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Parks – Wildtiere

Wer unseren Blog hier schon etwas länger verfolgt, weiß, dass das Spiel Parks des Autors Henry Audubon, dessen deutsche Version von Feuerland vertrieben wird, einer unserer Favoriten ist. Nachdem es um den Titel in letzter Zeit etwas still geworden ist, ist nun in Form von Wildtiere die zweite Erweiterung erschienen, für die sich Henry Audubon mit Mattox Shuler einen Co-Autor ins Boot geholt hat. Die Box ist äußerlich wieder so liebevoll gestaltet wie beim Grundspiel und der Sternstunden-Erweiterung, weist diesmal wegen ihrer mehr als kompakten Abmessungen aber kein ausgeklügeltes Aufbewahrungssystem in ihrem Innern auf, sondern setzt stattdessen auf die bewährten Clipbeutel, um das Spielmaterial sauber sortiert aufzubewahren. Dieses besteht aus neuen Nationalpark-, Jahreszeiten-, Feldflaschen- und Ausrüstungskarten, 4 zusätzlichen Wildtiermarkern, 4 neuen Streckenabschnitten, neuen Fotos, einem Bisonmarker und den neuen Regeln.

Am Aufbau des Grundspieles ändert sich nur wenig. So können die neuen Karten einfach in die entsprechenden Kartenstapel des Grundspiels mit hineingemischt werden, wobei die neuen Parkkarten teilweise die Besonderheit aufweisen, dass man explizit Wildtiermarker braucht, um diese Parks zu besuchen. Dafür bieten sie dann auch wieder Soforteffekte. Zudem wird für den Aufbau des ersten Wanderweges immer der fortgeschrittene Abschnitt „Ausguck“ genutzt, während für die restlichen fortgeschrittenen Abschnitte, die in den Runden 2 bis 4 ins Spiel kommen, die des Grundspiels mit denen der Erweiterung gemischt und 3 zufällig gezogen werden.

Eine der Änderungen am eigentlichen Spielablauf, die die Wildtiere-Erweiterung mit sich bringt, ist die Regel, dass immer, wenn ein Spieler eine Feldflasche erhält, er 2 Karten vom Feldflaschen-Stapel zieht und eine davon auswählen kann. Eine zweite Änderung bringt der Bisonmarker mit sich, der zu Spielstart über dem linken offen ausliegenden Park platziert wird. Dieser bedingt zum einen, dass der Park nicht reserviert werden kann. Zum anderen kann der Spieler, der diesen Park besucht, einen beliebigen seiner Marker in einen Wildtiermarker umtauschen. Nach dem Besuch wird der Bison dann einen Park nach rechts verschoben. Liegt es schon über dem ganz rechten Park, wird es nach dessen Besuch durch den aktiven Spieler wieder ganz nach links gesetzt und der Spieler darf einen Ausrüstungsgegenstand der Auslage gegen einen neuen vom Nachziehstapel austauschen.

Wie schon bei Sternstunden sind die Veränderungen, die die Wildtiere-Erweiterung mit sich bringt, nicht wirklich groß, doch eröffnen sie den Spielern neue Möglichkeiten. Zum einen kommt den Feldflaschen nun mehr Bedeutung zu, kann man doch aus 2 möglichen wählen. Zum anderen verhindert der Bison, dass einzelne Spieler ständig die besten Parks reservieren. Und die Option, noch vor oder nach dem Besuch des entsprechenden Parks einen Marker in einen Wildtiermarker zu tauschen, ist auch nicht zu verachten, gerade weil in dieser Erweiterung manche Parks nur mit Wildtiermarkern besucht werden können. Von daher ist die Erweiterung einmal mehr eine interessante Ergänzung des Grundspiels.

Titel: Parks – Wildtiere
Autor: Henry Audubon, Mattox Shuler
Verlag: Keymaster Games / Feuerland

Belratti

Zu den Frühjahrneuheiten des Jahrgangs 2023, die der Stuttgarter Kosmos-Verlag auf der Spielwarenmesse in Nürnberg vorgestellt hat, zählt auch das kooperative Spiel Belratti des Autors Michael Loth. Als Verpackung dient ihm eine kompakte Box im Rechteckformat, deren Covergestaltung uns dann auch schon gleich auf das Thema der Kunstfälschungen einstimmt, die dem Titel als Hintergrundgeschichte dient. Öffnen wir die Box, so finden wir in ihrem Inneren dank eines Pappeinlegers sauber verstaut 200 Karten, 10 Plättchen und das Regelheft, womit auch schon das komplette Spielmaterial aufgezählt wäre.

