Schlagwort-Archiv: SPIEL `21

Last One Alive

Last One Alive ist ein kompetitives Würfelspiel des Autors Ole Steinless, das beim italienischen Ares Verlag erschienen ist. Das Cover der kleinen, rechteckigen Box, in der es geliefert wird, ziert ein zur Zombiethematik, die die Hintergrundgeschichte liefert, passendes Cover. In der Box befinden sich 19 Würfel, 10 Karten, 28 Tokens, 15 Marker, ein Beutel und das Regelfaltblatt.

Die Zombie Apokalypse ist ausgebrochen! Verbarrikadiere und bewaffne Dich, doch vor allem sieh zu, dass die Zombies die anderen töten und nicht Dich! Um das zu erreichen, ist hier jedes Mittel erlaubt.

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Mitspieler eine Charakter- und eine Übersichtskarte. Dann werden alle Barrikaden- und Zombie Apokalypse-Tokens in den Beutel gegeben und jeder zieht einen. Barrikaden-Tokens dürfen die Spieler behalten, wobei sie sich entscheiden können, ob sie die Barrikaden- oder die Gegenstand-Seite nutzen. Zieht einer einen Zombie Apokalypse-Token wird im Spiel später mit einem Zombie-Würfel mehr pro Token gewürfelt. Sobald auch noch die Hero-Tokens bereitliegen und ein Startspieler bestimmt wurde, der einen Zombiewürfel mit einem Zombie vor sich ablegen muss, kann es losgehen. Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 3 – oder falls schon Zombie Apokalypse-Tokens ausliegen ggf. auch mehr – Zombie- und 4 weiteren Würfeln seiner Wahl. Dann wird das Würfelergebnis ausgewertet. Gewürfelte Zombies werden an den nächsten Spieler weitergereicht. Ein Hinterhalt bleibt vor dem aktiven Spieler liegen. Er kann diesen, wie auch Zombies, die vor ihm liegen, mit erwürfelten „Bangs“ töten.  Nutzt er 3 oder mehr „Bangs“, erhält er einen Hero-Token, den er in seinem nächsten Zug nutzen kann, um eine beliebige Anzahl Würfel erneut zu würfeln. Hat er eine Barrikade erwürfelt oder einen entsprechenden Token, kann er bei sich ausliegende Zombies an den nächsten Spieler weiterschieben. Hat er einen Gegenstand erwürfelt, darf er einen Token aus dem Beutel ziehen und in seinen Vorrat legen. Ggf. kann er diesen Gegenstand auch sofort nutzen. Gelingt es dem Spieler nicht, alle vor ihm ausliegenden Zombies und Hinterhalte zu beseitigen, ist er tot und scheidet aus. Es gewinnt, wer am Ende als einziger noch übrig ist.

Last One Alive ist ein wirklich gemeines, kleines Würfelspiel, bei dem man herrlich egoistisch seinen Mitspielern eine reinwürgen kann, nur um selbst zu überleben. Die Regeln sind einfach und schnell erlernt und bieten auch keinerleit Tücken. Von daher kann man hier eigentlich sofort loslegen. Wer solche rein kompetitiven Spiele mag, der wird hier seine Freude haben.

Titel: Last One Alive
Autor: Ole Steinless
Verlag: Ares Games

P`achakuna

Treeceratops ist die Printproduktmarke der schweizer Treecer GmbH, welche sich der Entwicklung kreativer und dabei nachhaltiger Produkte verschrieben hat. So werden die Spiele von Treeceratops ausschließlich über Crowdfunding auf Kickstarter finanziert, wie nun auch beim neuesten Titel, dem Zwei-Personen-Strategiespiel P`achakuna, des Autorenduos Moreno Vogel und Stefan Kraft, dem sich unser heutiges Mittwochsspecial widmet. Wie die Coverillustration der quadratischen Box schon unmissverständlich zeigt, ist das Spielgeschehen in den südamerikanischen Anden angesiedelt, was sich dann auch beim Blick auf das Spielmaterial in der Box bestätigt. Dieses besteht aus 55 Hexfeldern, 6 Rahmenteilen, 42 Nachfrageplättchen, 57 Ressourcensteinen, 6 Figuren, 3 Holzfelsen, einem Stoffsack, dem Aufbauplan und der Spielanleitung.

Als Händler mit seinem Lama Naturfarbstoffe und Wolle zu den entlegenen Dörfern zu bringen, ist ein mühsames Geschäft. Der Weg zur Kundschaft will klug gewählt sein, um am Ende auch ein wenig der gefärbten Wolle als Lohn zu erhalten.

