Mai 2022

Stranger Things – Attack of the Mind Flayer

Pünktlich zum Start der neuen Staffel der Netflix Serie Stranger Things hat der Repos Verlag, der sich im Vertriebsprogramm von Asmodee findet, das Bluff-Spiel Stranger Things – Attack of the Mind Flayer des Autors Joey Vigour herausgebracht. Als Verpackung dient ihm eine kompakte, rechteckige Box mit stimmungsvoller, zur Serie passender Covergestaltung. Öffnen wir diese, finden wir darin einen Tiefzieheinleger, in dem das Spielmaterial in Form von 70 Karten, 10 Plättchen und der Spielanleitung sicher verstaut ist.

Der Mind Flayer will die Menschheit unterwerfen. Dafür bildet er eine Armee aus Menschen, die er kontrolliert. Doch wer ist bereits unter seiner Kontrolle? Nur wenn Du wachsam bleibst, wirst Du seinem Angriff entgehen!

Zu Beginn einer Partie wählt sich jeder Spieler eines der Charakterplättchen und legt es mit der „Im Spiel“-Seite nach oben vor sich ab. Danach werden je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl Mind Flayer- und Waffel-Karten gemischt und an jeden Spieler verdeckt eine ausgegeben. Anschließend werden die verbliebenen Abenteuerkarten gemischt und an jeden 3 als Handkarten ausgegeben. Der restliche Abenteuerkartenstapel wird in 3 etwa gleich große Stapel aufgetrennt, 3 Treffpunktkarten gezogen und dann aus den Abenteuerkarten und den Treffpunktkarten der Nachziehstapel gebildet. Nun schauen sich alle Spieler ihre zu Beginn erhaltene Abenteuerkarte an. Sie legt fest, ob sie besessen (Mind Flayer-Karte) oder gesund (Waffel-Karte) sind. Danach fügen sie auch diese Karte ihren Handkarten hinzu. Auf ein Zeichen des Spielleiters schließen alle ihre Augen. Nun sagt der Spielleiter an, dass die besessenen Spieler die Augen öffnen sollen, damit sie wissen, wer in ihrem Team spielt. Nach wenigen Sekunden schließen sie die Augen auf ein Zeichen des Spielleiters wieder, bevor dann alle die Augen öffnen und die Partie starten kann. In seinem Zug deckt der jeweils aktive Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels auf und gibt diese an einen seiner Mitspieler weiter, wobei die Gruppe diskutieren darf, wer eine Karte erhalten soll, da diese verschiedenen Effekte haben. Sammelt ein Spieler nämlich 3 Stürze-Karten und kann diese nicht durch Helfende Hand-Karten ausgleichen, scheidet er sofort aus und dreht sein Charakterplättchen auf die „Ausgeschaltet“-Seite. Sammelt er 3 Mind Flayer-Karten und kann diese nicht durch Erinnerungskarten ausgleichen, wird er besessen, was er seinen Mitspielern allerdings nicht mitteilt. Zieht der aktive Spieler eine Treffpunktkarte, werden deren Effekte sofort abgehandelt. Danach sucht sich jeder, der noch im Spiel ist, 2 seiner Handkarten aus und gibt eine an den rechten und eine an den linken Nachbarn weiter, wobei Mind Flayer-Karten nur von besessenen Spielern weitergegeben werden dürfen. Die Partie endet, wenn nur noch 1 oder 2 Personen im Spiel sind oder das 3. Treffen abgehalten wurde. Nun beschwören die besessenen Spieler den Mind Flayer, während die gesunden Spieler aufstehen und klatschen. Solange noch mindestens 1 gesunder Spieler im Spiel ist, gewinnen die gesunden Spieler ansonsten die besessenen.

Stranger Things – Attack of the Mind Flayer ist ein gut gemachtes Bluff-Spiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln. Eine Partie spielt sich wirklich flott und in der auf der Box angegebenen Zeit von rund 20 min. Dabei bleibt es meistens bis zum Ende spannend, wer denn nun besessen ist und wer nicht, so dass man bis zuletzt nicht weiß, welche Gruppe gewinnen wird. Uns hat dieses Spiel jedenfalls sehr viel Spaß bereitet und das, obwohl wir keine ausgesprochenen Fans von Bluff-Spielen sind. Weitere Pluspunkte sind auch das schön gestaltete Spielmaterial, das die Stimmung der Serie sehr gut einfängt, und die Tatsache, dass Stranger Things – Attack of the Mind Flayer mit bis zu 10 Personen spielbar ist, womit es sich auch als Partyspiel eignet.