Museumsleiterin Dr. Katz möchte ihr Museum für moderne Kunst um 2 Räume erweitern, für die sie Exponate sucht. Sie beauftragt daher den Maler Eule, ihr neue Werke zu liefern. Das ist die Chance für Kunstfälscher Belratti seine Fälschungen dazwischenzuschmuggeln. Wird es Dr. Katz gelingen, sie zu entdecken?

Vor dem Spielstart werden zunächst die Bilderkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Daneben wird die Belratti-Karte platziert, während die 5 Joker-Plättchen für alle griffbereit in die Tischmitte gelegt werden. Haben alle Spieler eine Charakterkarte und 9 Karten vom Nachziehstapel als Handkarten erhalten, kann die Partie starten. Der oder die Spieler, die Dr. Katz spielen, ziehen 2 Karten vom Nachziehstapel, legen diese offen als Themenkarten in die Tischmitte und sagen an, wie viele Bilder sie zu den beiden Themen gerne hätten. Dann sind der oder die Spieler, die Maler Eule spielen, an der Reihe. Sie schauen sich ihre Handkarten durch und diskutieren ggf. miteinander, wer wie viele Bilder beitragen kann, wobei sie nur andeuten dürfen, ob einzelne ihrer Handkarten gut, mittelmäßig oder schlecht zu den beiden Themen passen. Haben sich die Eule-Spieler geeinigt, legen sie ihre gewählten Karten verdeckt in die Tischmitte, es werden 4 weitere Karten vom Nachziehstapel verdeckt dazugefügt, alle Karten gemischt und dann aufgedeckt. Nun müssen die Dr. Katz-Spieler entscheiden, welche Bilder sie den beiden Themen zuordnen und welche sie als Fälschungen abwerfen. Ist dies erledigt, werten die Eule-Spieler die Auswahl aus. Jedes richtig zugeordnete Bild kommt auf den Wertungsstapel, jedes falsch zugeordnete Bild wird abgeworfen, jede Fälschung wird auf die Belratti-Karte gelegt. Nun werden auch noch die Themen-Karten abgeworfen und alle Spieler reichen ihre Charakterkarte an den linken Nachbarn weiter. Die Partie endet, sobald 6 oder mehr Karten auf der Belratti-Karte liegen. Nun werden die Karten auf dem Wertungsstapel gezählt. Hat die Gruppe 15 oder mehr Karten erspielt, hat sie die Partie gewonnen, wobei die Gesamtzahl darüber entscheidet, wie gut.

Belratti ist ein wirklich kurzweiliges kooperatives Spiel mit sehr einfachen, leicht verständlichen Regeln. Simpel ist es deshalb aber trotzdem nicht, denn es bedarf einerseits bei den Malern einiges an Assoziationsfähigkeit, um die eigenen Handkarten irgendwie sinnvoll den Themenkarten zuzuordnen, und andererseits bei den Dr. Katz-Spielern nicht minder viel Assoziationsfähigkeit, um dann zu erahnen, welche Bilder wohl von den Malern stammen könnten oder nicht. Wer Spaß an kooperativen Spielen hat, wird hier seine Freude haben, zumal sich eine Partie wirklich flott spielt.

Titel: Belratti
Autor: Michael Loth
Verlag: Kosmos

Dominion – Plünderer

Lange mussten die Fans von Dominion auf eine neue Erweiterung des Deckbuilding-Klassikers des Autors Donald X. Vaccarino warten. Auf der diesjährigen Spielwarenmesse in Nürnberg war es dann endlich so weit. In Form der Plünderer wurde die nunmehr 15. Erweiterung von Dominion vorgestellt und ist seit März diesen Jahres nun auch im Handel. Sie umfasst 500 Karten und 42 Trennkarten, die in der hinlänglich bekannten Standardbox mit Einleger ordentlich sortiert ihren Platz finden.

Was bringt uns diese Erweiterung an Neuheiten? 400 der Karten sind neue Königreichkarten, wobei diverse, wie bereits in Seaside, wieder Dauerkarten sind. Die echten Neuerungen sind dagegen die Kostbarkeiten und die Merkmale, die mit dieser Edition erstmals zur Anwendung kommen.

Die Kostbarkeiten sind dabei ein gemischter Stapel mit 15 verschiedenen Typen immer zweimal vorhandener Geldkarten, welche Zusatzfunktionen besitzen. Sie werden verdeckt bereitgelegt und zählen nicht zum Vorrat. Erhalten können die Spieler sie nur durch die Nutzung von bestimmten Angriffskarten aus der Plünderer-Erweiterung, die die entsprechende Anweisung, eine Karte vom Kostbarkeiten-Stapel zu nehmen, enthalten.