Zur Vorbereitung einer Partie P`achakuna muss zunächst mit Hilfe des Aufbauplans das Spielfeld zusammengesetzt werden. Dann werden für jedes Dorf aus dem Stoffbeutel Nachfragen gezogen und diese in die entsprechenden Aussparungen gesteckt. Haben sich die Spieler entschieden, mit welcher Farbe sie spielen wollen, erhalten sie die zugehörigen Lamas, stellen eines davon auf das Dorf in der Mitte des Spielplanes und bestücken es mit einer weißen Ressource. Da der Spieler mit dem weißen Lama beginnt, erhält der Spieler mit dem schwarzen Lama zusätzlich noch die braune Ressource für seinen Vorrat. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug ein Geländefeld beliebig drehen. Opfert er Ressourcen aus seinem Vorrat, kann er ggf. noch weitere Geländefelder drehen. Anschließend muss er seine Lamas, die in keinem Dorf stehen, mindestens ein Feld weit bewegen. Die Lamas können sich maximal so weit bewegen, wie eine ununterbrochene Verbindung vom Startfeld aus besteht. Das weiße Lama darf sich dabei nur im Tal, das schwarze nur auf den Bergen bewegen. Durchquert ein Lama bei seiner Bewegung ein Dorf muss es dort stoppen. Hat ein Spieler alle seine Lamas bewegt, kann er mit jedem Lama, das in einem Dorf steht, Ressourcen verkaufen, wobei er je nachdem, was die Nachfragefahne des Dorfes zeigt, keine, 1 oder 2 Ressourcen für seinen persönlichen Vorrat erhält. Zusätzlich kann er im Tausch gegen 4 Ressourcen aus seinem Vorrat neue Lamas kaufen. Hat der Spieler die Verkaufsaktion abgeschlossen, zieht er für die entsprechenden Dörfer neue Nachfragefahnen aus dem Beutel und lädt eine Ressource in der Farbe des Dorfes auf sein Lama. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 7 Ressourcen mindestens einmal gesammelt hat.

P`achakuna ist ein sehr schön gemachtes Strategiespiel mit einem interessantes Spielmechanismus dank des variablen Spielplans. Inwieweit man hier konfrontativ spielt und dem Gegner das Leben schwer macht, indem man ihm den Weg durch Drehen der Geländefelder versperrt oder Nachfragen bedient, die ihm genutzt hätten, bleibt dabei jedem selbst überlassen. Erfahrungsgemäß blockiert man sich so aber am Ende gegenseitig. Von daher ist es hier ratsam, zwar egoistisch, aber nicht allzu aggressiv vorzugehen. Uns hat das Spiel jedenfalls extrem viel Spaß bereitet, war doch die Partie sehr kurzweilig, so dass man gleich noch Lust auf eine weitere hatte. Was dann natürlich auch noch ein ganz großer Pluspunkt ist, ist das mit Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial, das eine echte Augenweide ist. Von daher freuen wir uns schon auf die nächsten Spiele, die Treeceratops in der Zukunft hoffentlich noch herausbringen wird.

Titel: P`achakuna
Autoren: Moreno Vogel, Stefan Kraft
Verlag: Treeceratops

Bad Company

Unter den Spielen, die wir für Essen auf unsere Liste gesetzt hatten, weil wir sie uns dort einmal genauer anschauen wollten, gehörte auch das Gangsterspiel Bad Company, das bei Aporta Games erschienen ist und vom Autorentrio Kristian A. Østby, Kenneth Minde und Eilif Svensson entwickelt wurde. Was wir auf die Schnelle damals gesehen haben, hat uns noch neugieriger gemacht, so dass wir das Spiel nun in Ruhe getestet haben. Es kommt in einer recht voluminösen, quadratischen Box mit zur Thematik passender Covergestaltung daher, in der sich das umfangreiche Spielmaterial verbirgt. Dieses besteht aus 2 Spielplänen, 138 Karten, 13 Figuren, 76 Markern, 4 Tokens, Münzen, 5 Würfeln, 12 Spielertableaus und dem Regelheft.

Eine Gangsterbande will gut zusammengestellt sein. Denn um erfolgreich auf Raubzüge zu gehen, braucht es Cleverness, Muskelkraft, Kaltblütigkeit und nicht zuletzt auch jemand, der den Fluchtwagen fahren kann…

