Spieletests

Kingsbridge – Das Spiel

Eine der Neuheiten, die Kosmos auf der letztjährigen SPIEL 21 in Essen vorgestellt hatte, ist das Kartenspiel Kingsbridge – Das Spiel des Autors Wolfgang Kramer, für das die fiktive Stadt Kingsbridge aus dem Erfolgsroman Die Säulen der Erde von Ken Follett den Aufhänger liefert. Die in einem dezenten, dunklen Blauton gehaltene, rechteckige Box vermittelt einem denn auch gleich eine leicht mittelalterliche Stimmung. In ihrem Innern finden wir insgesamt 120 Karten und ein Regelheft, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt wäre.

Wir schreiben das Jahr 997. Wikinger haben den Hafenort Combe nahezu zerstört. Seine Einwohner machen sich daher daran, eine neue Stadt zu errichten, die bald unter dem Namen Kingsbridge bekannt werden wird.

Zu Spielbeginn werden die 6 Reihenkarten nebeneinander in die Tischmitte gelegt und die Storykarten verdeckt gemischt. Auf jede Reihenkarte wird nun eine Storykarte offen abgelegt. Danach werden die übrigen Storykarten verdeckt an die Mitspieler verteilt. Sobald jeder von seinem persönlichen Nachziehstapel 6 Karten auf die Hand gezogen hat, kann die Partie starten. Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele seiner Handkarten an die Reihenkarten anlegen. Dabei muss er die Zahlenwerte der Karten allerdings immer lückenlos und aufsteigend anlegen, wobei er die Kartenreihen auch umbauen und verschieben darf. Sobald eine komplette Zahlenreihe von 1 bis 13 an einer Reihenkarte anliegt, werden die Karten entfernt und der aktive Spieler legt eine beliebige seiner Handkarte als neue Startkarte an die Reihenkarte. Am Ende seines Zuges zieht er wieder auf 6 Handkarten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat ein Spieler so alle seine Karten angelegt, gewinnt er die Partie.

Kingsbridge – Das Spiel nimmt die grundlegenden, klassischen Spielmechanismen einer Patience gekonnt auf und interpretiert sie für ein Mehrpersonenspiel neu. Von daher bietet das Spiel – gerade für Kartenspielexperten – regeltechnisch wenig Neues, sondern präsentiert sich eher grundsolide und gut gemacht. Was auf jeden Fall gefällt, sind die schön gestalteten Karten, die in der richtigen Reihenfolge angeordnet die Geschichte von Kingsbridge erzählen und damit vielleicht manch einen Spieler, der die Säulen der Erde noch nicht gelesen hat, ermuntern, in die Lektüre des Bestsellers von Follett einzusteigen.

Titel: Kingsbridge – Das Spiel
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Kosmos

Balada

Der Albi Verlag aus Prag ist in seiner Heimat Tschechien in erster Linie für Kinder- und Lernspiele bekannt. Auf der SPIEL `21 hat er auch einige klassische Brettspiele, die sich auch für Erwachsene eignen, vorgestellt, von denen wir das Flip`n Write Balada des Autorentrios Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek und Jakub Muřín hier einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Mit einer ganz zu der mittelalterlichen Bardengeschichte, die als Hintergrundstory dient, passenden Covergestaltung präsentiert sich die quadratische Box, in der wir 41 Karten, 6 Stifte, einen Block mit doppelseitigen Spielplänen und Regelfaltblätter in 6 Sprachen finden.

Was wären die Helden ohne die Barden? Ohne sie hätten sie niemanden, der über ihre Taten und Abenteuer berichtet und würden irgendwann in Vergessenheit geraten. Und so sind die Barden am Ende vielleicht sogar bedeutender als die Helden…