Auch von den Merkmalen bringt die Plünderer-Erweiterung insgesamt 15. Sie sind aber immer nur einmal vorhanden. Sie sind keine Königreichkarten, sondern Karten, die einen einzelnen Geld- oder Aktionskartenstapel, unter dem sie platziert werden, beeinflussen. So können sie die Kaufkosten von Karten verändern, ermöglichen, Karten abzuwerfen, usw.. Dieser Effekt bleibt auch bestehen, wenn der entsprechende Kartenstapel bereits aufgebraucht ist.

Die lange Wartezeit auf diese 15. Dominion-Erweiterung hat sich definitiv gelohnt. Mit den Plünderern kommen 2 wirklich interessante, neue Spielelemente in das klassische Dominion, die dem Spiel einmal mehr noch mehr Vielfalt und Variabilität geben. Dass bei dem Namen dieser Edition diesmal zudem das Geldthema in Form von 14 neuen Geldkartentypen im Vordergrund steht, mag auch nicht verwundern und ist gerade für Spieler, die eher auf Geld- als auf Aktionskarten in ihrem Deck setzen, eine mehr als willkommene Möglichkeit, sich ihr Wunschdeck zu bauen.

Titel: Dominion – Plünderer
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Rio Grande Games / Cartamundi

Fun Facts

Unter den Herbstneuheiten des Jahrgangs 2022 im Vertriebsprogramm von Asmodee fand sich auch das Partyspiel Fun Facts des französischen Repos Verlages, das vom dänischen Autor Kasper Lapp entwickelt wurde. Da das Spiel mit bis zu 8 Spielern spielbar ist, wollen wir uns den Titel heute einmal etwas genauer anschauen. Als Box dient ihm eine rechteckige Schachtel mittlerer Größe mit recht bunter Covergestaltung. Nehmen wir den Deckel ab, so finden wir darin 195 Karten, 8 Stifte, 8 abwischbare Tafeln, einen abwischbaren Stern, eine Punkteliste und das Regelfaltblatt als Spielmaterial. Dieses ist dank eines Pappeinlegers sicher und sauber sortiert in der Box untergebracht.

Ihr meint, ihr kennt euch. Doch seid ihr euch da so sicher? Findet es heraus, aber seid gewarnt. Hin und wieder werdet ihr überrascht sein, was ihr so alles über eure Freunde erfahrt.

Zur Vorbereitung einer Partie Fun Facts erhält jeder Spieler eine Tafel und den zugehörigen Stift. Danach werden die Karten gemischt und 8 verdeckt bereitgelegt. Ist ein Startspieler bestimmt, kann es losgehen. Der jeweilige Startspieler deckt die oberste der 8 Karten auf und liest sie laut vor. Dann notieren alle im Geheimen eine Zahl auf ihre Tafel und legen sie verdeckt vor sich ab. Beginnend mit dem Startspieler legen die Spieler nun ihre verdeckten Tafeln reihum in die Tischmitte, wobei jeder für sich entscheiden muss, ob er seine Tafel über, unter oder zwischen die schon ausliegenden Tafeln platziert. Zuletzt darf der Startspieler seine eigene Tafel nochmals umplatzieren, dann werden die Tafeln aufgedeckt. Die Tafeln sollten nun so liegen, dass sie von der niedrigsten zur höchsten Zahl angeordnet sind. Alle Tafeln die falsch liegen, werden entfernt, die restlichen gezählt und der Wert auf dem Stern notiert. Dann wird der Stern an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers weitergereicht, alle Spieler erhalten ihre Tafeln zurück und wischen die Zahlen ab und die nächste Runde beginnt. Sind alle 8 Karten durchgespielt endet die Partie und anhand der erzielten Gesamtpunktzahl wird ermittelt, wie gut sich die Gruppe geschlagen hat.

Fun Facts eignet sich mit seinen einfachen Regeln wirklich perfekt als kooperatives Partyspiel, wobei man vorausschicken muss, dass die Mitspieler einer Partie sich zumindest etwas kennen sollten. Denn sonst wird das hier schnell ein wildes Rumgerate und man kommt nie auf einen grünen Zweig. Die Fragen auf den Karten sind dabei bunt gemischt, so dass die Lacher garantiert sind, wenn die Tafeln aufgedeckt werden und manch einer, von dem man dachte, man kenne ihn, eine vollkommen unerwartete Antwort gegeben hat.