Auf den ersten Blick mag einen das ganze Spielmaterial von Bad Company etwas erschlagen, doch ist eine Partie letztlich schnell vorbereitet. Jeder Spieler stellt sich aus 2 Hälften ein Spielertableau zusammen, erhält die Figuren und den Token in seiner Farbe, die er gemäß Anleitung auf den Spielplänen platziert und sein Startkapital. Dann werden die Upgrade- und Beute-Karten gemischt und verdeckt neben den Stadtplan gelegt, während der Raubzugkartenstapel, von dem jeder Spieler 2 Karten erhält, offen in die Tischmitte kommt. Die obersten 4 Karten werden – ebenfalls offen – danebengelegt. Sobald auch noch das Polizeiauto auf seinem Startfeld steht und Würfel und Halskettentokens bereitliegen, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit allen Würfeln. Der schwarze Würfel gibt an, wie viele Felder sich das Polizeiauto in dieser Runde bewegt. Aus den goldenen Würfeln formt er 2 Zweierpärchen, deren Werte angeben, welche Gangster in dieser Runde aktiv werden können. Der aktive Spieler aktiviert dabei beide Gangster, die anderen Spieler können nur einen ihrer Gangster mit einem der beiden Zahlenwerte aktivieren. Aktivierte Gangster bringen den Spielern Boni, welche genutzt werden können, um das Fluchtauto zu bewegen oder einen seiner eigenen Raubzüge zu vollenden. Ist letzteres der Fall, erhält der Spieler die auf der Karte vermerkte Belohnung, dreht die Karte um und nimmt sich eine der offen ausliegenden Raubzugkarten. Des Weiteren können alle Spieler ihren Anwerber aktivieren, indem sie den entsprechenden Geldbetrag, der auf dem Wertungs-Plan vermerkt ist, bezahlen. Sie erhalten dann die 3 obersten Karten vom Upgrade-Kartenstapel, von denen sie eine auswählen und das jeweilige Gangmitglied auf ihrem Spielertableau verbessern. Am Ende der Runde wird noch das Polizeiauto bewegt, dann würfelt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 Raubzüge vollendet hat oder eines der Autos die rote Zone auf dem Stadtplan erreicht hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Unser erster positiver Eindruck, den wir in Essen von Bad Company hatten, hat sich auch in unserem Spieletest bestätigt. Dieses Spiel macht wirklich Laune, spielt sich schnell und Downtime für „inaktive“ Spieler gibt es nicht. Denn hier sind alle immer gefordert und ständig voll im Spiel. Die Regeln von Bad Company sind dabei erstaunlich einfach und leicht verständlich, so dass keine stundenlangen Erklärungen oder gar Testrunden nötig sind. Was zudem gefällt, ist das witzig und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial, das den Spielspaß nur noch weiter steigert.

Titel: Bad Company
Autoren: Kristian A. Østby, Kenneth Minde, Eilif Svensson
Verlag: Aporta Games

Terra Futura

Unter den Spielen, die der tschechische Albi-Verlag auf der SPIEL `21 in Essen präsentierte, war auch das Kartenspiel Terra Futura, das von Petr Vojtěch und Jindřich Pavlásek entwickelt wurde. Es kommt in einer kompakten, quadratischen Box daher, in der wir 73 Karten, 160 Rohstoff-Würfel, welche praktischerweise alle sortenrein in Pappschächtelchen verpackt sind, 16 Plättchen, den Wertungsblock und die Regelhefte in 6 Sprachen finden.

Wie wird die Welt von morgen aussehen? Erschaffe auf Deinem Gebiet eine autarke Wirtschaft. Doch Vorsicht! Nicht jeder Weg wird zum Ziel führen und manch einer wird die Umwelt ruinieren…

Zum Spielstart erhält jeder Spieler eine Startkarte, die er vor sich ablegt, verdeckt 2 zufällige Wertungskarten und eine Referenzkarte. Dann werden die Karten für Stufe I und II getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt, wobei die jeweils obersten 3 Karten offen danebengelegt werden. Sobald auch noch die Schächtelchen mit den Ressourcen auf dem Tisch stehen, kann das Spiel beginnen. Der jeweils aktive Spieler wählt sich eine der Karten aus der Tischmitte aus, wobei er eine der 6 offen ausliegenden Karten oder eine der beiden obersten verdeckten Karten aussuchen kann. Die gewählte Karte legt der Spieler dann in das 3×3-Kartenraster seines Gebietes und aktiviert nun die Spalte und die Reihe, in welche die Karte gelegt wurde. Dadurch erhält er im Regelfall Rohstoffe, welche er auf die jeweiligen Karten ablegt. Sobald alle Spieler so ein 3×3-Kartenraster vor sich liegen haben, decken sie ihre Wertungskarten auf und entscheiden, welche Endaktivierung und welche Zusatzwertung sie von den beiden Karten nutzen wollen. Nachdem alle Spieler ihre Endaktivierung durchgeführt haben, erfolgt die Wertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Terra Futura ist ein solide gemachter Enginebuilder mit recht einfachen, schnell erlernbaren Regeln und spielt sich daher auch sehr flott und flüssig, ohne lange Wartezeit für die inaktiven Spieler. Trotzdem ist es nicht selten recht knifflig, zu entscheiden, welche Karte man am besten nimmt und wo man sie in sein Kartenraster legt, so dass das Strategieelement hier nicht zu kurz kommt. Was zudem gefällt, ist das wirklich schön gestaltete Spielmaterial mit hölzernen Spielsteinen und dem praktischen Aufbewahrungssystem aus Pappschächtelchen.

