeinsam möglichst alle Personen zu besänftigen.

Fiesta de los Muertos ist ein Partyspiel par excellence, bei dem der Spaßfaktor extrem hoch ist. Denn sobald die Totenkopftafel weitergereicht wird, beginnt beim neuen Besitzer das Rätselraten, wen der vorherige Besitzer mit dem aufgeschriebenen Begriff denn nun meinen könnte und welchen anderen Begriff man stattdessen auf die Tafel schreiben kann. Bedingt durch die Corona-Einschränkungen konnten wir das Spiel leider nur zu viert testen, wodurch man am Ende wieder seine eigene Tafel zurückbekommt. Den wirklich vollen Spielspaß entfaltet Fiesta de los Muertos aber erst mit mehr Spielern, wenn die Tafeln nicht die komplette Runde um den Tisch zurück zum Erstbesitzer machen.

Titel: Fiesta de los Muertos
Autor: Antonin Boccara
Verlag: Game Factory

Kyoto

Im Vertrieb von Pegasus finden sich auch die Spiele des noch jungen Hamburger Verlages Deep Print Games. Dieser hat Ende 2020 das Klimaspiel Kyoto des Autorenduos Sabine Harrer und Johannes Krenner herausgebracht. Zum Thema passend ist denn auch das Cover der recht kompakten, quadratischen Box gestaltet, in der das umweltgerecht plastikfreie Spielmaterial sehr platzsparend untergebracht ist. Dieses besteht aus einem Spielplan, 52 Karten, 23 Markern, 63 Geldscheinen, 6 zusammensteckbaren Haltern, einem ebenfalls zusammensteckbaren Pult, sowie dem Regelheft.

Es ist 5 vor 12 auf der Weltklimakonferenz! Die Studien, die den Teilnehmern vorliegen, sind mehr als besorgniserregend und nur wenn alle zusammenarbeiten, lässt sich die globale Klimakatastrophe noch abwenden. Doch werden alle Länder bereit sein, auf einen Teil ihres Wohlstandes zu verzichten? Und wie werden die Lobbyverbände im Hintergrund die einzelnen Nationen beeinflussen?

Zur Spielvorbereitung wird zunächst der Spielplan in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit Tier-, Thermometer- und Wolken-Markern bestückt. Jeder Spieler wählt sich die Flagge des Landes, das er spielen möchte, steckt sie in den Halter und stellt diesen vor sich auf. Danach wird das Geld bis auf 3 Scheine, die den Umweltfonds bilden, unter den Spielern aufgeteilt, die Wohlstandskarten gemischt und an jeden Spieler die in den Regeln angegebene Anzahl ausgeteilt. Auch die Agendakarten werden gemischt. Von ihnen erhält jeder Spieler 3, von denen er 2 als seine geheimen Ziele auswählt. Zuletzt werden noch die Studienkarten gemischt und neben der Zentralkarte platziert und ein Vorsitzender ausgewählt, der die Vorsitzkarte und das Rednerpult erhält. Kyoto besteht aus 12 Verhandlungsrunden mit jeweils 4 Phasen. In der Vergütungsphase nimmt der Vorsitzende 2 Millionen aus dem Umweltfonds und alle Spieler, die noch Wohlstandskarten unter ihrem Flaggenhalter liegen haben, nehmen diese zurück auf die Hand. Danach folgt in Phase 2 die Studienverlesung. Hier zieht der Vorsitzende 2 Karten vom Studienstapel, liest sie sich durch, wählt eine aus und steckt diese so ins Rednerpult, dass die verborgenen Schäden für seine Mitspieler nicht sichtbar sind. Diese Karte gibt für die aktuelle Runde ein Klima- und ein Finanzierungsziel vor, sowie die Schäden, die entstehen, wenn es verfehlt wird. In der Aushandlungsphase kann jeder Spieler bis zu 2 Wohlstandskarten von seiner Hand, sowie beliebig viel Geld aus seiner Staatskasse beisteuern, um die Ziele der aktuellen Studie zu erreichen. Er kann auch Geld aus seiner Staatskasse nutzen, um andere Spieler zu bestechen, ausgespielte Wohlstandskarten zurückzunehmen oder noch zusätzliche auszuspielen. Dies alles muss innerhalb von 90 Sekunden geschehen. In der 4. Phase folgt dann die Auswertung. Sind die Ziele der aktuellen Studie erreicht, entscheidet der Vorsitzende, welche der ausliegenden Wohlstandskarten und Geldscheine er zur Erfüllung der Ziele verwendet. Überschüssige Karten und Geldscheine gehen an die betreffenden Spieler zurück. Sind die Ziele nicht erreicht, nehmen alle Spieler ihre Karten und Geldscheine zurück und der Vorsitzende führt alle angegebenen Schadensaktionen der Agendakarte durch. Dann geht der Vorsitz an seinen linken Nachbarn und die nächste Runde beginnt. Die Partie endet sofort, wenn eine Art von Umweltschaden ihren kritischen Wert erreicht hat oder nach 12 Verhandlungsrunden. In beiden Fällen erfolgt eine Endwertung, wobei im ersten Fall das Land mit den meisten Punkten verliert, im zweiten Fall dagegen gewinnt.