Zur Vorbereitung einer Partie Balada, die über zweimal 12 Runden läuft, werden zunächst die beiden Ereigniskarten-Stapel und der Landschaftskarten-Stapel verdeckt gemischt und nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Sobald jeder Spieler einen Spielplan vom Block und einen Stift erhalten hat, kann es losgehen. In jeder der 12 Runden werden die obersten Karten der 3 Stapel aufgedeckt. Der Landschaftskarten-Stapel gibt vor, in welcher Landschaft ein Symbol von den Ereigniskarten auf die Spielpläne eingetragen werden darf. Die Ereigniskarten geben die beiden Symbole vor, die in der jeweiligen Runde zur Auswahl stehen. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung, dann werden die Spielpläne umgedreht, die Karten wieder neu gemischt und der zweite Durchgang mit wiederum 12 Runden beginnt. Nach diesem findet die Endwertung statt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Um es vorwegzunehmen, wir haben die Regeln bei unserer Testrunde etwas auf die leichte Schulter genommen, was sich dann sehr schnell als Fehler herausgestellt hat. Bei Balada muss man sich wirklich sehr genau überlegen, wo man welches Symbol auf seinem Spielplan einträgt, denn bei der Wertung bringen nur bestimmte Kombos und Symbole in einer sehr definierten Reihenfolge Punkte. Da man zudem nur 12 Felder pro Seite zum Befüllen hat, kann hier schon ein falsch gesetztes Symbol fatale Folgen haben. Von daher haben wir hier ein gut gemachtes Flip`n Write, das es in sich hat.

Titel: Balada
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek, Jakub Muřín
Verlag: Albi

Speedy Ants

Das 2022er Neuheitenprogramm von Hutter ist wieder einmal mehr als umfangreich. Unter den zahlreichen Titeln, die neu erscheinen, ist auch das Kartenspiel Speedy Ants, das vom Autorenduo Kim Sehee und Kang Chulku entwickelt wurde. Die namensgebenden Ameisen zieren dann natürlich sowohl das Cover der quadratischen Box als auch die 74 Spielkarten, welche sich zusammen mit dem mehrsprachigen Regelheft in ihr befinden.

Ein Ameisenhaufen ist bekanntlich ein recht chaotisches Gewusel. Und so ist es dann am Ende gar nicht so einfach, in all dem Gewimmel die richtige Ameise zu finden…

Zu Spielbeginn werden zunächst die 39 Ameisenhaufenkarten gemischt und dann offen in der Tischmitte ausgelegt. Anschließend werden auch noch die 35 Ameisenkarten gemischt und als verdeckter Stapel dem ältesten Spieler übergeben. Dieser deckt im Laufe der Partie nacheinander die Karten des Ameisenstapels auf. Die Spieler müssen nun versuchen, so schnell wie möglich den Ameisenhaufen mit der entsprechenden Zahl auf dem Tisch zu finden und sich diesen zu schnappen. Derjenige, dem dies als Erstem gelingt, erhält die Ameisenkarte und legt den betreffenden Ameisenhaufen zurück. Ab jetzt muss bei jeder neu aufgedeckten Karte darauf geachtet werden, ob Spieler bereits Karten dieser Farbe gewonnen haben. Deren Anzahl muss nun nämlich zum Wert der aufgedeckten Karte dazugezählt werden, um zu ermitteln, welchen Ameisenhaufen man sich schnappen muss. Sobald ein Spieler so entweder 5 Karten einer Farbe oder 7 Karten unterschiedlicher Farben ergattert hat, gewinnt dieser. Ist der Kartenstapel schon vorher aufgebraucht, gewinnt, wer die die meisten Ameisen vor sich liegen hat.

Speedy Ants ist eines dieser Spiele aus der Gruppe „Klein aber oho“. Zu Anfang der Partie besteht die einzige Schwierigkeit darin, den passenden Ameisenhaufen schnell genug auf dem Tisch zu finden. Je länger die Partie geht und die Mitspieler bereits Karten gewonnen haben, geht bei jeder neuen Karte das große Rechnen los, wobei es einem manche Mitspieler dann noch dadurch besonders schwer machen, dass sie die gewonnenen Karten nicht nach Farben sortiert vor sich ablegen. Des weiteren sollten man keine tiefhängenden Lampen über dem Spieltisch haben, denn im Eifer des Gefechts fliegen hier schon einmal die Hände durch die Luft, um sich einen Ameisenhaufen zu sichern. Von daher ist bei Speedy Ants jede Menge Spielspaß garantiert, zu dem nicht zuletzt auch die putzigen Kartengrafiken beitragen.

Titel: Speedy Ants
Autoren: Kim Sehee, Kang Chulku
Verlag: Hutter

Trial by Trolley

Bei der Vielzahl an Spielen, die mittlerweile jedes Jahr neu auf den Markt kommt, fällt es mehr als schwer, den Überblick zu behalten. Auf Trial by Trolley des Autors Scott Houser, dessen deutsche Version Asmodee vertreibt, sind wir mehr zufällig durch die Vorstellung in einem befreundeten Blog aufmerksam geworden. Die Thematik schien vielversprechend, also ein Exemplar beim Spielehändler des Vertrauens geordert, das dann auch wenige Tage später auf dem Tisch lag. Die knapp ziegelsteingroße und nicht minder gewichtige Box mit ihrem Cartooncover sieht auf jeden Fall schon einmal ganz witzig aus. In ihr finden wir denn auch den Grund für ihr Gewicht, denn sie enthält 500 Karten, 27 Plättchen, den Spielplan und die Regeln.