Titel: Stranger Things – Attack oft he Mind Flayer
Autor: Joey Vigour
Verlag: Repos / Asmodee

Frantic – Pandora`s Box

Nach langer Zeit gab es für einen Klassiker unserer Spielerunden – dem Kartenspiel Frantic – endlich mal wieder eine neue Erweiterung. In Form von Frantic – Pandora`s Box hat der schweizer Spieleverlag Rulefactory, der in Deutschland von Carletto vertrieben wird, Anfang des Jahres die dritte Erweiterung von Frantic angekündigt, die nun mittlerweile auch im Handel erhältlich ist. Wie üblich zeichnet das Autorenvierergespann Fabian Engeler, Pascal Frick, Stefan Weisskopf und Pierre Lippuner auch für diese Erweiterung verantwortlich, die in einer quadratischen Box daherkommt, in der wir 55 neue Karten, 4 Übersichtskarten und das Gesamtregelwerk finden.

Um diese dritte Frantic-Erweiterung nutzen zu können, ist natürlich das Grundspiel nötig, in dessen Kartendecks die neuen Spiel- und Ereigniskarten hineingemischt werden müssen. Die Regelkarten werden dagegen getrennt gemischt und verdeckt bereitgelegt. Zu Beginn jeder Runde entscheiden die Spieler, wie viele von diesen aufgedeckt werden und somit die Grundregeln für die aktuelle Runde modifizieren.

Während die neuen Spielkarten lediglich eine weitere Farbe ins Spiel bringen, sorgen die Regelkarten für ein komplett neues Spielelement. Sie modifizieren nämlich die Effekte der Spezialkarten, was natürlich auch eine Partie selbst in eine vollkommen neue Richtung drehen kann. Wir haben hier somit einmal mehr ein neues Element, mit dem man seinen Mitspielern den schon sicher geglaubten Sieg wieder zunichte und ihnen das Leben schwer machen kann. Zudem bietet Pandora`s Box genug Platz, um darin sowohl das Grundspiel als auch die bisherigen Erweiterungen zu verstauen, so dass die komplette Frantic-Sammlung in einer einzigen Box platzsparend gelagert werden kann. Des Weiteren sind auch ein Gesamtregelwerk und Übersichtskarten aller Spezial- und Powerkarteneffekte enthalten, so dass man beim Spiel mit Erweiterungen nicht mehr in den verschiedenen Regelfaltblättern danach suchen muss. Für jeden Frantic-Fan ist Pandora`s Box daher ein Must-have!

Titel: Frantic – Pandora`s Box
Autoren: Fabian Engeler, Pascal Frick, Stefan Weisskopf, Pierre Lippuner
Verlag: Rulefactory

Spiel des Jahres 2022 – Die Nominierten

Der Verein Spiel des Jahres hat gestern die diesjährigen Nominierten seiner renommierten Spielepreise veröffentlicht.

Für das Spiel des Jahres 2022 sind nominiert:

Cascadia von Randy Flynn (Flatout Games / AEG / Kosmos)

© Foto Kosmos

Scout von Kei Kajino (Oink Games)

© Foto Oink Games

Top Ten von Aurélien Picolet (Cocktail Games)

© Foto Cocktail Games

 

Die Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2022 sind:

Auch schon clever von Wolfgang Warsch (Schmidt)

© Foto Schmidt

Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg von Wolfgang Warsch (Schmidt)

© Foto Schmidt

Zauberberg von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber (Amigo)

© Foto Amigo

 

Zum Kennerspiel des Jahres 2022 schließlich sind nominiert:

Cryptid von Hal Duncan und Ruth Veevers (Osprey Games / Skellig Games)

© Foto Skellig Games

Dune: Imperium von Paul Dennen (Dire Wolf)

© Foto Dire Wolf

Living Forest von Aske Christiansen (Pegasus)

© Foto Pegasus

Die Gewinner der Kategorien Spiel und Kennerspiel des Jahres 2022 werden am 16. Juli bekanntgegeben werden. Das Kinderspiel des Jahres 2022 wird dagegen bereits am 20. Juni gekürt.