Dass die Bekämpfung des Klimawandels früher oder später auch als Brettspiel thematisiert wird, war klar, so drängend wie dieses Problem ist. Deep Print Games ist es mit Kyoto gelungen, diese Thematik mehr als gekonnt in ein wirklich kurzweiliges, gut spielbares, kleines Brettspiel zu verpacken, das uns extrem viel Spaß bereitet hat. Wie im wirklichen politischen Leben auch sind gerade die Verhandlungsrunden, um die Agendaziele zu erreichen, ein zähes Hin und Her, weil jeder letztlich doch seine eigenen Interessen nicht gänzlich aufgeben will. Und so bleibt es immer spannend, ob nach Ende der 90 Sekunden wirklich genug Geld und Wohlstandskarten zusammengekommen sind, um die Ziele zu erfüllen.

Titel: Kyoto
Autoren: Sabine Harrer, Johannes Krenner
Verlag: Deep Print Games / Pegasus

Venedig

Unter den Neuheiten, die Giant Roc anlässlich der letztjährigen SPIEL digital vorgestellt hatte, war auch das Worker Placement-Spiel Venedig des Autorenduos David Turczi und Andrei Novac. Schon die Covergrafik der rechteckigen Standardbox lässt gleich Italienfeeling aufkommen und nimmt einen mit in die mittelalterliche Lagunenstadt. In ihrem Inneren finden wir ein wirklich gut durchdachtes Verpackungssystem mit 5 kleinen Pappboxen in Spielerfarben, in denen sämtliche Spielsteine des jeweiligen Spielers verstaut sind und einer sechsten Box für allgemeine Spielsteine. Diese summieren sich auf über 130 Holzteile und die 10 Gondelminiaturen, zu denen noch der doppelseitige Spielplan, 5 Spielertableaus, 104 Karten, 12 Plättchen, Münzen und die Spielanleitung hinzukommen.

Die Serenissima ist durch Handel reich und mächtig geworden. Die großen Kaufmannsfamilien der Stadt wetteifern dabei um Macht und Einfluss im Rat der Stadt, wobei sowohl legale als auch illegale Mittel genutzt werden, um die Konkurrenten auszustechen. Doch allzu auffällig sollte man dabei nicht vorgehen, denn die Inquisition hat immer ein waches Auge auf das Treiben der Bürger und manch einer, der sich schon als Sieger wähnte, wird am Ende trotzdem alles verlieren.