Um einen bekannten Youtuber zu zitieren: „Alle tot!“. Das ist hier das Motto, denn egal welches Gleis der Zug nehmen wird, es bedeutet das sichere Ende für alle, die auf diesem Gleis stehen. Daher muss man hier sprichwörtlich um sein Leben verhandeln, um den Schaffner zu überzeugen, die Weiche so zu stellen, dass es die anderen erwischt.

Vor Spielstart werden die Unschuldig-, Schuldig und Modifikator-Karten zunächst getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Nachdem ein Spieler zum Schaffner bestimmt wurde, der den Spielplan vor sich auslegt, teilt sich der Rest der Spielergruppe in 2 idealerweise etwa gleich große Gruppen auf. Nun zieht jede Gruppe je 3 Unschuldig-, Schuldig- und Modifikator-Karten, die nur die jeweiligen Teammitglieder sehen dürfen. Zuletzt wird noch an jedes Gleis eine zufällige Unschuldig-Karte vom Nachziehstapel offen angelegt und die Runde kann starten. Zunächst wählt jede Gruppe eine ihrer 3 Unschuldig-Karten aus und legt sie an die bereits ausliegende ihres Gleises an. Danach wird eine der 3 Schuldig-Karten gewählt und ans Gleis der Gegner angelegt. Zuletzt suchen sich beide Teams noch eine ihrer 3 Modifikator-Karten aus, die sie an eine beliebige Karte des eigenen oder des gegnerischen Gleises legen können. Daran schließt sich die Diskussionsphase an, in der beide Teams den Schaffner zu überzeugen versuchen, den Zug auf das Gleis der Gegner zu lenken. Hat dieser eine Entscheidung getroffen, verkündet er sie und gibt jedem Spieler aus dem Verliererteam ein Todesplättchen. Alle noch vorhandenen und offen ausliegenden Karten werden zur Seite gelegt, der Spieler links vom Schaffner wird neuer Schaffner und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Schaffner war. Derjenige mit den wenigsten Todesplättchen gewinnt.

Trial by Trolley ist eines der Spiele, die man entweder liebt oder hasst. Dazwischen gibt es da nichts. Wer mit hintergründiger Ironie und bitterbösem, tiefschwarzem Humor nichts anfangen kann, der wird hier keine Freude haben. Für alle anderen haben wir hier einen echten Partyspielkracher, der für einen kurzweiligen Abend mit sehr viel Spaß sorgt. Wirklich entfalten kann Trial by Trolley seine Wirkung dabei allerdings so wirklich erst in großer Runde.

Titel: Trial by Trolley
Autor: Scott Houser
Verlag: Cyanide & Happiness / Asmodee

Die wandelnden Türme

Unter den 2022er-Neuheiten von Abacus fand sich auch das Familienspiel Die wandelnden Türme, das von den Autoren Wolfgang Kramer und Michael Kiesling entwickelt wurde. Geliefert wird es in einer rechteckigen Box, die einen mit ihrer Covergrafik auch sogleich auf die Magierthematik, die dem Spiel zugrunde liegt, einstimmt. In ihrem Innern findet sich dank eines klug durchdachten Einlegers das Spielmaterial sauber sortiert und sicher verpackt. Es besteht aus 4 Geländeteilen, der Burg, 9 Türmen, 45 Plättchen, 24 Figuren, 90 Karten, einem Würfel und dem Regelheft in deutscher und englischer Sprache.

Alljährlich wetteifern die Abschlussklassen der Magierschulen des Rabenlandes darum, welche als erste die Rabenburg erreicht. Der Weg dahin ist beschwerlich und nur wer seine Magie klug einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird am Ende gewinnen.