Titel: Fun Facts
Autor: Kasper Lapp
Verlag: Repos Production / Asmodee

Bang! The Great Train Robbery

Das Spiel Bang! des Autors Emiliano Sciarra, das im italienischen Original bei DV Games erschienen ist, gehört zu den mit Abstand erfolgreichsten Titeln im Programm von Abacus. So hat es sich weltweit mehr als 1 Million mal verkauft und wird aktuell in der 4. Auflage angeboten. Zur SPIEL `22 hatte Abacus in Form von The Great Train Robbery eine neue Erweiterung für diesen Erfolgstitel angekündigt, die Anfang 2023 dann auch endlich in den Handel kam. Die Verpackung präsentiert sich dabei in der Bang!-typischen Gestaltung und mit identischen Abmessungen, wobei die Box der Erweiterung logischerweise deutlich flacher ist als die des Grundspiels. An neuem Spielmaterial, welches komplett in einem Kunststofftiefzieheinleger verstaut ist, liefert sie 41 Karten, 14 Plättchen und ein Regelfaltblatt.

In der Ferne sind schon Rauchschwaden zu sehen und ein lauter werdendes Donnern zu hören. Bald wird ein Zug in der Stadt eintreffen, der wertvolle Waren bringt, auf die es die Banditen abgesehen haben. Doch sie haben die Rechnung ohne die Gesetzeshüter gemacht.

Bang! The Great Train Robbery ist nur zusammen mit dem Grundspiel spielbar. An dessen grundlegendem Aufbau ändert sich beim Einsatz dieser Erweiterung nichts, außer dass man bei Bedarf die mitgelieferten neuen Charakter- und Spielkarten unter die des Grundspiels mischen kann. Als neues Element kommt dagegen der Zug ins Spiel, für den vor Spielbeginn die Stationsplättchen und Wagenkarten verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt werden müssen. Sodann werden 4 Stationsplättchen aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt. Unter das äußerte linke Plättchen wird die Lokomotivenkarte platziert, links davon 4 Karten vom Wagenkartenstapel offen ausgelegt. Ist der Sheriff der aktive Spieler, bewegt er den kompletten Zug eine Station nach rechts. Er wie auch alle anderen Spieler, wenn sie an der Reihe sind, können dann einen der Wagen, der unterhalb einer Station liegt, gegen Bezahlung der aufgedruckten Kosten erwerben. Die restlichen Wagen rücken dann auf und der Zug wird vom Nachziehstapel wieder auf 4 Wagen ergänzt. Diese Wagenkarten haben teils einmalige, teils dauerhafte Effekte, welche der jeweilige Besitzer nutzen kann.

Mit der Erweiterung The Great Train Robbery wird das Bang!-Grundspiel um ein weiteres Spielelement vergrößert. Die Wagen einerseits, aber auch der komplette Zug können nämlich das Spielgeschehen durch die Effekte, die sie haben, maßgeblich mit beeinflussen. Von daher bietet diese Erweiterung vor allem erfahrenen Bang!-Spielern eine willkommene Gelegenheit, das Grundspiel weiter zu modifizieren, wozu auch die neuen Charakter- und Spielkarten beitragen.

Titel: Bang! The Great Train Robbery
Autor: Emiliano Sciarra
Verlag: DV Games / Abacus Spiele

Yubitsume

Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg sind die Spieleverlage ja traditionsgemäß auf den beiden Ebenen der Halle 10 konzentriert. Aber es gibt da ja noch die Halle 3A, in der sich neue Aussteller den interessierten Fachbesuchern präsentieren, weshalb diese Halle immer auch einen Besuch wert ist. Bei der diesjährigen Spielwarenmesse sind wir dort über den noch jungen Verlag Heldbergs gestolpert, dessen Spiele einem schon wegen ihrer ungewöhnlichen Verpackung sofort ins Auge stechen. Einen der Titel aus dem Programm von Heldbergs, das Partyspiel Yubitsume, wollen wir uns daher heute einmal etwas genauer anschauen. Geliefert wird es in einer naturfarbenen Pappschachtel im Pizzakartonstyle mit einem optisch wirklich schön gestaltetem Cover. Als Spielmaterial enthält sie 4 Würfel, 2 Figuren, einen Satz Gummiringe und das Regelfaltblatt.

Nachdem die Yakuza von Osaka zunehmend verlottern, greifen ihre Bosse radikal durch. Ab sofort kostet jede weitere Verfehlung einen Finger! Wer wird hier wohl am Ende ungeschoren davonkommen?