Hat sich die Spielerunde darauf geeinigt, wer welche Farbe bekommt und ob mit der Tag- oder Nachtseite des Spielplanes gespielt werden soll, wird dieser mit den Gebäudeplättchen bestückt und auf die Siegpunkte- und Hauptratsleiste jeweils ein Spielerchip auf die Startfelder gelegt. Die übrigen Spielerchips kommen auf die Schriftrollen- und Intrigenleiste der jeweiligen Spielertableaus. Danach werden Vertrags- und Einflusskarten gemischt. Während letztere als verdeckter Stapel bereitgelegt werden, erhält jeder Spieler 3 Vertragskarten, von denen er 2 auswählt und eine zurück unter den Vertragskartenstapel legt. Sobald auch noch der Spielendemarker auf die Hauptratsleiste gesetzt ist, die Spieler ihr Startkapital erhalten haben und ein Startspieler bestimmt ist, platzieren – beginnend mit dem Startspieler – alle Spieler nacheinander ihre beiden Gondeln auf eine der Anlegestellen des Spielplanes. Nun kann es losgehen. In Venedig führt der aktive Spieler in seinem Zug immer maximal 5 Aktionen nacheinander durch. Als erste Aktion kann der aktive Spieler eine Einflusskarte ausspielen, deren Aktionen sofort abgehandelt werden. Anschließend muss in der zweiten Aktion der Gondoliere von der einen in die andere Gondel versetzt werden, oder der Spieler muss 3 Münzen zahlen, um ihn in der aktuellen Gondel zu belassen. In der dritten Aktion bewegt der Spieler die Gondel mit dem Gondoliere auf den Kanälen. Die erste Bewegung ist kostenlos, für alle weiteren werden die auf dem Spielplan aufgedruckten Kosten fällig, sofern Einflusskarten oder eigene Brücken dies nicht verhindern. Passiert die Gondel auf ihrer Fahrt die andere eigene Gondel, können Waren zwischen den Gondeln getauscht werden. Passiert sie eine fremde Gondel, wird ein Treffen abgehalten, bei dem die beteiligten Spieler Schriftrollen verlieren oder Intrigen hinzugewinnen. Passiert man ein Gebäude mit einem eigenen Gehilfen darin, kann man dieses aktivieren und die entsprechenden Aktionen ausführen. Sobald man an einer Anlegestelle anlegt, endet die Fahrt und damit die dritte Aktion. Die anschließende vierte Aktion ist wieder optional. Hier kann ein Vertrag erfüllt werden, sofern die Bedingungen erfüllt sind. In der abschließenden fünften Aktion kann das Gebäude, an dem man angelegt hat, mit einem eigenen Gehilfen besetzt werden, sofern noch keiner darin steht. Steht schon ein eigener Gehilfe im Gebäude, wird dieser verbessert. In beiden Fällen kann das Gebäude anschließend noch aktiviert werden. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Die Partie endet, wenn die letzte Vertragskarte gezogen wurde oder der erste Spielerchip das markierte Feld auf der Hauptratsleiste erreicht. Es erfolgt nun eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Venedig ist ein wirklich toll gemachtes Worker Placement-Spiel, das allein schon durch sein liebevoll gestaltetes Spielmaterial zu begeistern vermag. Allerdings hat es ein großes Manko und das ist sein Regelheft. Die Spielregeln an sich sind nicht schwierig und eigentlich auch logisch, nur sind diese in der Anleitung so unklar und schwammig formuliert, dass man im ersten Moment nicht immer so genau weiß, was nun zu tun ist. Von daher empfiehlt es sich, erst eine Testrunde zu spielen, um sich mit den Mechanismen vertraut zu machen. Ansonsten kann eine Partie schnell sprichwörtlich aus dem Ruder laufen. Hat man diese Regelklippe umschifft, ist Venedig ein sehr kurzweiliges, spannendes Spiel, bei dem man sehr klug taktieren muss, um am Ende zu gewinnen. Was auch erfreulich ist, ist die Tatsache, dass zusätzlich noch die Materialien für eine Spielvariante wie auch für das Solospiel schon beiliegen.

Titel: Venedig
Autoren: David Turczi, Andrei Novac
Verlag: Brain Crack Games / Giant Roc

Loopy Looper

Unser heutiges Mittwochsspecial ist eine Preview, denn das Geschicklichkeitsspiel Loopy Looper von Blue Orange Games aus Kalifornien, dessen Europavertrieb Asmodee übernommen hat, wird erst im Spätsommer hier in Deutschland auf den Markt kommen. Es wird in 4 unterschiedlichen Versionen erhältlich sein, die alle voraussichtlich in einer Blisterverpackung in den Handel gelangen werden. In dieser sind der Murmelkreisel, ein Standfuß und 2 gummiummantelte Stahlmurmeln enthalten. Eine kurze Anleitung findet sich auf der Rückseite der Verpackung.

Ensō (japanisch für Kreis) ist ein Symbol der japanischen Kalligraphie, mit dem der Künstler den Moment symbolisiert, in dem er seinen Geist befreit, um volle Kreativität zu erlangen. Und so soll auch Loopy Looper mit seinen kreisenden Bewegungen Deinen Geist befreien.