Titel: Terra Futura
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek
Verlag: Albi

Now Boarding

Auf der SPIEL `21 in Essen sind wir über das kooperative Spiel Now Boarding des amerikanischen Autors und Spieleverlegers Tim Fowers gestolpert, das wir hier nun etwas genauer unter die Lupe nehmen möchten. Als Verpackung dient eine rechteckige Box mit recht kompakten Abmessungen. Von daher staunt man nicht schlecht, wie viel Spielmaterial sich in ihr verbirgt. Neben dem Regelheft sind dies im Einzelnen 30 Spielsteine, 5 Figuren, eine Sanduhr, ein doppelseitiger Chart, 8 Tokens, 81 Karten, 58 Flugzeugteile und der Spielplan.

Fliegen bedeutet Freiheit und nicht zuletzt auch, dass man schnell von A nach B kommt. Umso ärgerlicher ist es, wenn der Flug Verspätung hat. Wird es den Airlines gelingen, alle ihre Fluggäste zufrieden zu stellen oder werden sich die Reklamationen wieder einmal häufen?

Für eine Partie Now Boarding platzieren wir den Spielplan zunächst in der Tischmitte und legen das Preflight / Upgrade Chart daneben. Dann wählt sich jeder Spieler eine Farbe, nimmt sich die entsprechende Flugzeugminiatur, welche er auf seinen Startflughafen stellt, sowie die Teile für sein Flugzeug, die er gemäß Anleitung vor sich auslegt. Die übrigen Flugzeugteile kommen griffbereit neben den Spielplan. Dann werden die Passagierkarten gemischt und die auf der Preflight-Chart angegebene Anzahl neben dieselbe als 3 Decks verdeckt platziert. Anschließend werden die Wetterkarten gemischt und als 3 verdeckte Decks neben die Passagierkarten-Decks gelegt. Sobald auch noch das restliche Spielmaterial auf dem Tisch verteilt wurde, so dass es jeder gut erreichen kann, kann es losgehen. Now Boarding läuft über 3 Phasen. In jeder Phase werden zunächst die Wetterbedingungen ermittelt, die dann die komplette Phase gelten. Dann wird entsprechend der Preflight-Chart eine gewisse Anzahl Passagier-Karten gezogen und neben die Startflughäfen an den Spielplan angelegt. Die Runde diskutiert nun, wer welche Fluggäste am sinnvollsten aufnimmt. Herrscht Einigkeit, werden die Sanduhr gestartet und die Passagierkarten aufgedeckt. Nun bewegen alle Spieler gleichzeitig ihre Flugzeugfiguren über den Spielplan und nehmen Passagiere auf bzw. lassen diese aussteigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhalten alle Passagierkarten, die noch an einem Flughafen liegen einen Ärger-Spielstein als Marker. In der nun anschließenden Wartungsphase können die Spieler die durch abgelieferte Fluggäste erzielten Einnahmen nutzen, um ihre Flugzeuge zu verbessern. Dann werden neue Passagierkarten gezogen und verteilt und die nächste Runde beginnt. Sind alle Passagierkarten einer Phase verbraucht, werden zunächst wieder die Wetterbedingungen bestimmt, bevor die nächste Phase beginnt. Das Spiel endet, wenn 3 Passagierkarten 4 Marker haben und in den Beschwerdestapel wechseln, indem alle Spieler verlieren, oder wenn alle Passagierkarten von der Preflight-Chart aufgebraucht sind. In diesem Fall wird gezählt, wie viele Passagiere im Beschwerdestapel und noch in den Flugzeugen und an Flughäfen liegen. Überschreitet deren Anzahl 3 hat die Runde ebenfalls verloren, ansonsten gewinnt sie die Partie.

Auf den ersten Blick erscheint Now Boarding jetzt nicht gerade wirklich anspruchsvoll zu sein, doch hatten wir selten ein Spiel, bei dem so schnell, so viel Hektik aufkam wie hier. Die Passagiere tauchen nämlich grundsätzlich nie an den Flughäfen auf, die einer der Spieler schnell genug erreichen könnte und wenn es gelänge, dann ist kein Platz mehr in seinem Flieger. Hier muss man sich wirklich extrem gut absprechen, wer, wann, wo, wen mitnimmt und wer eventuell Fluggäste aus dem eigenen Flieger an einem Flughafen absetzt, damit ein anderer Spieler sie dort aufnehmen kann. Auch muss sich die Gruppe darüber einigen, welche Verbesserungen an den Flugzeugen vorgenommen werden sollen. Und trotz allem endet dann jede Runde doch wieder in einem heillosen Chaos, wenn alle gleichzeitig versuchen, ihre Flieger über das Spielfeld zu bewegen. Selbst wer sonst mit kooperativen Spielen nichts anfangen kann, wird hier seinen Spaß haben.