Vor der ersten Partie müssen zunächst die Burg und die Türme zusammengebaut werden, was aber keine besondere Hürde darstellt. Dann wird der Laufparcours aus den Geländeteilen aufgebaut und entsprechend der Anleitung mit der Burg und den Türmen bestückt. Anschließend nehmen sich die Spieler die Magierfiguren und Zaubertrankflaschen ihrer Farbe und platzieren, beginnend mit dem Startspieler, die Magier auf den Türmen. Zuletzt werden noch die Bewegungskarten gemischt, an jeden Spieler 3 verteilt und die übrigen zusammen mit den 2 Zaubersprüchen, mit denen die Runde spielen will, als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte des Parcours gelegt. Nun kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler spielt in seinem Zug nacheinander 2 seiner Bewegungskarten aus und führt die entsprechende Bewegung durch. Dies bedeutet, dass er einen seiner Magier oder einen der Türme eine entsprechende Anzahl Felder auf dem Parcours vorwärtsbewegt. Landet einer seiner Magier dadurch in der Rabenburg, wird diese sofort auf das nächste freie Feld oder den nächsten freien Turm mit dem Rabensymbol bewegt. Sperrt der Spieler durch die Bewegung eines Turmes einen Magier ein, so darf er eines seiner Zaubertrankplättchen umdrehen, welches er nun nutzen kann, um einen Zauber zu aktivieren. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Magier in die Rabenburg bewegt und alle seine Zaubertrankplättchen umgedreht hat, wobei die Runde noch zu Ende gespielt wird. Sollten so mehrere Spieler die Siegbedingung erfüllen, teilen sie sich den Sieg.

Die wandelnden Türme ist ein gut gemachtes Familienspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln, bei dem die taktische Komponente nicht zu kurz kommt. Wer hier nicht darauf achtet, was seine Mitspieler so treiben, der wird nämlich am Ende keine Magier mehr auf dem Spielplan finden, die er noch einsperren könnte, um damit seine Zaubertrankplättchen umgedreht zu bekommen. Ebenfall mehr als schwierig ist es, den Überblick darüber zu behalten, in welchem Turm denn nun ein eigener Magier eingesperrt ist. Die Türme bewegen sich nämlich ständig weiter und wachsen dabei mal in die Höhe oder schrumpfen wieder. Von daher ist hier so mancher Lacher vorprogrammiert, wenn man eine Turmebene weiterschiebt, weil man glaubt, auf der darunterliegenden sei der eigene Magier und dem ist dann nicht so. Einen kleinen Minuspunkt für dieses ansonsten mehr als gelungene Spiel, das uns sehr viel Spaß bereitet hat, müssen wir allerdings für die Magierfiguren vergeben. Diese sind nämlich je nach Farbe in unterschiedlicher Stückzahl vorhanden, d.h. je nach Spielerzahl hat man keine freie Farbwahl, was gerade bei Spielern, die immer nur mit „ihrer“ Lieblingsfarbe spielen wollen schnell zu schlechter Laune führen kann.

Titel: Die wandelnden Türme
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Abacus

Foundations of Rome

Nach fast 2 Jahren Wartezeit war es nun neulich so weit. Der Postbote klingelte und lieferte ein voluminöses Paket aus, in dem sich ein nicht minder voluminöses Spiel befand. Nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne ist Foundations of Rome des Autors Emmerson Matsuuchi, welches bei Arcane Wonders erschienen ist, nun endlich ausgeliefert worden. Eine Illustration der ewigen Stadt ziert dann auch die Box oder besser gesagt den Kubus, der in seinem Inneren rund 8 kg Spielmaterial verbirgt. Dieses umfasst 5 Spielertableaus mit je 32 Gebäuden, 8 Grundstücks- und 6 Monumentenmarkern, einem Tableau mit 19 Monumenten, 40 Münzen, 100 Grundstücksurkunden, 10 Marker, 5 Spielerhilfen, 3 Spielpläne, Material für die Erweiterungen und das Regelheft.

Rom wurde bekanntlich nicht an einem Tag erbaut und auch nicht von einem Baumeister alleine. Doch welcher von ihnen wird am Ende wohl die schönsten und besten Gebäude erbauen und damit den meisten Ruhm einsammeln?