Um Loopy Looper zu spielen, muss man lediglich den Murmelkreisel von seinem Standfuß nehmen, eine der mitgelieferten Murmeln oder eine eigene mit identischem Durchmesser im Kreisel platzieren und diese dann mit einem Ruck in Bewegung setzen. Danach gilt es, durch rhythmische Bewegungen aus dem Handgelenk heraus, die Murmel auf ihrer Bahn im Kreisel zu halten, wobei man diesen in unterschiedlichen Winkeln halten und die Geschwindigkeit der Murmel variieren kann. Bei dem uns vorliegenden Loopy Looper der Version Hoop ist der zweite Schwierigkeitsgrad dann, die Bewegung so rechtzeitig zu stoppen, dass die Murmel wie bei einem Korbwurf beim Basketball in das Loch des Kreisels fällt.

Ob man mit Loopy Looper wirklich seinen Geist befreien kann, um zu voller Kreativität zu gelangen, sei an dieser Stelle dahingestellt, denn schon allein die Murmel im Kreisel zu halten, erfordert verdammt viel Konzentration und vor allem die richtigen Handbewegungen. Nichtsdestotrotz ist dieses kleine Geschicklichkeitsspiel wirklich kurzweilig und definitiv eine gute und schnelle Abwechslung, um zwischendurch einmal wieder auf andere Gedanken zu kommen. Praktischerweise wird gleich noch eine zweite Murmel mitgeliefert, denn bei den ersten Versuchen mit Loopy Looper wird diese des Öfteren quer durch den Raum fliegen und bisweilen unter Schränken und Sofas verschwinden, so dass griffbereiter Ersatz nie schaden kann.

Titel: Loopy Looper
Autor: k.A.
Verlag: Blue Orange Games / Asmodee

PS: Ein kurzes Video zu Loopy Looper findet ihr auf unserer Instagram Seite:

https://www.instagram.com/brettspielabend/

Monster Expedition

2019 hatte Amigo Carnival of Monsters des Erfolgsautors Richard Garfield herausgebracht. Manch einer hatte damit gerechnet, dass es 2020 eine Erweiterung hierfür geben würde, was aber bisher noch nicht in Aussicht ist. Stattdessen ist letztes Jahr in Form von Monster Expedition von Alexander Pfister sozusagen eine Art von Spin-off herausgekommen. Dieses kommt in einer quadratischen Box daher, die einen gleich wieder mit einem stimmungsvoll gestalteten Cover in die Welt der Monster entführt. In ihr finden wir den Spielplan, 72 Karten, 11 Würfel und 36 Marker.

Die neuen Mitglieder der Königlichen Monstrologischen Gesellschaft brechen wieder einmal zu einer Expedition auf. In den Wolkenlanden, der Tiefsee und dem verwunschenen Wald wurden Monster gesichtet, die gefangen werden müssen. Doch nur einer der Expeditionsteilnehmer wird dabei am Ende die größte und beeindruckendste Sammlung Monster vorweisen können.

Jeder der maximal 4 Monsterjäger erhält zunächst seine Wappenmarker und ein Set Versorgungscamp-Karten, die er mit der A-Seite nach oben vor sich auslegt. Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert, daneben die 6 Startmonster und die Karte für den Monsterhändler. Die übrigen Expeditionskarten werden gemischt und je nach Spielerzahl die laut Regel vorgegebene Anzahl Karten als verdeckter Kartenstapel auf den Spielplan gelegt. Von diesem werden nun noch 3 Karten gezogen, um die Auslage zu komplettieren. Die restlichen Karten bilden den Reservestapel. In seinem Spielzug führt der aktive Spieler stets 4 Phasen aus. In Phase 1 wählt er das Camp aus, mit dem er auf Jagd gehen will. Dieses gibt vor, mit wie vielen Würfeln er in Phase 2, der Monsterjagd, würfeln kann. Er kann dabei ein oder mehrere Monster, die zum gewählten Camp passen, aus der Wildnisauslage fangen, wenn sein Würfelergebnis mindestens so hoch ist, wie die Monsterstufe des Monsters. Alternativ kann er auch einen Käfig vom Nachziehstapel kaufen. In Phase 3 überprüft der Spieler, ob das Würfelergebnis auch noch genutzt werden kann, um sein Camp zu verbessern. Abschließend füllt er in Phase 4 die Wildnisauslage mit neuen Karten vom Nachziehstapel wieder auf, auf die er einen seiner Wappenmarker legt. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird die aktuelle Runde unter Verwendung des Reservestapels als Nachziehstapel noch zu Ende gespielt. Danach zählen alle Spieler die Siegpunkte auf ihren Monsterkarten und Käfigen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Monster Expedition ist in der Tat ein Spin-off von Carnival of Monsters, führt es doch dessen Stimmung und auch Artwork sehr gekonnt weiter. Spieltechnisch kommt es allerdings als klassisches Würfelspiel daher, das damit natürlich auch einen extrem hohen Glücksfaktor und weniger strategische Ansprüche hat. Trotz allem bietet es aber viel Spielspaß und ist gerade als schnelles Spiel für Zwischendurch sehr gut geeignet, wozu auch die einfachen, leicht verständlichen Regeln beitragen. Ein Wermutstropfen ist natürlich die Spielerzahl, die hier auf maximal 4 begrenzt ist.