Titel: Now Boarding
Autor: Tim Fowers
Verlag: Fowers Games

Ecosystem

Auf der SPIEL `21 sind wir über die die Wissenschaftsspiele des US-amerikanischen Verlages Genius Games gestolpert. Eines von ihnen, das bereits 2019 erschienen ist, ist das Draftingspiel Ecosystem des Autors Matt Simpson, das in einer kompakten, rechteckigen Box mit zum Thema passender Covergestaltung daherkommt. In ihr finden wir 130 Karten, 6 Spielerhilfen, einen Wertungsbogen und das Regelheft.

Erschaffe Dein eigenes Ökosystem. Doch achte genau darauf, welche Organismen Du darin platzierst. Denn hier zählt Diversität, während Monokulturen bestraft werden.

Zur Spielvorbereitung werden zunächst alle Karten gemischt und an jeden Spieler 10 verdeckt als Handkarten ausgegeben. Die übrigen werden vorerst zur Seite gelegt. Die Spieler schauen sich nun ihre Handkarten an, wählen eine aus, die sie verdeckt vor sich ablegen und reichen die übrigen an den linken Nachbarn weiter. Dann werden die gewählten Karten aufgedeckt und jeder Spieler fügt sie in sein Ökosystem ein. Sind so nach und nach alle Karten platziert, beginnt die zweite Runde, die identisch gespielt wird, außer dass beim Drafting die Karten diesmal nach rechts weitergereicht werden. Am Ende der Partie hat so jeder Spieler ein 4×5-Kartenraster vor sich liegen, das nun gewertet wird. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Ecosystem ist ein klassisches Draftingspiel mit einfachen Regeln. Was es kompliziert macht, sind die Legeregeln für die Karten im eigenen Ökosystem, denn die einzelnen Tiere produzieren am Ende nur dann Punkte, wenn die passenden anderen Tiere und Landschaften in der Nachbarschaft liegen. Daneben muss man auch die Artenvielfalt immer im Auge haben, weil jede fehlende Art und Landschaft wieder Minuspunkte bringen. Auf diese Weise verbindet Ecosystem das Spielprinzip des Draftings mit dem Lerneffekt zu ökologischen Zusammenhängen. Dies ist nämlich die Idee hinter den Spielen von Genius Games: Mit hochwertigen Spielen vor allem Kinder (aber nicht nur), an die Wissenschaft heranzuführen, wofür Ecosystem mit seinem schön und mit viel Liebe zum Detail gestalteten Spielmaterial bestens geeignet ist.

Titel: Ecosystem
Autor: Matt Simpson
Verlag: Genius Games

Polders

Unter den Neuheiten, die Jolly Dutch auf der SPIEL `21 in Essen vorgestellt hat, war auch das Flip`n Write Polders, das von Inge van Dasselaar zusammen mit Alexander Kneepkens entwickelt wurde. Mit einer netten, zur Deich- und Polderthematik des Spiels passenden Covergrafik versehen, präsentiert sich die Box von Polders, welche im klassischen Rechteckformat gehalten und recht kompakt ist. In ihr finden wir die Wertungstafel, 4 abwischbare Spielpläne, 4 Stifte, 8 Markersteine, 32 Karten und das Regelheft in Englisch und Niederländisch.

Meister Leeghwater ist es gelungen, durch Deiche und Windmühlen das Land trockenzulegen und Polderflächen zu schaffen. Nun ist die Zeit gekommen, dass die Investoren das Land unter sich aufteilen. Wer wird sich hier wohl am Ende die besten Grundstücke sichern?