Kingsbridge – Das Spiel

Eine der Neuheiten, die Kosmos auf der letztjährigen SPIEL 21 in Essen vorgestellt hatte, ist das Kartenspiel Kingsbridge – Das Spiel des Autors Wolfgang Kramer, für das die fiktive Stadt Kingsbridge aus dem Erfolgsroman Die Säulen der Erde von Ken Follett den Aufhänger liefert. Die in einem dezenten, dunklen Blauton gehaltene, rechteckige Box vermittelt einem denn auch gleich eine leicht mittelalterliche Stimmung. In ihrem Innern finden wir insgesamt 120 Karten und ein Regelheft, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt wäre.

Wir schreiben das Jahr 997. Wikinger haben den Hafenort Combe nahezu zerstört. Seine Einwohner machen sich daher daran, eine neue Stadt zu errichten, die bald unter dem Namen Kingsbridge bekannt werden wird.

Zu Spielbeginn werden die 6 Reihenkarten nebeneinander in die Tischmitte gelegt und die Storykarten verdeckt gemischt. Auf jede Reihenkarte wird nun eine Storykarte offen abgelegt. Danach werden die übrigen Storykarten verdeckt an die Mitspieler verteilt. Sobald jeder von seinem persönlichen Nachziehstapel 6 Karten auf die Hand gezogen hat, kann die Partie starten. Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele seiner Handkarten an die Reihenkarten anlegen. Dabei muss er die Zahlenwerte der Karten allerdings immer lückenlos und aufsteigend anlegen, wobei er die Kartenreihen auch umbauen und verschieben darf. Sobald eine komplette Zahlenreihe von 1 bis 13 an einer Reihenkarte anliegt, werden die Karten entfernt und der aktive Spieler legt eine beliebige seiner Handkarte als neue Startkarte an die Reihenkarte. Am Ende seines Zuges zieht er wieder auf 6 Handkarten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat ein Spieler so alle seine Karten angelegt, gewinnt er die Partie.

Kingsbridge – Das Spiel nimmt die grundlegenden, klassischen Spielmechanismen einer Patience gekonnt auf und interpretiert sie für ein Mehrpersonenspiel neu. Von daher bietet das Spiel – gerade für Kartenspielexperten – regeltechnisch wenig Neues, sondern präsentiert sich eher grundsolide und gut gemacht. Was auf jeden Fall gefällt, sind die schön gestalteten Karten, die in der richtigen Reihenfolge angeordnet die Geschichte von Kingsbridge erzählen und damit vielleicht manch einen Spieler, der die Säulen der Erde noch nicht gelesen hat, ermuntern, in die Lektüre des Bestsellers von Follett einzusteigen.

Titel: Kingsbridge – Das Spiel
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Kosmos

Balada

Der Albi Verlag aus Prag ist in seiner Heimat Tschechien in erster Linie für Kinder- und Lernspiele bekannt. Auf der SPIEL `21 hat er auch einige klassische Brettspiele, die sich auch für Erwachsene eignen, vorgestellt, von denen wir das Flip`n Write Balada des Autorentrios Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek und Jakub Muřín hier einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Mit einer ganz zu der mittelalterlichen Bardengeschichte, die als Hintergrundstory dient, passenden Covergestaltung präsentiert sich die quadratische Box, in der wir 41 Karten, 6 Stifte, einen Block mit doppelseitigen Spielplänen und Regelfaltblätter in 6 Sprachen finden.