Yubitsume bedarf keiner großen Vorbereitungen. Würfel und die Messerfigur kommen in die Tischmitte. Die Fingerfigur und die Gummiringe werden bereitgelegt und sobald jeder Spieler seine so genannte Opferhand auf den Tisch gelegt hat, kann es auch schon losgehen. Der aktive Spieler würfelt mit seiner Spielhand die 3 Würfel. Nun müssen alle so schnell wie möglich das Würfelergebnis überprüfen. Zeigt exakt ein Würfel ein Motiv, das in Anzahl und Symbol auf keinem anderen Würfel zu sehen ist, müssen die Spieler versuchen, möglich schnell mit ihrer Spielhand auf diesen Würfel zu schlagen. Wem dies als Erstem gelingt, dem geschieht nichts, alle anderen verlieren einen Finger. Zeigt kein Würfel dieses Ergebnis, müssen alle Spieler stillhalten. Wer trotzdem auf einen Würfel schlägt, verliert einen Finger. Zeigen dagegen alle 3 Würfel ein Motiv, das in Anzahl und Symbol einmalig ist, gilt es, so schnell wie möglich auf das Messer zu schlagen. Auch hier geschieht dem Ersten nichts, alle anderen verlieren einen Finger. Droht ein Spieler seinen letzten Finger zu verlieren, wirft er die Fingerfigur. Landet sie auf der unblutigen Seite, behält er den Finger. Landet sie auf der blutigen Seiten, verliert er ihn. Landet sie auf der schmalen Seite, erhält er einen Finger zurück. Verliert ein Spieler seinen letzten Finger, scheidet er in der aktuellen Runde aus. Der Spieler, der als letzter noch mindestens einen Finger hat, gewinnt die Runde und erhält einen Gummiring, den er über einen Finger seiner Opferhand zieht. Dieser ist nun geschützt, kann aber auch nicht mehr geopfert werden. Wer als Erster so 3 Gummirringe erspielt, gewinnt die Partie.

Yubitsume ist ein klassisches Partyspiel, das vor allem in größerer Runde – bis maximal 5 Spieler können mitspielen – seinen vollen Charme entfaltet. Hier sind die Lacher vorprogrammiert, wenn dann wieder mal einer aus der Runde beim Würfelergebnis nicht genau hingeschaut oder im Eifer des Gefechts auf einen Würfel gehauen hat, obwohl er es gar nicht sollte. Dementsprechend sind die Regeln einfach gestaltet und bieten keinerlei Tücken. Was uns zudem extrem gut gefallen hat, ist die einfache, geradezu minimalistische und doch gleichzeitig gediegene Optik von Box und Spielmaterial, die die Spiele von Heldbergs aus der Masse heraushebt. Von daher sind wir schon gespannt, welche Titel der noch junge Verlag in Zukunft noch herausbringen wird.

Titel: Yubitsume
Autor: Thade Precht
Verlag: Heldbergs

Piazza Rabazza

Ein Spiel, das uns beim Besuch des Messestandes von Zoch auf der Spielwarenmesse in Nürnberg sofort ins Auge gestochen ist, ist das Familienspiel Piazza Rabazza des Autorenduos Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann. Von daher wollen wir den Titel in unserem heutigen Mittwochsspecial einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen. Geliefert wird Piazza Rabazza in einer quadratischen Standardbox, deren Covergestaltung aus der Feder von Dennis Lohausen gleich Urlaubsfeeling verbreitet, fängt sie doch perfekt die Stimmung auf einer klassischen, italienischen Piazza ein. Im Inneren der Box finden wir das Spielmaterial durch einen Transport-Pappeinleger, der später entsorgt werden kann, sortiert vor. Es umfasst die zusammenbaubare Stadt, 48 Karten, den mehrteiligen Pizzaboten, 4 metallische Pizzen und das Regelheft.

Es ist Mittagszeit und Pizzabäcker Pino knetet den Teig mal wieder so heftig, dass die ganze Stadt erbebt. Für die Einwohner ist dies das sichere Zeichen, dass Pizzabote Luigi sich auf seiner Vespa bald auf den Weg durch die engen Gassen machen wird, um die frische Pizza zu den hungrigen Kunden zu liefern.

Vor der ersten Partie Piazza Rabazza müssen zunächst die Stadt wie auch Pizzabote Luigi aus den Einzelteilen zusammengesteckt und teils mit Selbstklebeetiketten beklebt werden. Diese kommen auch auf die 4 Metallplättchen, die die Pizza darstellen sollen. Dann werden die Einwohnerkarten nach Farben getrennt sortiert und bereitgelegt. Wir haben uns für unsere Testrunde für eine Partie nach den Standardregeln entschieden, so dass jeder Spieler von jedem Stapel 3 Einwohnerkarten erhalten hat. Die jeweils oberste Karte der 4 Stapel eines Spielers zeigt die Kunden, die aktuell im Zug des Spielers mit einer Pizza beliefert werden wollen. In seinem Zug legt der aktive Spieler eine Pizza auf die Luigi-Figur, zieht Bäcker Pino auf und versucht dann Luigi von seinem Startstadttor so durch die Stadt zu bewegen, dass die Pizza beim gewünschten Kunden ankommt. Bewegt er die Figur durch die Stadt dabei zu nah an anderen Kunden vorbei, kann es sein, dass diese sich die Pizza grabschen. In diesem Fall können die Spieler, die die betreffende Karte in einem ihrer Stapel haben, diese abwerfen. Bewegt sich der Aufzieh-Bäcker Pino nicht mehr, ist der Zug des aktiven Spielers vorbei. Er schaut, welche Pizzen er korrekt abgeliefert hat und wirft die entsprechenden Karten ab. Sobald ein Spieler alle seine Karten abgeworfen hat, wird noch so lange weitergespielt, bis man wieder beim rechten Nachbarn des Startspielers angekommen ist. Alle, die nun keine Karten mehr haben, haben gewonnen.