Zu Beginn einer Partie wird die Wertungstafel in die Tischmitte gelegt und die Markersteine der Spieler auf ihr platziert. Die Spieler erhalten jeder einen Spielplan und einen Stift ihrer Farbe. Zuletzt werden noch die Polder- und Auftragskarten gemischt. Sie dienen als verdeckte Nachziehstapel, wobei vom Polder-Deck die obersten 3 Karten, von den Aufträgen die obersten 2 Karten zu Spielstart offen neben die jeweiligen Stapel gelegt werden. Polders wird über 5 Runden gespielt. In diesen wird das Polder-Deck immer komplett abgehandelt. D.h. die Spieler wählen eines der ausliegenden Polder-Muster aus und zeichnen auf ihrem Spielplan auf leeren Feldern Zeichen in diesem Muster ein. Diese Zeichen können ein Garten, eine Windmühle oder ein Getreidefeld sein. Dann reichen die Spieler ihren Spielplan an den linken Nachbarn weiter und 3 neue Polderkarten werden aufgedeckt. Ist das Polder-Deck so aufgebraucht, wird es wieder gemischt und die nächste Runde beginnt, in der – außer in der finalen 5. Runde – auch noch eine neue, zusätzliche Auftragskarte aufgedeckt wird. Nach Ende der 5. Runde erfolgt eine Auswertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Ich muss zugeben, dass Flip`n Write- und Roll`n Write-Spiele bei mir grundsätzlich immer einen Bonus haben, weil ich das Spielprinzip mag. Was Polders noch zusätzlich interessant macht, ist die Tatsache, dass man den Spielplan immer weitergibt, so dass man hier versuchen muss, auf 4 Spielplänen gleichzeitig das Optimum für sich herauszuholen. Und das ist gar nicht so einfach, vor allem wenn man auch noch die Auftragskarten im Auge hat, die einem ja am Ende Zusatzpunkte bringen. Von daher haben wir es hier mit einem recht anspruchsvollen Vertreter dieser Spielegattung zu tun, was man dann auch bei der Wertung merkt. Ohne Taschenrechner ist man hier aufgeschmissen, weil das reine Zählen von ausgemalten Feldern nicht reicht. Je nachdem, was man ausgemalt hat, wird das Ergebnis nämlich noch durch Multiplikationsfaktoren modifiziert. Was etwas verbesserungswürdig an diesem ansonsten wirklich guten Spiel ist, ist die Tatsache, dass man den gelben Stift auf den bräunlichen Spielfeldern je nach Beleuchtung nur schlecht sieht und der schwarze Stift zu gut deckt, so dass man die Gebäude auf den Feldern kaum noch erkennt.

Titel: Polders
Autoren: Inge van Dasselaar, Alexander Kneepkens
Verlag: Jolly Dutch

Galactic Era

Während der SPIEL `21 sind wir in Halle 5 über den Stand von Seajay Games gestolpert, an dem das über Kickstarter finanzierte Strategiespiel Galactic Era des Autors Channing Jones zu sehen war. Da es mehr als vielversprechend aussah, haben wir uns ein Exemplar besorgt, um es in Ruhe testen zu können. Geliefert wird Galactic Era in einer großen, quadratischen und sehr gewichtigen Box. Öffnet man sie, erkennt man auch recht schnell den Grund für das Gewicht: Das Spielmaterial ist nämlich extrem umfangreich. Es umfasst u.a. 265 Plättchen, 114 Chips, 336 Miniaturen, 38 Karten, 15 Halter, 9 Sektorenfelder, je 6 Bevölkerungs- und Technologieleisten, 6 Übersichten, das Regelheft und noch einiges mehr für die Solo- und andere Spielvarianten.

Der Weltraum, unendliche Weiten…oder so ähnlich. Hier machen sich verschiedene Sternenvölker auf, die Galaxis zu erkunden und ihr Reich zu vergrößern. Welches wird wohl am Ende das erfolgreichste sein und wird es dabei friedlich oder kriegerisch vorgehen?

Bevor eine Partie Galactic Era starten kann, wählt sich jeder Spieler eines der verfügbaren Völker aus, entscheidet sich, ob er auf der dunklen oder hellen Seite starten will und erhält dann das gesamte zugehörige Spielmaterial in der Farbe seiner Wahl. Anschließend wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit dem allgemeinen und dem Spielmaterial der Spieler bestückt. Sobald jeder Spieler auch noch verdeckt eine Dominanzkarte erhalten hat, kann es dann auch schon losgehen. Galactic Era wird über 8 Runden gespielt, die aus jeweils 4 Phasen bestehen, die die Spieler in Zugreihenfolge abhandeln. In Phase 1 bewegen sie dabei ihre Raumschiffe auf dem Spielplan und fechten ggf. Kämpfe aus. Vor dem Start von Phase 2 – der Wachstumsphase – wählen nun alle Spieler geheim 2 ihrer ovalen Wachstumsaktionsplättchen und ein quadratisches Plättchen aus. Diese werden dann alle gleichzeitig aufgedeckt und die Spieler führen wiederum in Zugreihenfolge die gewählten Wachstumsaktionen aus. Dies kann den Bau neuer Raumschiffe, die Einnahme von Sternen, Bevölkerungswachstum, die Erforschung von Technologien, den Wechsel der Gesinnung oder die Änderung der Zugreihenfolge bedeuten. In der anschließenden dritten Phase können Spieler, die Kontakt miteinander haben, handeln und so Technologien austauschen. Mit der Wertungsphase endet die Runde dann. Wer so am Ende der 8. Runde die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt die Partie.