Titel: Monster Expedition
Autor: Alexander Pfister
Verlag: Amigo

Riftforce

Im Rahmen des Pressetages von Asmodee sind wir über das Zwei-Personen-Spiel Riftforce des Autors Carlo Bortolini gestolpert, das wir heute in unserem Mittwochsspecial vorstellen wollen. Erschienen ist der Titel, der aus einer erfolgreichen Kickstarterkampagne hervorgegangen ist, beim noch jungen österreichischen Verlag 1 More Time Games. Er wird in einer sehr ansprechend gestalteten, kompakten, quadratischen Box geliefert, deren Cover die Illustrationen von Miguel Coimbra zieren, der auch für das Artwork des restlichen Spielmaterials verantwortlich ist. Dieses umfasst 110 Karten, 28 Tokens und 2 Regelhefte in deutsch und englisch.

Als die Rifts in die Welt kamen, rissen sie Dörfer auseinander und die aus ihnen strömende Riftforce belebte, was vorher leblos schien. Um diese lebenden Elementare zu beherrschen, gründeten sich die Gilden, die ihr Wissen um die Rifts stetig zu vermehren suchen.

Zur Vorbereitung einer Partie Riftforce werden zunächst die Skala-Hälften und Ortskarten wie in der Anleitung angegeben in der Tischmitte platziert und die Schadens-Tokens zusammen mit den Riftforce-Anzeigern und den Übersichtskarten griffbereit daneben gelegt. Anschließend werden von den 10 Gilden 9 zufällig ausgewählt, von denen sich die beiden Spieler abwechselnd jeder 4 aussuchen. Die Beschwörerkarten der gewählten Gilden legt jeder Spieler gemäß Anleitung neben die Skala-Karten, während er die 36 Gildenkarten mischt und als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegt. Sobald jeder Spieler 7 Handkarten von seinem Nachziehstapel gezogen und der Spieler ohne Startspielermarker das oberste Elementar von seinem Nachziehstapel offen auf seiner Tischseite an den mittleren Ort gelegt hat, kann die Partie starten. Ist ein Spieler am Zug, hat er eine von 3 Optionen. Er kann entweder bis zu 3 Elementare von seiner Hand ausspielen, wobei diese identische Zahlenwerte oder die gleiche Farbe haben müssen und aufgeteilt an angrenzende Orte oder alle am selben Ort abgelegt werden können. Eine andere Option besteht darin, bis zu 3 ausliegende Elementare zu aktivieren. Hierzu muss der Spieler eine Karte mit dem Zahlenwert oder der Farbe der Elementare, die er aktivieren will, ausspielen, welche auf den Ablagestapel kommt. Danach handelt er die in der Beschwörerkarte der jeweiligen Gilde beschriebenen Fähigkeiten der Elementare nacheinander ab, wodurch im Regelfall Elementare des Gegners Schadenspunkte erhalten. Wird ein gegnerisches Elementar dadurch zerstört, erhält der Spieler dafür 1 Riftforce und bewegt seinen Riftforce-Anzeiger entsprechend auf der Skala vorwärts. Die dritte Spieloption des aktiven Spielers ist das Überprüfen und Nachziehen, sofern er weniger als 7 Handkarten hat. Hier überprüft er, ob er einen Ort kontrolliert, also ob kein Elementar des Gegners dort ist, und erhält dafür je kontrolliertem Ort jeweils 1 Riftforce. Danach zieht er von seinem Nachziehstapel wieder auf 7 Handkarten auf. Sobald ein Spieler 12 Riftforce hat, endet die Partie.