Zu Spielbeginn wählt sich jeder Spieler eine Spielerfarbe aus und erhält sein Tableau mit seinem Spielmaterial. Dann werden der Stadtplan, der Plan für die Grundstücksurkunden und der Plan mit den Zählleisten in die Tischmitte gelegt und die Zählleisten mit den Spielermarkern bestückt. Anschließend werden alle Grundstücksurkunden gemischt und an jeden Spieler 6 ausgegeben. Die übrigen Urkunden werden in 3 Stapel aufgeteilt und verdeckt auf die Ära-Felder des Plans für die Urkunden gelegt. Vom Stapel der ersten Ära werden 6 Karten offen auf die Kauffelder des Planes gelegt. Die Spieler platzieren nun für die Urkunden, die sie ausgeteilt bekommen haben, Grundstücksmarker auf dem Stadtplan. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, erhalten alle ihr Startkapital und die Partie kann losgehen. Der aktive Spieler kann in seinem Zug aus 3 Aktionen wählen. Entweder nimmt er 5 Münzen aus der Bank plus Münzen im Wert seiner eventuell auf dem Stadtplan vorhandenen Wirtschaftsgebäude. Die zweite Option ist, eine der offen ausliegenden Grundstücksurkunden zu kaufen und einen Grundstücksmarker auf dem entsprechenden Feld des Stadtplans zu platzieren. Die dritte und letzte Option ist auf Grundstücken, die dem Spieler schon gehören, ein Gebäude zu errichten oder ein vorhandenes upzugraden. Im Falle von Wohngebäuden rückt der Spieler dann seinen Marker auf dem Plan mit den Zählleisten entsprechend der Anzahl an Einwohnern, die das gebaute oder upgegradete Gebäude der Stadt hinzufügt, vor. Die Runde endet, wenn alle Grundstücksurkunden einer Ära verkauft sind mit einer Zwischenwertung, bei der die Spieler für Wohn-, Gemeinschafts- und Wirtschaftsgebäude Siegpunkte erhalten. Die Wirtschaftsgebäude liefern zusätzlich noch Geld. Nach Ende der dritten Runde erfolgt die Endwertung. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Zugegeben, der Autor dieser Zeilen ist bekennender Italien- und Rom-Fan, wodurch Foundations of Rome natürlich gleich einmal einen Bonus bei mir hatte. Aber dieser City-Builder ist wirklich toll gemacht. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Das Spiel an sich spielt sich schnell und flüssig ohne lange Wartezeiten für die inaktiven Spieler. Strategie und Glücksfaktor sind gut ausbalanciert. Und dann haben wir da nicht zuletzt natürlich das Spielmaterial an sich, das eine echte Augenweide ist. Zudem bietet die Box auch noch jede Menge Erweiterungen, nämlich 6 an der Zahl, die man frei mit dem Grundspiel kombinieren kann. Von daher wird hier auch nach vielen Partien kaum Langeweile aufkommen, so dass sich die lange Wartezeit auf das Spiel mehr als gelohnt hat.

Titel: Foundations of Rome
Autor: Emmerson Matsuuchi
Verlag: Arcane Wonders

König aller Barden

Während der B-Rex Tage 2021 hatten wir ja schon Gelegenheit, einen ersten Blick auf das Familienspiel König aller Barden von Nikola R. Petrov zu werfen. Mittlerweile ist der Titel nun bei Mirakulus erschienen, so dass wir ihn einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen können. König aller Barden kommt in einer quadratischen Standardbox daher, deren Cover die Grafiken von Atanas Lozanski und Ivelin Trifonov zieren, die auch das sonstige Artwork geschaffen haben. Öffnen wir die Box, finden wir darin das Spielmaterial in Form von 8 Figuren, 8 Würfeln, 80 Scheiben, 160 Karten, 50 Kristallen, 7 Tableaus, 16 Markern, einem Beutel und der Anleitung.

Wie alle Jahre treten die Barden wieder zu ihrem Wettstreit um die Krone als König aller Barden an. Dafür geben sie in den Tavernen der Stadt ihre Lieder zum Besten, wobei ihre Fans sie tatkräftig unterstützen. Doch am Ende wird nur einer von ihnen den Sieg erringen können…