Um es vorwegzunehmen, um Galactic Era zu spielen, braucht man vor allem Platz und Zeit. Der Aufbau des Spielfeldes erfordert nämlich einiges an Fläche und ist dementsprechend auch nicht in wenigen Minuten erledigt, von den Regelerklärungen hier mal ganz zu schweigen. Wobei letztere nur auf den ersten Blick kompliziert erscheinen. Letztlich basiert dieses Strategiespiel mit kooperativen Elementen auf wenigen, leicht verständlichen Grundregeln und einem Area Control-Mechanismus. Von daher hat man eigentlich nach einer Runde den Dreh raus und muss sich dann nur noch Gedanken machen, welche Strategie man fahren will, sprich ob man konfrontativ versucht, die gesamte Galaxis zu überrennen oder doch eher auf gute Nachbarschaft setzt. Wenn man jedenfalls einmal im Spiel ist, merkt man gar nicht mehr, wie die Zeit nebenher verfliegt. Freunde von anspruchsvollen Strategiespielen werden hier ihre Freude haben. Was zudem gefällt, ist die Tatsache, dass das komplette Spielmaterial zweisprachig in Deutsch und Englisch vorhanden ist und auch gleich noch Material für Varianten und das Solospiel mitgeliefert wird.

Titel: Galactic Era
Autor: Channing Jones
Verlag: Seajay Games

Welcome to the Moon

Pünktlich zur SPIEL `21 hat der französische Verlag Blue Cocker den letzten Teil seiner Welcome-Reihe herausgebracht. Welcome to the Moon des Autorenduos Benoit Turpin und Alexis Allard ist ein Roll`n Write für bis zu 6 Personen, welches sowohl im Kampagnen- als auch im Abenteuermodus gespielt werden kann. Als Verpackung dient eine quadratische Box mit zum Thema passender Covergestaltung, in der sich 24 abwischbare Spielpläne, 6 Stifte, 112 Karten für das Standardspiel, 11 Karten für die Solo-Variante, 97 Karten für den Kampagnenmodus, das Regelheft und das Kampagnenheft befinden.

Die Erde droht unbewohnbar zu werden. Nur wenn es der Menschheit gelingt, den Mond zu besiedeln, hat sie eine Chance, weiterzuexistieren. Und so machen sich einige wagemutige Raumfahrer auf eine Mondexepedition, um den Erdtrabanten auf die Besiedlung durch die Menschheit vorzubereiten.

Bevor eine Partie Welcome to the Moon startet, muss sich die Gruppe zunächst entscheiden, ob sie im Abenteuer- oder Kampagnenmodus spielt. Wir haben uns für ersteres entschieden, weshalb wir die Kampagnenkarten nicht benötigt haben. Im Abenteuermodus wählt die Gruppe eines der 8 Abenteuer aus. Jeder Spieler erhält einen Filzstift und den Spielplan für das Abenteuer. Dann werden die Raumschiffkarten gemischt und als 3 gleich große Stapel bereitgelegt. Daneben werden die zum Abenteuer gehörenden Missionskarten platziert. Der grundsätzliche Spielablauf sieht dann so aus, dass die 3 obersten Karten der Raumschiffstapel aufgedeckt werden. Sie geben vor, welche Zahlen in welche Abschnitte des Spielplanes eingetragen werden können, wobei jeder Spieler jede Runde nur eine Zahl eintragen kann. Je nach Abenteuer können die Spieler auch noch Aktionen durchführen, wodurch sie eventuell zusätzliche Felder auf ihrem Spielplan befüllen können. Sollte ein Spieler so im Laufe der Zeit eine Mission der Missionskarten erfüllen, kündigt er dies an und trägt es ebenfalls auf seinem Spielplan ein. Die Partie endet, sobald ein Spieler alle Missionen erfüllt hat oder alle Systemfehler-Felder durchgestrichen hat oder alle Felder im Spielbereich befüllt hat. Alle Spieler zählen nun die erzielten Punkte aus abgeschlossenen Missionen und weiteren Bereichen zusammen, ziehen Mali ab und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Welcome to the Moon ist ein wirklich gut gemachtes Roll`n Write, das einen anfangs mit seinem Regelheft etwas erschlägt, aber sich dann doch recht flott und ohne größere Probleme spielen lässt. Wie üblich bei diesem Genre muss man immer sehr gut überlegen, wo man, wann, welche Zahlen in seinen Spielplan einträgt, um durch Boni möglichst Kettenreaktionen auszulösen. Was auch gefällt, ist die Tatsache, dass das Spiel sowohl ganz normal als auch in einer Kampagne spielbar ist und auch noch eine Solo-Variante beiliegt. Ein nettes Gimmick sind zudem die kleinen Pappschächtelchen, in die man die verschiedenen Karten sauber voneinander getrennt einsortieren kann, so dass man immer alles griffbereit hat.