Der Erstling von 1 More Time Games kann als mehr als gelungener Einstand dieses Verlages bezeichnet werden. Wir haben hier ein schnelles, leicht verständliches Strategiespiel, das jede Menge Spielspaß bei hohem Wiederspielwert bietet. Durch immer neue Kombinationen der verschiedenen Gilden ergeben sich bei jeder Partie neue strategische Optionen, so dass hier garantiert keine Langeweile aufkommt. Was zudem gefällt, ist die wirklich schöne Gestaltung der Box und des Spielmaterials.

Titel: Riftforce
Autor: Carlo Bortolini
Verlag: 1 More Time Games / Asmodee

My City

Das Legacy-Spiel My City des bekannten Autors Reiner Knizia gehörte zu den  2020er-Neuheiten des Stuttgarter Kosmos Verlages. Auch wenn es leider nur für 4 Spieler ausgelegt ist und daher eigentlich nicht so ganz zu unserem Fokus passt, wollen wir es hier vorstellen, da uns das Spielkonzept an sich, als wir das Spiel in Nürnberg auf der Spielwarenmesse in Augenschein nehmen konnten, ganz gut gefallen hat. My City kommt in einer quadratischen, großen Standard-Box mit zur Thematik passenden Covergestaltung daher. In dieser verbergen sich die 4 Spielpläne, 24 Spielkarten, 4 Steine, 96 Plättchen, 8 Umschläge sowie das Regelheft.

Nach einer langen Reise sind die Siedler in einem neuen Land angekommen. Sofort beginnen sie, Städte zu errichten, die langsam wachsen und gedeihen. Jede der Siedlergruppen schlägt dabei einen anderen Weg ein, um zu Wohlstand zu gelangen, und so wird auch die Entwicklung der Städte durchaus unterschiedlich verlaufen.

My City läuft über insgesamt 24 einzelne Spiele, von denen jeweils 3 in 8 thematischen Kapiteln zusammengefasst sind. Zur Vorbereitung der ersten Partie erhält jeder Spieler seinen Spielplan, auf dem gemäß Regeln ein Zählstein platziert wird, und einen Satz Plättchen. Sobald die Spielkarten gemischt und der Umschlag für das erste Kapitel geöffnet sind, welcher die Zusatzregeln für die ersten 3 Spiele enthält, kann es losgehen. Jedes Spiel besteht aus 24 Runden, in denen jeweils eine Spielkarte aufgedeckt wird. Diese gibt vor, welches Gebäude in dieser Runde gebaut werden kann, wobei jeder Spieler selbst entscheidet, ob er das Gebäude baut, oder passt. Am Ende des Spiels erfolgt eine Wertung und je nach Platzierung erhalten die Spieler Fortschrittspunkte, die sie auf ihrem Spielplan eintragen müssen, und / oder Sticker, die auf den Spielplan geklebt werden und diesen somit für das nächste Spiel verändern.

Wir stehen dem Thema Legacy-Spiele ja durchaus gespalten gegenüber, weil man hier das Spielmaterial dauerhaft verändert und nie wieder von vorne anfangen kann. Trotzdem hat uns My City überzeugt, weil es eine wirklich schöne Spieldynamik entwickelt, bei der man immer weiterspielen will, wenn man erst einmal begonnen hat. Zudem sind die Spielpläne doppelseitig und haben auf der Rückseite ein Spielfeld für eine Nicht-Legacy-Version des Spiels, die man immer wieder spielen kann. Insofern bekommt man hier in gewisser Weise 2 Spiele zum Preis von einem. Einziger Wehrmutstropfen ist die Tatsache, dass My City nur für 4 Spieler konzipiert ist.

Titel: My City
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos

D-Iced

Im Rahmen unseres Mittwochsspecials stellen wir heute das Multilevel-Logikspiel D-Iced des Autors Marek Žitňanský vor, das erst vor wenigen Wochen ganz neu bei Hutter erschienen und alleine spielbar ist. Es wird in einer rechteckigen Pappschachtel als Umverpackung geliefert, in der sich die eigentliche Spielbox aus stabilem Kunststoff verbirgt, welche wiederum die 8 Würfel, das Regelheft, das gleichzeitig auch noch den Spielplan bildet, sowie das Aufgabenheftchen enthält.