Ein Spiel mit einer Italien-Thematik und dann geht es auch noch um Pizza. Da kann eigentlich nichts schiefgehen. Und so hat uns Piazza Rabazza am Ende denn auch wirklich nicht enttäuscht. Wir haben hier ein witziges, wirklich schön gemachtes Familien-Geschicklichkeitsspiel mit einfachen Regeln vor uns, bei dem alle, auch die inaktiven Spieler, ihren Spaß haben. Denn die hämischen Lacher sind hier vorprogrammiert, wenn dem aktiven Spieler bei der Fahrt durch die wackelnde Stadt die Pizza kurz vor dem Ziel dann doch noch verloren geht. Zudem ist das Spielmaterial einfach eine Augenweide, an der man sich gar nicht sattsehen kann

Titel: Piazza Rabazza
Autoren: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann
Verlag: Zoch

Rainbow Pirates

Unlängst hatten wir hier ja schon einmal einen Titel von Goliath vorgestellt. Mittlerweile ist nun auch das zweite Spiel, das der Verlag seinerzeit auf der SPIEL 22 in Essen präsentiert hatte, auf unseren Redaktionstisch geflattert, so dass wir es heute einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Rainbow Pirates ist der Titel dieses Kartenspiels für die ganze Familie und ein Regenbogen mit Augenklappe ziert denn auch das Cover der ansonsten pechschwarzen Box. Öffnen wir diese, so finden wir in ihrem Innern dank eines Pappeinlegers sicher verstaut insgesamt 120 Karten und ein Regelfaltblatt, womit auch schon das komplette Spielmaterial aufgezählt wäre.

Regenbögen machen das Leben einfacher bunter. Doch diese zu erschaffen, ist gar nicht so einfach, denn es gibt da diebische Piraten auf Deiner kleinen Insel, die immer wieder versuchen, Dir die bunten Elemente für Deine Regenbögen zu stibitzen.

Eine Partie Rainbow Pirates ist schnell vorbereitet. Zunächst werden alle Karten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem erhalten alle Spieler 7 Karten auf die Hand. Zuletzt werden noch die obersten beiden Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt neben diesen gelegt und ein Startspieler bestimmt, dann kann es losgehen. Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele von 3 möglichen Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Dies kann das Platzieren von Karten auf der eigenen Insel sein, wozu er mindestens 3 bunte Karten einer Farbe oder mindestens 3 bunte Karten mit aufeinanderfolgenden Zahlenwerten oder mindestens 3 schwarze Karte oder Rainbow Pirates-Karten offen vor sich ablegt. Eine andere mögliche Aktion ist das Ausspielen einer schwarzen Karte als Aktionskarte und die Durchführung von deren Aktion, wobei Mitspieler diese mit der passenden Farbkarte blockieren können. Beide Karten wandern danach auf den Ablagestapel. Die dritte mögliche Aktion ist das Umgruppieren von Karten auf der Insel des Spielers bzw. das Zurücknehmen von Karten von der Insel auf die Hand. Hat der Spieler alle seine Aktionen durchgeführt, nimmt er entweder die beiden offen liegenden Karten oder die beiden obersten verdeckten Karten vom Nachziehstapel auf die Hand und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Es gilt hierbei aber, dass ein Spieler am Ende seines Zuges alle bunten Karten und alle Rainbow Pirates-Karten, die er auf seiner Insel ablegen kann, auch dort ablegen muss. Die Partie endet entweder, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist oder ein Spieler „rausgeht“. D.h. er hat 2 vollständige Regenbögen auf seiner Insel und keine Handkarten mehr. Die Spieler addieren nun die Werte aller ihrer Karten zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Rainbow Pirates ist ein wirklich schönes, kleines Kartenspiel für die ganze Familie, das sich auch als Partyspiel sehr gut eignet. Die Regeln sind leicht verständlich und schnell erlernt und bieten keinerlei Tücken. Trotzdem kommt das taktische Element hier nicht zu kurz, denn es will immer gut überlegt sein, wann man wie seine Karten nutzt und auch ob man sinnvoller Weise eher die offen ausliegenden Karten oder doch die verdeckten auf Hand zieht. Was zudem gefällt, ist das wirklich schön gestaltete Spielmaterial, bei dem selbst die Piraten kindgerecht sympathisch daherkommen.