Was wären die Helden ohne die Barden? Ohne sie hätten sie niemanden, der über ihre Taten und Abenteuer berichtet und würden irgendwann in Vergessenheit geraten. Und so sind die Barden am Ende vielleicht sogar bedeutender als die Helden…

Zur Vorbereitung einer Partie Balada, die über zweimal 12 Runden läuft, werden zunächst die beiden Ereigniskarten-Stapel und der Landschaftskarten-Stapel verdeckt gemischt und nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Sobald jeder Spieler einen Spielplan vom Block und einen Stift erhalten hat, kann es losgehen. In jeder der 12 Runden werden die obersten Karten der 3 Stapel aufgedeckt. Der Landschaftskarten-Stapel gibt vor, in welcher Landschaft ein Symbol von den Ereigniskarten auf die Spielpläne eingetragen werden darf. Die Ereigniskarten geben die beiden Symbole vor, die in der jeweiligen Runde zur Auswahl stehen. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung, dann werden die Spielpläne umgedreht, die Karten wieder neu gemischt und der zweite Durchgang mit wiederum 12 Runden beginnt. Nach diesem findet die Endwertung statt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Um es vorwegzunehmen, wir haben die Regeln bei unserer Testrunde etwas auf die leichte Schulter genommen, was sich dann sehr schnell als Fehler herausgestellt hat. Bei Balada muss man sich wirklich sehr genau überlegen, wo man welches Symbol auf seinem Spielplan einträgt, denn bei der Wertung bringen nur bestimmte Kombos und Symbole in einer sehr definierten Reihenfolge Punkte. Da man zudem nur 12 Felder pro Seite zum Befüllen hat, kann hier schon ein falsch gesetztes Symbol fatale Folgen haben. Von daher haben wir hier ein gut gemachtes Flip`n Write, das es in sich hat.

Titel: Balada
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek, Jakub Muřín
Verlag: Albi

Speedy Ants

Das 2022er Neuheitenprogramm von Hutter ist wieder einmal mehr als umfangreich. Unter den zahlreichen Titeln, die neu erscheinen, ist auch das Kartenspiel Speedy Ants, das vom Autorenduo Kim Sehee und Kang Chulku entwickelt wurde. Die namensgebenden Ameisen zieren dann natürlich sowohl das Cover der quadratischen Box als auch die 74 Spielkarten, welche sich zusammen mit dem mehrsprachigen Regelheft in ihr befinden.

Ein Ameisenhaufen ist bekanntlich ein recht chaotisches Gewusel. Und so ist es dann am Ende gar nicht so einfach, in all dem Gewimmel die richtige Ameise zu finden…

Zu Spielbeginn werden zunächst die 39 Ameisenhaufenkarten gemischt und dann offen in der Tischmitte ausgelegt. Anschließend werden auch noch die 35 Ameisenkarten gemischt und als verdeckter Stapel dem ältesten Spieler übergeben. Dieser deckt im Laufe der Partie nacheinander die Karten des Ameisenstapels auf. Die Spieler müssen nun versuchen, so schnell wie möglich den Ameisenhaufen mit der entsprechenden Zahl auf dem Tisch zu finden und sich diesen zu schnappen. Derjenige, dem dies als Erstem gelingt, erhält die Ameisenkarte und legt den betreffenden Ameisenhaufen zurück. Ab jetzt muss bei jeder neu aufgedeckten Karte darauf geachtet werden, ob Spieler bereits Karten dieser Farbe gewonnen haben. Deren Anzahl muss nun nämlich zum Wert der aufgedeckten Karte dazugezählt werden, um zu ermitteln, welchen Ameisenhaufen man sich schnappen muss. Sobald ein Spieler so entweder 5 Karten einer Farbe oder 7 Karten unterschiedlicher Farben ergattert hat, gewinnt dieser. Ist der Kartenstapel schon vorher aufgebraucht, gewinnt, wer die die meisten Ameisen vor sich liegen hat.

Speedy Ants ist eines dieser Spiele aus der Gruppe „Klein aber oho“. Zu Anfang der Partie besteht die einzige Schwierigkeit darin, den passenden Ameisenhaufen schnell genug auf dem Tisch zu finden. Je länger die Partie geht und die Mitspieler bereits Karten gewonnen haben, geht bei jeder neuen Karte das große Rechnen los, wobei es einem manche Mitspieler dann noch dadurch besonders schwer machen, dass sie die gewonnenen Karten nicht nach Farben sortiert vor sich ablegen. Des weiteren sollten man keine tiefhängenden Lampen über dem Spieltisch haben, denn im Eifer des Gefechts fliegen hier schon einmal die Hände durch die Luft, um sich einen Ameisenhaufen zu sichern. Von daher ist bei Speedy Ants jede Menge Spielspaß garantiert, zu dem nicht zuletzt auch die putzigen Kartengrafiken beitragen.