Titel: Welcome to the Moon
Autoren: Benoit Turpin, Alexis Allard
Verlag: Blue Cocker

Factory 42

Als wir hörten, dass der finnische Verlag Dragon Dawn zur SPIEL `21 ein neues Worker Placement Spiel vorstellen wird, war klar, dass wir dieses einmal testen müssen. Von daher haben wir uns ein Exemplar von Factory 42 besorgt, das nun in Form einer großen quadratischen Box vor uns liegt. In dieser finden wir das umfangreiche Spielmaterial, bestehend aus einem Bürokratieturm, dem Spielplan, 5 kleinen Spielerplänen, 98 Karten, 47 Chips, 158 Holzwürfeln, 49 Spielfiguren, 38 Markern, 6 Loren, einer Ressourcentafel, einem Beutel und dem Regelheft.

Willkommen in einer durch die Bürokratie bestimmten Zwergenwelt. Hier musst Du als Aufseher Deinen Zwergen Arbeit zuteilen und Dich mit anderen Aufsehern absprechen, denn nur gemeinsam könnt ihr die Aufträge der Regierung erfüllen. Doch Vorsicht! Nicht immer werden sich die anderen an die Absprachen mit Dir halten.

Vor der ersten Partie Factory 42 müssen zunächst der Bürokratieturm und die Loren zusammengebaut werden. Sobald sich die Runde entschieden hat, ob sie mit oder ohne Erweiterung spielen will, kann der weitere Aufbau des Spielfeldes gemäß Regelheft erfolgen. Das Spiel an sich verläuft über 6 Runden, die immer identisch ablaufen. Zunächst werden 3 Regierungsaufträge und eine Markt-Karte gezogen und ausgelegt und die Ressourcen, die als allgemeiner Vorrat zur Verfügung stehen, ermittelt. Dann wird die oberste Karte vom Event-Stapel aufgedeckt und abgehandelt. Anschließend platzieren die Spieler reihum alle ihre Arbeiter auf dem allgemeinen Spielplan und ihren Spielerplänen. In den dritten Phase werden nun die einzelnen Abschnitte der Spielpläne nacheinander abgehandelt, wodurch z.B. Rohstoffe in Loren verladen, diese zu den Verarbeitungsstätten transportiert, Dampfkraft erzeugt, Waren gehandelt, produziert und geforscht werden kann. Anschließend erfolgt eine Wertung der erfüllten Regierungsaufträge, was den jeweiligen Spielern Siegpunkte bringt bzw. Mali im Fall, dass Aufträge nicht erfüllt wurden.  In der abschließenden Aufräumphase werden leere Loren zurück in die Tischmitte gestellt und die nächste Runde beginnt. Nach der sechsten Runde erfolgt eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Im ersten Moment scheint einen das Regelheft von Factory 42 ein wenig zu erschlagen und auch der erste Aufbau des Spieles erfordert einiges an Zeit. So ist denn auch die allererste Runde eine Art Blindflug, in der alle zunächst einmal austesten müssen, was passiert und wie die Spielmechanismen funktionieren. Da das Spiel in gewisser Weise aber selbsterklärend ist, merkt man sehr schnell, welche Strategie man hier am besten fährt. Als semi-kooperatives Spiel muss man hierbei zwar zwangsläufig mit seinen Mitspielern zusammenarbeiten, doch dies auch nur soweit, wie es einem am Ende auch nutzt. Von daher bereitet Factory 42 demjenigen, der sich auf den schwarzen Humor, der dahintersteckt und in vielen kleinen und großen Details wie dem Bürokratieturm immer wieder aufblitzt, viel Spielspaß. Was ein wenig ein Diskussionspunkt ist, ist die Verpackung. Ganz dem Nachhaltigkeitsgedanken verpflichtet, hat Dragon Dawn auf Druckverschlussbeutel zum Sortieren des Spielmaterials nach Sorten verzichtet und nur eine sehr minimalistische Pappeinlage als Sortiermöglichkeit in der Box vorgesehen. Der eine schätzt dies, der andere eher nicht, aber wer es gern super sortiert in der Box hat, kann sich die Beutelchen ja im Handel für ein paar Cent noch zukaufen.

Titel: Factory 42
Autor: Ren Multamaki
Verlag: Dragon Dawn Productions