Titel: Rainbow Pirates
Autor: k.A.
Verlag: Goliath

Akropolis

Das Legespiel Akropolis des Autors Jules Messaud, dessen deutsche Version vom Kobold Spieleverlag vertrieben wird, haben wir das erste Mal während der B-Rex-Tage 2022 kennengelernt. Da es uns damals schon begeistert hat, wollen wir es in unserem heutigen Mittwochsspecial nun einmal detailliert vorstellen. Das Cover der quadratischen Standardbox, in der das Spiel in den Handel gelangt, zieren die Illustrationen von Pauline Détraz, welche einen auch gleich auf die Thematik des antiken Griechenlands einstimmen, die hier als Backgroundstory dient. Öffnen wir die Box, so finden wir in ihrem Inneren einen durchdachten Einleger, welcher die Box in einzelne Fächer unterteilt, in denen das Spielmaterial sicher verstaut ist. Dieses besteht aus 65 Plättchen, einem Marker, 40 Steinen, 4 Karten, dem Wertungsblock und einem Regelheft.

Schon in der Antike wetteiferten die Städte um Ruhm und Reichtum. Doch nur die Stadt, deren Architekten am besten planten und Wohnhäuser, Märkte, Tempel, Gärten, Kasernen und Agoras am besten anlegten, war am Ende die schönste von allen.

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein Startplättchen, eine Übersichtskarte und beginnend mit dem Startspieler gemäß Anleitung eine bestimmte Anzahl an Steinblöcken aus dem allgemeinen Vorrat. Danach werden die zur Spielerzahl passenden Stadtplättchen verdeckt gemischt, gemäß Anleitung eine definierte Zahl auf 11 verdeckte Stapel aufgeteilt und die restlichen offen in die Tischmitte gelegt. Nun kann die Stadtplanung beginnen. Der aktive Spieler wählt in seinem Zug eines der offen ausliegenden Stadtplättchen und legt dieses passend an seine bereits ausliegenden Plättchen an. Hierbei ist das am weitesten von den verdeckten Stapeln entfernte Plättchen kostenlos, für jedes Plättchen, das in Richtung der verdeckten Stapel übersprungen wird, muss dagegen ein Steinblock aus dem eigenen Vorrat bezahlt werden. Diese kann ein Spieler aber wieder generieren, indem der ein Stadtplättchen über Steinbrüche auf bereits ausliegenden Plättchen in seiner Stadt legt. Ist nur noch ein Stadtplättchen in der Auslage, wird der Stadtspielermarker weitergereicht. Der neue Startspieler wählt einen der verdeckten Stapel und füllt damit die Auslage wieder auf. Sobald nur noch 1 Stadtplättchen in der Auslage liegt und keine verdeckten Stapel mehr vorhanden sind, endet die Partie und es erfolgt eine Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Akropolis hatte uns wie eingangs schon erwähnt, bereits bei den B-Rex-Tagen sehr gut gefallen. Daran hat sich auch mit einem halben Jahr Abstand nichts geändert. Wir haben hier ein sehr gut gemachtes, einfaches, aber trotzdem anspruchsvolles Legespiel vor uns, das sich wirklich extrem fix spielt und somit kaum Downtime für inaktive Spieler hat. Hier sind Taktik und Planung nötig, denn um am Ende bei der Wertung ein Maximum an Punkten zu ergattern, gilt es, die Bedingungen der einzelnen Stadtviertel optimal zu erfüllen. Dies ist natürlich nicht so einfach, denn die Mitspieler haben auch dieses Ziel und schnappen einem immer genau die Stadtplättchen vor der Nase weg, die man selbst gerne hätte. Von daher heißt es jedes Mal aufs Neue, die eigene Planung wieder anzupassen. Dadurch und durch die immer wieder neue Zusammenstellung der Auslage an Stadtplättchen kommt hier auch bei mehreren Partien nacheinander keine Langeweile auf.

Titel: Akropolis
Autor: Jules Messaud
Verlag: Gigamic / Kobold Spieleverlag

Die Zukunft von Camelot

Das Placement-Spiel Die Zukunft von Camelot des Autors Emanuele Briano ist letztes Jahr bei Schmidt Spiele neu erschienen. Daher wollen wir den Titel heute einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen. Geliefert wird das Spiel in einer quadratischen Standardbox, deren Cover uns auch gleich auf die mythische Welt des Hofes von König Arthus in Camelot einstimmt. Nehmen wir den Deckel ab, so finden wir in ihrem Innern das Spielmaterial, das dank eines Pappeinleger und Clipbeuteln sauber sortiert und sicher in der Box verstaut ist. Es besteht im einzelnen aus einem 5-teiligen Tableau, 2 Zusatztableaus, 48 Plättchen, einer Tafel, 76 Figuren, 54 Karten, 5 Sichtschirmen, 5 Heldentafeln und dem Regelheft.