Zum Spielstart wird das Marktplatztableau in die Tischmitte gelegt und die Tavernentableaus entsprechend ihrer Nummerierung darum platziert. Dann wählt sich jeder Spieler eine Spielerfarbe und erhält die zugehörigen Karten, Fanscheiben, den Würfel und seine Spielerfigur. Die Bardenkarte legen die Spieler vor sich ab, die übrigen 18 Karten mischen sie und ziehen 6 auf die Hand, während die übrigen den persönlichen verdeckten Nachziehstapel bilden. Nun platzieren alle Spieler je eine Fanscheibe auf dem Marktplatz und in einer Taverne ihrer Wahl. Zuletzt werden noch die Obolus-Kristalle bereitgelegt, von denen jeder Spieler einen erhält und die Partie kann starten. König aller Barden wird in mehreren Runden gespielt, die aus einzelnen Phasen bestehen. In der Bewegungsphase entscheiden alle Spieler, in welche Taverne sie ihren Barden setzen wollen, indem sie die entsprechende Zahl verdeckt mit ihrem Würfel auswählen. Haben alle ihre Wahl getroffen, decken die Spieler die Würfel auf und stellen ihre Barden in die jeweilige Taverne. Landen so 2 oder mehr Barden in derselben Taverne, kommt es zu einem Duell. Hierzu ziehen alle Beteiligten verdeckt eine Liedkarte von ihrer Hand, decken sie gleichzeitig auf und würfeln. Wer nach Anwendung aller Modifikatoren als Sieger aus dem Duell hervorgeht, darf entweder einen Obolus nehmen, oder einen Fan in die Taverne stellen oder eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen. Die Verlierer setzt seine Figur auf den Marktplatz und darf eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen. Nun beginnt Phase 3, der Auftritt. In dieser Phase spielt der jeweils aktive Spieler eine Liedkarte von seiner Hand und würfelt. Erreicht er unter Berücksichtigung aller Modifikatoren mindestens eine 5 darf er sich entweder einen Obolus nehmen, oder einen Fan in die Taverne setzen – bzw. wenn er auf dem Marktplatz steht, einen beliebigen Fan vom Marktplatz in eine beliebige Taverne setzen oder umgekehrt – oder eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen. Er kann dies wiederholen, solange er Liedkarten auf der Hand hat und der Auftritt erfolgreich ist. Haben so reihum alle Spieler ihre Auftritte absolviert, werden in der so genannten Erfrischungsphase die ausgespielten Karten auf den Abwurfstapel gelegt. Noch vorhandene Handkarten, können optional abgeworfen werden, wobei die Spieler für 3 abgeworfene Trickkarten einen Obolus erhalten. Dann ziehen alle wieder auf 6 Handkarten auf und die nächste Runde beginnt. Die Partie endet, sobald ein Spieler 5 Obolusse und Fans in 5 Tavernen hat. Dieser gewinnt die Partie und ist nun König aller Barden.

König aller Barden ist ein gut gemachtes Familien- und Partyspiel, das sich schnell erlernen lässt und sich zudem sehr flott spielt. Downtime für inaktive Spieler gibt es hier nicht, denn durch die Trickkarten, kann man auch während des Zuges eines Mitspielers jederzeit ins Spielgeschehen eingreifen und dieses verändern. Eine witzige Idee ist zudem das so genannte Prügelsäckchen, in das die Fanscheiben gesteckt werden, wenn in einer Taverne mehr Scheiben liegen, als Spieler in der Runde sind, und aus dem dann eine Scheibe zufällig wieder gezogen wird, die auf den Marktplatz wandert.

Titel: König aller Barden
Autor: Nikola R. Petrov
Verlag: Mirakulus

Neoville

Zu den Neuheiten, die HCM Kinzel 2022 vorgestellt hat, gehört auch der City-Builder Neoville des Autors Phil Walker-Harding, der im französischen Original bei Blue Orange erschienen ist. Geliefert wird das Spiel in einer quadratischen Standardbox, deren Covergestaltung von Ingenious Studios stammt. In dieser finden wir, dank eines Pappeinlegers sauber voneinander getrennt, 78 Plättchen, 28 Wolkenkratzer, 36 Bioprojekte und das Regelheft.

Neoville soll die Stadt der Zukunft werden. Von daher entwerfen hier die besten Architekten urbane Konzepte, die im Einklang mit der Natur stehen und höchste Lebensqualität für ihre Bewohner bringen sollen. Doch manch einer wird zu hoch hinaus wollen und am Ende scheitern…