Titel: Speedy Ants
Autoren: Kim Sehee, Kang Chulku
Verlag: Hutter

Trial by Trolley

Bei der Vielzahl an Spielen, die mittlerweile jedes Jahr neu auf den Markt kommt, fällt es mehr als schwer, den Überblick zu behalten. Auf Trial by Trolley des Autors Scott Houser, dessen deutsche Version Asmodee vertreibt, sind wir mehr zufällig durch die Vorstellung in einem befreundeten Blog aufmerksam geworden. Die Thematik schien vielversprechend, also ein Exemplar beim Spielehändler des Vertrauens geordert, das dann auch wenige Tage später auf dem Tisch lag. Die knapp ziegelsteingroße und nicht minder gewichtige Box mit ihrem Cartooncover sieht auf jeden Fall schon einmal ganz witzig aus. In ihr finden wir denn auch den Grund für ihr Gewicht, denn sie enthält 500 Karten, 27 Plättchen, den Spielplan und die Regeln.

Um einen bekannten Youtuber zu zitieren: „Alle tot!“. Das ist hier das Motto, denn egal welches Gleis der Zug nehmen wird, es bedeutet das sichere Ende für alle, die auf diesem Gleis stehen. Daher muss man hier sprichwörtlich um sein Leben verhandeln, um den Schaffner zu überzeugen, die Weiche so zu stellen, dass es die anderen erwischt.

Vor Spielstart werden die Unschuldig-, Schuldig und Modifikator-Karten zunächst getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Nachdem ein Spieler zum Schaffner bestimmt wurde, der den Spielplan vor sich auslegt, teilt sich der Rest der Spielergruppe in 2 idealerweise etwa gleich große Gruppen auf. Nun zieht jede Gruppe je 3 Unschuldig-, Schuldig- und Modifikator-Karten, die nur die jeweiligen Teammitglieder sehen dürfen. Zuletzt wird noch an jedes Gleis eine zufällige Unschuldig-Karte vom Nachziehstapel offen angelegt und die Runde kann starten. Zunächst wählt jede Gruppe eine ihrer 3 Unschuldig-Karten aus und legt sie an die bereits ausliegende ihres Gleises an. Danach wird eine der 3 Schuldig-Karten gewählt und ans Gleis der Gegner angelegt. Zuletzt suchen sich beide Teams noch eine ihrer 3 Modifikator-Karten aus, die sie an eine beliebige Karte des eigenen oder des gegnerischen Gleises legen können. Daran schließt sich die Diskussionsphase an, in der beide Teams den Schaffner zu überzeugen versuchen, den Zug auf das Gleis der Gegner zu lenken. Hat dieser eine Entscheidung getroffen, verkündet er sie und gibt jedem Spieler aus dem Verliererteam ein Todesplättchen. Alle noch vorhandenen und offen ausliegenden Karten werden zur Seite gelegt, der Spieler links vom Schaffner wird neuer Schaffner und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Schaffner war. Derjenige mit den wenigsten Todesplättchen gewinnt.

Trial by Trolley ist eines der Spiele, die man entweder liebt oder hasst. Dazwischen gibt es da nichts. Wer mit hintergründiger Ironie und bitterbösem, tiefschwarzem Humor nichts anfangen kann, der wird hier keine Freude haben. Für alle anderen haben wir hier einen echten Partyspielkracher, der für einen kurzweiligen Abend mit sehr viel Spaß sorgt. Wirklich entfalten kann Trial by Trolley seine Wirkung dabei allerdings so wirklich erst in großer Runde.

Titel: Trial by Trolley
Autor: Scott Houser
Verlag: Cyanide & Happiness / Asmodee

Die wandelnden Türme

Unter den 2022er-Neuheiten von Abacus fand sich auch das Familienspiel Die wandelnden Türme, das von den Autoren Wolfgang Kramer und Michael Kiesling entwickelt wurde. Geliefert wird es in einer rechteckigen Box, die einen mit ihrer Covergrafik auch sogleich auf die Magierthematik, die dem Spiel zugrunde liegt, einstimmt. In ihrem Innern findet sich dank eines klug durchdachten Einlegers das Spielmaterial sauber sortiert und sicher verpackt. Es besteht aus 4 Geländeteilen, der Burg, 9 Türmen, 45 Plättchen, 24 Figuren, 90 Karten, einem Würfel und dem Regelheft in deutscher und englischer Sprache.