Die Ritter von Camelot machen sich erneut auf, den Heiligen Gral zu suchen. Hierzu senden Arthus und Merlin je einen Ritter zusammen mit einem Magierlehrling aus, in der Hoffnung, dass einer von ihnen vielleicht den Heiligen Gral nach Camelot bringen wird.

Zur Spielvorbereitung werden zunächst das Schloss aus dem 5-teiligen Tableau zusammengesetzt und das Hinterlandtableau mit den Gralsplättchen bestückt. Dann werden die Merlin-Plättchen bereitgelegt, die Missionskarten nach Stufen getrennt gemischt und ebenfalls bereitgelegt und an jeden Spieler das Spielmaterial in der Farbe seiner Wahl ausgeteilt. Je nach Spielerzahl und ob die Runde mit Zusatzregeln spielen will, kommt dann noch weiteres Spielmaterial gemäß Anleitung auf den Tisch. Das eigentliche Spiel läuft in Runden. Zu Beginn jeder Runde wird von den 3 Stapeln mit Missionskarten eine gewisse Anzahl aufgedeckt. Dann wählen die Spieler geheim eine Anzahl Ritter aus dem Vorrat hinter ihrem Sichtschirm aus, nehmen diese in die Hand und strecken die geschlossene Hand dann in die Tischmitte. Beginnend mit dem Spieler, dessen Magierfigur am weitesten unten steht in der Reihenfolge, geben die Spieler nun Vorhersagen ab, wie viele Ritter die Spieler insgesamt in der Hand halten. Anschließend öffnen die Spieler ihre Hände und die Ritter werden zusammengezählt. Wer mit seiner Schätzung am besten lag, erhält ein Merlinplättchen und setzt seinen Magier auf die erste Position, die anderen Spieler positionieren ihre Magier entsprechend dahinter. Beginnend mit dem Spieler dessen Magier die erste Position einnimmt, wählen die Spieler nun eine der ausliegenden Missionskarten und setzen ihre Ritter auf freie Felder der passenden Farbe im Schloss. Hierdurch erhalten sie ggf. Punkte oder Boni. Hat ein Spieler mehr Ritter eingesetzt, als die gewählte Karte ihm erlaubt, in das Schloss zu setzen, platziert er diese auf dem Hinterlandtableau. Genauso kann ein Spieler in der Bietphase keine Ritter auswählen und dann bis zu 2 seiner eigenen Ritter vom Hinterlandtableau wieder in seinen Vorrat nehmen. Zusätzlich erhält er für jeden Ritter noch ein Gralsplättchen. Nach 7 Runden erfolgt eine Endwertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie.

Die Zukunft von Camelot nutzt die bewährten Spieltechniken von Worker Placement-Spielen, allerdings bleiben die Figuren hier bis zum Spielende auf dem Spielplan stehen. Die grundlegenden Regeln des Spiels sind dabei schnell erlernt und bieten keinerlei Schwierigkeiten. Das Spiel an sich präsentiert eine sehr ausgewogene Mischung aus Glück und Strategie. So kommt der Glücksfaktor in erster Linie beim Aufdecken der neuen Missionskarten zum tragen und zumindest teilweise auch noch bei der Vorhersage. Hier spielt dann aber auch schon das Strategieelement hinein, denn man muss bei diesem Spiel immer im Auge haben, wie viele Ritter die Mitspieler schon platziert haben und wo, um abschätzen zu können, wie viele Ritter sie bei der aktuellen Auslage an Missionen wohl bieten werden. Zudem bleibt das Spannungslevel bei Die Zukunft von Camelot wirklich bis zum Ende auf hohem Niveau, weil erst nach der Endauswertung klar ist, wer gewonnen hat. Grals- und Merlinplättchen können hier manchen Spieler, der hoffnungslos hinten zu liegen schien, nochmal gewaltig nach vorne pushen. Und auch der Wiederspielwert ist bei diesem Spiel sehr hoch, können doch die A- und B-Seiten der Tableaus des Schlosses frei kombiniert und zusätzliche Regelelemente ins Spiel gebracht werden, um für noch mehr Abwechslung zu sorgen.

Titel: Die Zukunft von Camelot
Autor: Emanuele Briano
Verlag: Schmidt Spiele