8 Würfel passend auf einem Spielfeld anordnen, kann ja so schwer nicht sein. Oder vielleicht doch? Denn jeder Würfel darf nur an exakt so viele andere angrenzen, wie er Augen anzeigt. Hier ist also Knobeln angesagt!

Um mit einer Partie D-Iced zu beginnen, muss man nur die Spielbox öffnen, das Regelheft mit der Spielplanseite nach oben darin platzieren und das Aufgabenheft aufschlagen. Dieses gibt vor, wo und wie der rote Startwürfel auf den Spielplan gelegt werden muss und wie viele blaue Würfel mit welchen Augenzahlen um diesen herum gruppiert werden sollen. Der Rest ist dann reine Knobelei, um herauszufinden, wo genau welcher der blauen Würfel abgelegt werden kann, um das Rätsel zu lösen. Wenn man gar nicht mehr weiterweiß, findet man am Ende des Aufgabenheftes die Lösung.

D-Iced scheint auf den ersten Blick recht simpel zu sein. Doch schon die Rätsel der einfachsten Stufe erfordern nicht gerade wenig logisches Denken und genaues Überlegen. Wer an Rätselspielen Gefallen findet, der wird hier viele Stunden Spaß haben. Dank der praktischen, kompakten und sehr stabilen Kunststoffspielbox, die sehr fest schließt, kann man D-Iced auch problemlos in der Tasche mitnehmen, so dass man hier Rätselspaß für unterwegs, oder wenn man denn mal wieder in den Urlaub fahren kann, hat.

Titel: D-Iced
Autor: Marek Žitňanský
Verlag: Huch!

Böse Kuh

Der bekannte Autor Marco Teubner  ist der kreative Kopf hinter Böse Kuh, einem Kartenspiel, das im Herbst 2020 beim Moses Verlag neu erschienen ist. Die namensgebenden Kühe zieren denn auch die kleine Schuberschachtel, in der wir das Spielmaterial sicher untergebracht vorfinden. Es sind dies 66 Karten, 20 Plättchen und das Regelfaltblatt.

Beim Kartenspiel kommt es auf`s Timing an. Lohnt es sich, seine Karten auszuspielen, um fett Punkte zu machen, oder seinem Gegner Minuspunkte auf`s Auge zu drücken? Oder soll man doch besser abwarten und sich unauffällig verhalten? Denn am Ende kann es nur eine böse Kuh auf dieser Weide geben.

Zunächst werden die 60 Kuhkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Auch die Punkteplättchen werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Danach werden die 6 Auftragskarten kreisförmig um den Nachziehstapel platziert und auf jede ein zufällig gezogenes Punkteplättchen offen ausgelegt. Zuletzt erhalten die Spieler jeweils 5 Handkarten vom Nachziehstapel und dann kann es auch schon losgehen. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele seiner Handkarten – mindestens jedoch eine – an eine der Auftragskarten anlegen, wobei diese vorgeben, welche Karten angelegt werden dürfen. Erfüllt er dabei einen Auftrag, nimmt er das Punkteplättchen von der Auftragskarte, dreht diese um und versieht sie mit einem neuen Punkteplättchen. Die auf ihr abgelegten Kuhkarten bilden den Ablagestapel. Zuletzt zieht er vom Nachziehstapel noch so viele Karten auf die Hand, bis er wieder 5 hat, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Sobald ein Spieler einen Auftrag erfüllt hat und kein Punkteplättchen mehr legen kann, endet das Spiel. Die Spieler zählen alle ihre Plus- und Minus–Punkteplättchen zusammen. Derjenige mit dem höchsten Punktwert gewinnt.

Böse Kuh ist ein Kinderspiel für Kinder ab 8 Jahren und wird diesem Anspruch vollkommen gerecht. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich, zudem ist auch die grafische Gestaltung der Karten mit den Kuhkarikaturen mehr als kindgerecht. Böse Kuh aber als reines Kinderspiel abzutun, würde dem Spiel an sich nicht gerecht werden. Auch Erwachsene können und werden hier ihren Spaß haben, denn Taktik und Timing kommen wie bei jedem guten Kartenspiel nicht zu kurz.

Titel: Böse Kuh
Autor: Marco Teubner
Verlag: Moses