Alljährlich wetteifern die Abschlussklassen der Magierschulen des Rabenlandes darum, welche als erste die Rabenburg erreicht. Der Weg dahin ist beschwerlich und nur wer seine Magie klug einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird am Ende gewinnen.

Vor der ersten Partie müssen zunächst die Burg und die Türme zusammengebaut werden, was aber keine besondere Hürde darstellt. Dann wird der Laufparcours aus den Geländeteilen aufgebaut und entsprechend der Anleitung mit der Burg und den Türmen bestückt. Anschließend nehmen sich die Spieler die Magierfiguren und Zaubertrankflaschen ihrer Farbe und platzieren, beginnend mit dem Startspieler, die Magier auf den Türmen. Zuletzt werden noch die Bewegungskarten gemischt, an jeden Spieler 3 verteilt und die übrigen zusammen mit den 2 Zaubersprüchen, mit denen die Runde spielen will, als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte des Parcours gelegt. Nun kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler spielt in seinem Zug nacheinander 2 seiner Bewegungskarten aus und führt die entsprechende Bewegung durch. Dies bedeutet, dass er einen seiner Magier oder einen der Türme eine entsprechende Anzahl Felder auf dem Parcours vorwärtsbewegt. Landet einer seiner Magier dadurch in der Rabenburg, wird diese sofort auf das nächste freie Feld oder den nächsten freien Turm mit dem Rabensymbol bewegt. Sperrt der Spieler durch die Bewegung eines Turmes einen Magier ein, so darf er eines seiner Zaubertrankplättchen umdrehen, welches er nun nutzen kann, um einen Zauber zu aktivieren. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Magier in die Rabenburg bewegt und alle seine Zaubertrankplättchen umgedreht hat, wobei die Runde noch zu Ende gespielt wird. Sollten so mehrere Spieler die Siegbedingung erfüllen, teilen sie sich den Sieg.

Die wandelnden Türme ist ein gut gemachtes Familienspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln, bei dem die taktische Komponente nicht zu kurz kommt. Wer hier nicht darauf achtet, was seine Mitspieler so treiben, der wird nämlich am Ende keine Magier mehr auf dem Spielplan finden, die er noch einsperren könnte, um damit seine Zaubertrankplättchen umgedreht zu bekommen. Ebenfall mehr als schwierig ist es, den Überblick darüber zu behalten, in welchem Turm denn nun ein eigener Magier eingesperrt ist. Die Türme bewegen sich nämlich ständig weiter und wachsen dabei mal in die Höhe oder schrumpfen wieder. Von daher ist hier so mancher Lacher vorprogrammiert, wenn man eine Turmebene weiterschiebt, weil man glaubt, auf der darunterliegenden sei der eigene Magier und dem ist dann nicht so. Einen kleinen Minuspunkt für dieses ansonsten mehr als gelungene Spiel, das uns sehr viel Spaß bereitet hat, müssen wir allerdings für die Magierfiguren vergeben. Diese sind nämlich je nach Farbe in unterschiedlicher Stückzahl vorhanden, d.h. je nach Spielerzahl hat man keine freie Farbwahl, was gerade bei Spielern, die immer nur mit „ihrer“ Lieblingsfarbe spielen wollen schnell zu schlechter Laune führen kann.

Titel: Die wandelnden Türme
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Abacus

Foundations of Rome

Nach fast 2 Jahren Wartezeit war es nun neulich so weit. Der Postbote klingelte und lieferte ein voluminöses Paket aus, in dem sich ein nicht minder voluminöses Spiel befand. Nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne ist Foundations of Rome des Autors Emmerson Matsuuchi, welches bei Arcane Wonders erschienen ist, nun endlich ausgeliefert worden. Eine Illustration der ewigen Stadt ziert dann auch die Box oder besser gesagt den Kubus, der in seinem Inneren rund 8 kg Spielmaterial verbirgt. Dieses umfasst 5 Spielertableaus mit je 32 Gebäuden, 8 Grundstücks- und 6 Monumentenmarkern, einem Tableau mit 19 Monumenten, 40 Münzen, 100 Grundstücksurkunden, 10 Marker, 5 Spielerhilfen, 3 Spielpläne, Material für die Erweiterungen und das Regelheft.