Zu Beginn einer Partie Neoville entscheiden die Spieler zunächst, mit welchen der 3 möglichen Bioprojekte sie spielen wollen. Von den beiden gewählten werden dann je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl zufällig gezogen, die zusammen mit den Wolkenkratzern als allgemeiner Vorrat in die Tischmitte gestellt werden. Anschließend werden die 74 Stadtplättchen gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, erhält dieser das Ausgleichsplättchen mit der Nummer 1, die übrigen werden reihum verteilt. Zuletzt zieht noch jeder Spieler 2 Plättchen vom Nachziehstapel auf die Hand und weitere 4 werden als offene Auslage danebengelegt. Nun kann die Partie starten. In seinem Zug platziert der aktive Spieler eines der Stadtplättchen aus seiner Hand offen vor sich, um so nach und nach ein 4×4-Raster zu schaffen. Auf das neu ausgelegte Plättchen kann er einen Wolkenkratzer oder ein Bioprojekt aus der Auslage stellen, wobei eventuell vorhandene Parks oder Sportanlagen nicht überbaut werden dürfen und Hochhäuser nur auf Geländefelder gebaut werden können, die nicht zu einem Stadtbezirk gehören, in dem schon ein Wolkenkratzer steht. Zuletzt zieht er aus der offenen Auslage oder vom Nachziehstapel wieder auf 3 Stadtplättchen auf und der nächste Spieler folgt. Wenn alle Spieler auf diese Weise ein 4×4-Raster geschaffen haben, erfolgt eine Wertung. Alle Wolkenkratzer und Bioprojekte, deren Siegbedingungen erfüllt sind, geben Harmoniepunkte, die, bei denen die Bedingungen nicht erfüllt sind, entsprechend Minuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Neoville ist ein schön gemachtes Familienspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln, bei dem das Strategie- und das Glückselement gut ausbalanciert sind. Zum einen muss man hier wirklich genau planen, wie man seine Stadt strukturieren und die einzelnen Stadtbezirke anlegen will, und welche Wolkenkratzer und / oder Bioprojekte man daraufsetzt. Zum anderen weiß man natürlich nie, welche Stadtplättchen denn nun in der Auslage liegen, wenn man wieder an Reihe ist, so dass man flexibel genug sein muss, seine Planungen den neuen Gegebenheiten anzupassen. Von daher hat man hier auch als inaktiver Spieler eigentlich nie Downtime, weil man ständig im Auge haben muss, welche Gebäude, Bioprojekte und Stadtplättchen die Mitspieler nutzen, um dann im eigenen Zug entsprechend reagieren zu können.

Titel: Neoville
Autor: Phil Walker-Harding
Verlag: Blue Orange / HCM

Abgrundtief

In Form von Abgrundtief hat die Arkham Horror-Reihe einen neuen Vertreter erhalten. Im englischen Original ist dieses semi-kooperative Spiel bei Fantasy Flight Games erschienen, die deutsche Version findet sich seit Ende 2021 im Vertrieb von Asmodee. In der voluminösen, quadratischen Box, die die Verpackung bildet und deren Cover natürlich auch gleich die passende Grafik ziert, findet sich das mehr als umfangreiche Spielmaterial, das aus dem Spielplan, einem Würfel, 22 Figuren, 12 Markern, 19 Spielbögen, 291 Karten, 10 Charakteraufstellern, dem Regelheft und einem Referenzhandbuch besteht.

Wir schreiben das Jahr 1913, als sich die S.S. Atlantica von Boston aufmacht, den Atlantik zu überqueren. Schon kurz nach der Abfahrt mehren sich seltsame Geschehnisse und Beobachtungen der Passagiere und Besatzungsmitglieder, bis am dritten Abend der Reise eine Passagierin tot in der Schiffskapelle aufgefunden wird und dass Grauen beginnt…

Vor dem Beginn einer Partie muss zunächst der Spielplan gemäß den Angaben im Regelheft mit dem zugehörigen Spielmaterial bestückt werden. Dann wählen alle Spieler einen Charakter aus, erhalten den zugehörigen Charakterbogen, Charakteraufsteller und Talentkarte, sowie den auf dem Charakterbogen angegebenen Startgegenstand und ein Set Fertigkeitskarten. Sobald alle Spieler ihre Charakteraufsteller auf ihr Startfeld auf dem Spielplan gestellt, eine Loyalitätskarte erhalten haben und Kapitän und Buchwächter bestimmt sind, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug zunächst ein Set Fertigkeitskarten. Dann hat er 2 Aktionen frei, die er nutzen kann, um sich zu bewegen, anzugreifen, Passagiere zu retten, sein Talent oder die Fähigkeit eines Feldes zu nutzen, Gegenstände mit Mitspielern im selben Feld zu tauschen, oder sich als Verräter zu enttarnen. Hat er seine Aktionsphase beendet, zieht er die oberste Karte vom Mythos-Stapel und handelt diese entsprechend ab. Im Regelfall kommt es zu einer Krise, die die Spieler nur zusammen meistern können. Danach werden die Monster aktiviert, die ihre Aktionen durchführen und zuletzt entweder der Schiffs- oder der Ritualmarker vorwärtsbewegt. Hat der Spieler am Ende seines Zuges nun noch mehr als 10 Fertigkeitskarten auf der Hand muss er die überzähligen abwerfen. Das Spiel endet, wenn Etappenzielkarten mit 12 oder mehr Entfernungseinheiten ausliegen und der Fahrtmarker das Ankunftsfeld erreicht hat, oder einer der Ressourcenanzeiger auf 0 sinkt, oder 6 Schadenskarten auf dem Schiff liegen oder mehr tiefe Wesen auf dem Spielplan platziert werden müssten, als noch im Vorrat sind. Nun decken alle ihre Loyalitätskarten auf. Im ersten Fall gewinnen die Spieler, die nur Menschen-Loyalitätskarten haben, in allen anderen Fällen die, die mindestens eine Hybrid- oder Kultist-Loyalitätskarte haben.