Rom wurde bekanntlich nicht an einem Tag erbaut und auch nicht von einem Baumeister alleine. Doch welcher von ihnen wird am Ende wohl die schönsten und besten Gebäude erbauen und damit den meisten Ruhm einsammeln?

Zu Spielbeginn wählt sich jeder Spieler eine Spielerfarbe aus und erhält sein Tableau mit seinem Spielmaterial. Dann werden der Stadtplan, der Plan für die Grundstücksurkunden und der Plan mit den Zählleisten in die Tischmitte gelegt und die Zählleisten mit den Spielermarkern bestückt. Anschließend werden alle Grundstücksurkunden gemischt und an jeden Spieler 6 ausgegeben. Die übrigen Urkunden werden in 3 Stapel aufgeteilt und verdeckt auf die Ära-Felder des Plans für die Urkunden gelegt. Vom Stapel der ersten Ära werden 6 Karten offen auf die Kauffelder des Planes gelegt. Die Spieler platzieren nun für die Urkunden, die sie ausgeteilt bekommen haben, Grundstücksmarker auf dem Stadtplan. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, erhalten alle ihr Startkapital und die Partie kann losgehen. Der aktive Spieler kann in seinem Zug aus 3 Aktionen wählen. Entweder nimmt er 5 Münzen aus der Bank plus Münzen im Wert seiner eventuell auf dem Stadtplan vorhandenen Wirtschaftsgebäude. Die zweite Option ist, eine der offen ausliegenden Grundstücksurkunden zu kaufen und einen Grundstücksmarker auf dem entsprechenden Feld des Stadtplans zu platzieren. Die dritte und letzte Option ist auf Grundstücken, die dem Spieler schon gehören, ein Gebäude zu errichten oder ein vorhandenes upzugraden. Im Falle von Wohngebäuden rückt der Spieler dann seinen Marker auf dem Plan mit den Zählleisten entsprechend der Anzahl an Einwohnern, die das gebaute oder upgegradete Gebäude der Stadt hinzufügt, vor. Die Runde endet, wenn alle Grundstücksurkunden einer Ära verkauft sind mit einer Zwischenwertung, bei der die Spieler für Wohn-, Gemeinschafts- und Wirtschaftsgebäude Siegpunkte erhalten. Die Wirtschaftsgebäude liefern zusätzlich noch Geld. Nach Ende der dritten Runde erfolgt die Endwertung. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Zugegeben, der Autor dieser Zeilen ist bekennender Italien- und Rom-Fan, wodurch Foundations of Rome natürlich gleich einmal einen Bonus bei mir hatte. Aber dieser City-Builder ist wirklich toll gemacht. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Das Spiel an sich spielt sich schnell und flüssig ohne lange Wartezeiten für die inaktiven Spieler. Strategie und Glücksfaktor sind gut ausbalanciert. Und dann haben wir da nicht zuletzt natürlich das Spielmaterial an sich, das eine echte Augenweide ist. Zudem bietet die Box auch noch jede Menge Erweiterungen, nämlich 6 an der Zahl, die man frei mit dem Grundspiel kombinieren kann. Von daher wird hier auch nach vielen Partien kaum Langeweile aufkommen, so dass sich die lange Wartezeit auf das Spiel mehr als gelohnt hat.

Titel: Foundations of Rome
Autor: Emmerson Matsuuchi
Verlag: Arcane Wonders

König aller Barden

Während der B-Rex Tage 2021 hatten wir ja schon Gelegenheit, einen ersten Blick auf das Familienspiel König aller Barden von Nikola R. Petrov zu werfen. Mittlerweile ist der Titel nun bei Mirakulus erschienen, so dass wir ihn einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen können. König aller Barden kommt in einer quadratischen Standardbox daher, deren Cover die Grafiken von Atanas Lozanski und Ivelin Trifonov zieren, die auch das sonstige Artwork geschaffen haben. Öffnen wir die Box, finden wir darin das Spielmaterial in Form von 8 Figuren, 8 Würfeln, 80 Scheiben, 160 Karten, 50 Kristallen, 7 Tableaus, 16 Markern, einem Beutel und der Anleitung.