Wie bei Arkham Horror-Spielen üblich, ist der Aufbau und das Regelstudium eine erste Hürde, die es hier zu überwinden gilt. Zunächst ist man von beidem nämlich etwas „erschlagen“, muss man dafür doch eine gute Stunde einplanen. Ist man dann aber einmal im Spiel, geht dieses eigentlich sehr flüssig voran und bleibt, je nachdem wie verschlagen die Hybride agieren, bis zuletzt spannend. Ein echter Hingucker sind zudem die Monsterminiaturen, wobei auch das übrige Spielmaterial mit extrem viel Liebe zum Detail gestaltet wurde. Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß mit Abgrundtief, das bei uns definitiv nicht das letzte Mal auf dem Tisch lag.

Titel: Abgrundtief
Autor: Tony Fanchi
Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

One Card Wonder

One Card Wonder von Nat Levan ist ein Kickstarter von 2020 für ein bis sechs Spieler, der bei APE erschienen ist. Ziel des Spiel ist es, als Erster ein Wunder der Zeitgeschichte zu vollenden.

Vor einer Partie erhält jeder Spieler vier Obelisken und wählt aus zwei zufällig gezogenen Tableaus mit Lagerplätzen und speziellen Fähigkeiten eines aus. Danach nehmen sich die Spieler eines der zufällig gezogenen Wunder zusammen mit zwei Ressourcen. In die Tischmitte kommt der Stapel mit den Münzen, das Tableau für den Vorrat und der Beutel mit den Ressourcen.

Das Spiel basiert auf der „action selection“-Mechanik, was den Spielern erlaubt, eine der Spieloptionen (Produzieren, Beanspruchen, Bauen, Verkaufen) oder Ihre Spezialfähigkeit zu nutzen. Produziert ein Spieler, zieht er 3 Ressourcen aus dem Beutel. Zwei der Ressourcen darf der Spieler behalten und auf freie Plätze in seinem Lager legen, während die dritte auf das Tableau mit dem Vorrat kommt. Ressourcen, die der Spieler nicht einlagern kann, kommen zurück in den Beutel. Baut der Spieler sein Wunder, müssen die erforderlichen Ressourcen für einen Bauabschnitt ausgegeben werden. In einer Runde kann ein Spieler mehrere Bauabschnitte fertigstellen, sofern er alle vorhergehenden Abschnitte vollendet hat. Beim Beanspruchen wählt der Spieler eine der Ressourcen (Wissen, Holz, Lehm Stein oder Eisen) auf dem Vorrats-Tableau, darf sich dann alle dieser Sorte vom Tableau nehmen und auf seine freien Lagerplätze verteilen. Beim Verkaufen von Ressourcen kann der Spieler Ressourcen 2:1 gegen Münzen tauschen. Münzen zählen als Joker und können als Ersatz für jede Ressource eingesetzt werden. Die letzte Option ist der Einsatz von Spezialfähigkeiten, die auf den Tableaus der Spieler aufgelistet sind.

Das Spiel hat bei uns punkten können, da jede Partie mit neuen Kombinationen aus Wundern und Spezialfertigkeiten gespielt werden kann. Das System, wie die Ressourcen ins Spiel kommen, gefällt mir sehr gut. Hier muss man stets ein Auge auf den eigenen Bedarf haben, man sollte aber auch darauf achten, was man der Konkurrenz zur Verfügung stellt. Die Angabe der Spieldauer von 30 Minuten passt, wobei es hier natürlich auch auf die Zahl der Spieler ankommt. Für mich ein Spiel mit Wiederspielwert.

Titel: One Card Wonder
Autoren: Nat Levan
Verlag: APE
Illustration: Guillaume Tavernier