Wie alle Jahre treten die Barden wieder zu ihrem Wettstreit um die Krone als König aller Barden an. Dafür geben sie in den Tavernen der Stadt ihre Lieder zum Besten, wobei ihre Fans sie tatkräftig unterstützen. Doch am Ende wird nur einer von ihnen den Sieg erringen können…

Zum Spielstart wird das Marktplatztableau in die Tischmitte gelegt und die Tavernentableaus entsprechend ihrer Nummerierung darum platziert. Dann wählt sich jeder Spieler eine Spielerfarbe und erhält die zugehörigen Karten, Fanscheiben, den Würfel und seine Spielerfigur. Die Bardenkarte legen die Spieler vor sich ab, die übrigen 18 Karten mischen sie und ziehen 6 auf die Hand, während die übrigen den persönlichen verdeckten Nachziehstapel bilden. Nun platzieren alle Spieler je eine Fanscheibe auf dem Marktplatz und in einer Taverne ihrer Wahl. Zuletzt werden noch die Obolus-Kristalle bereitgelegt, von denen jeder Spieler einen erhält und die Partie kann starten. König aller Barden wird in mehreren Runden gespielt, die aus einzelnen Phasen bestehen. In der Bewegungsphase entscheiden alle Spieler, in welche Taverne sie ihren Barden setzen wollen, indem sie die entsprechende Zahl verdeckt mit ihrem Würfel auswählen. Haben alle ihre Wahl getroffen, decken die Spieler die Würfel auf und stellen ihre Barden in die jeweilige Taverne. Landen so 2 oder mehr Barden in derselben Taverne, kommt es zu einem Duell. Hierzu ziehen alle Beteiligten verdeckt eine Liedkarte von ihrer Hand, decken sie gleichzeitig auf und würfeln. Wer nach Anwendung aller Modifikatoren als Sieger aus dem Duell hervorgeht, darf entweder einen Obolus nehmen, oder einen Fan in die Taverne stellen oder eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen. Die Verlierer setzt seine Figur auf den Marktplatz und darf eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen. Nun beginnt Phase 3, der Auftritt. In dieser Phase spielt der jeweils aktive Spieler eine Liedkarte von seiner Hand und würfelt. Erreicht er unter Berücksichtigung aller Modifikatoren mindestens eine 5 darf er sich entweder einen Obolus nehmen, oder einen Fan in die Taverne setzen – bzw. wenn er auf dem Marktplatz steht, einen beliebigen Fan vom Marktplatz in eine beliebige Taverne setzen oder umgekehrt – oder eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen. Er kann dies wiederholen, solange er Liedkarten auf der Hand hat und der Auftritt erfolgreich ist. Haben so reihum alle Spieler ihre Auftritte absolviert, werden in der so genannten Erfrischungsphase die ausgespielten Karten auf den Abwurfstapel gelegt. Noch vorhandene Handkarten, können optional abgeworfen werden, wobei die Spieler für 3 abgeworfene Trickkarten einen Obolus erhalten. Dann ziehen alle wieder auf 6 Handkarten auf und die nächste Runde beginnt. Die Partie endet, sobald ein Spieler 5 Obolusse und Fans in 5 Tavernen hat. Dieser gewinnt die Partie und ist nun König aller Barden.

König aller Barden ist ein gut gemachtes Familien- und Partyspiel, das sich schnell erlernen lässt und sich zudem sehr flott spielt. Downtime für inaktive Spieler gibt es hier nicht, denn durch die Trickkarten, kann man auch während des Zuges eines Mitspielers jederzeit ins Spielgeschehen eingreifen und dieses verändern. Eine witzige Idee ist zudem das so genannte Prügelsäckchen, in das die Fanscheiben gesteckt werden, wenn in einer Taverne mehr Scheiben liegen, als Spieler in der Runde sind, und aus dem dann eine Scheibe zufällig wieder gezogen wird, die auf den Marktplatz wandert.

Titel: König aller Barden
Autor: Nikola R. Petrov
Verlag: Mirakulus