Schlagwort-Archiv: SPIEL `21

Tiefseeabenteuer

Schon etwas länger im Programm von Oink Games ist das semi-kooperative Spiel Tiefseeabenteuer des Autorenduos Jun und Goro Sasaki. Wie bei den Spielen dieses Verlages üblich, ist die Box wieder einmal extrem kompakt und diesmal so klein, dass man sie bequem auch in der Jackentasche unterbringt. In ihr befinden sich 6 Figuren, 2 Würfel, 1 Marker, 48 Chips, ein U-Boot-Plättchen und die Regelfaltblätter in mehreren Sprachen.

Tief auf dem Grund des Meeres liegen Schätze, die nur darauf warten, geborgen zu werden. Und so machen sich einige wagemutige Abenteurer mit ihrem U-Boot auf, die Tiefsee zu erforschen. Doch die Sauerstoffvorräte sind begrenzt und so gilt es, für jeden genau abzuwägen, wann man sich denn am besten zurück auf den Weg ins sichere U-Boot macht.

Eine Partie Tiefseeabenteuer ist schnell vorbereitet. Das U-Boot wird in der Tischmitte platziert, der Marker für den Sauerstoff auf die 25 gelegt und die Spielerfiguren ebenfalls auf das U-Boot gestellt. Dann werden noch die Entdeckungschips nach Leveln getrennt verdeckt gemischt und gemäß Anleitung an das U-Boot angelegt, Würfel und leere Chips bereitgelegt und es kann auch schon losgehen. In seinem Zug muss der jeweils aktive Spieler 4 Phasen abhandeln. In Phase 1 verringert er den Sauerstoff um 1 für jeden Schatz, den er in dieser Runde gesammelt hat. In Phase 2 entscheidet er, ob er tiefer taucht oder zum U-Boot zurückkehrt, wobei letzteres nur einmal pro Runde gemacht werden kann. In der dritten Phase würfelt er mit beiden Würfeln und bewegt seine Figur die entsprechende Anzahl Chips vor bzw. zurück, wobei von anderen Spielern besetzte Chips übersprungen werden und jeder gesammelte Schatz das Würfelergebnis um 1 reduziert. Bewegt er sich in Phase 3 vorwärts, kann er in Phase 4 entscheiden, nichts zu tun, den Entdeckungschip, auf dem er steht, einzusammeln und durch einen leeren Chip zu ersetzen, oder, falls er auf einem leeren Chip landet, einen bereits gesammelten Chip wieder abzulegen. Die Runde endet, wenn alle Spieler es zurück ins U-Boot geschafft haben oder falls der Sauerstoff ausgeht. Wer es rechtzeitig ins U-Boot geschafft hat, deckt seine gesammelten Chips auf und behält diese bis zum Ende des Spiels. Wer es nicht geschafft hat, legt seine Chips beginnend mit dem Spieler, der am weitesten vom U-Boot entfernt ist, als Dreierstapel ans Ende der Schatzlinie. Sie gelten im weiteren Spielverlauf als ein einziger Chip. Nun werden die leeren Chips aus der Schatzlinie entfernt, der Sauerstoffmarker wieder auf 25 geschoben, die Spielerfiguren alle zurück ins U-Boot gestellt und die nächste Runde startet. Wer nach Ende der dritten Runde die meisten gesammelten Schätze hat, gewinnt.

Auch dieses zweite Spiel, das wir von Oink Games getestet haben, hat es getreu dem Motto „Klein aber oho“ mal wieder in sich. Hier muss man sich wirklich ganz genau überlegen, wie tief man tauchen und wie viele Schätze man dabei einsammeln will. Und man muss natürlich ganz genau beobachten, was die Mitspieler machen. Denn jeder eingesammelte Schatz verringert den Sauerstoffvorrat. Von daher kann man dieses Spiel mit Fug und Recht als semi-kooperativ bezeichnen, denn wenn hier jeder nur egoistisch Schätze anhäuft, schafft es am Ende keiner mehr zurück ins U-Boot. Uns hat Tiefseeabenteuer jedenfalls extrem viel Spaß gemacht und durch seine wirklich kompakte Größe ist es auch geradezu prädestiniert als kleines Spiel für unterwegs, oder um im Urlaubsgepäck Platz zu finden.

Titel: Tiefseeabenteuer
Autoren: Jun Sasaki, Goro Sasaki
Verlag: Oink Games

Chinchiller Dice

Auf der SPIEL `21 sind wir über das Würfelspiel Chinchiller Dice des Autors Andreas Preiss gestolpert, das beim Verlag Loosey Goosey erschienen ist. Da es ganz witzig gemacht schien, haben wir es heute einmal genauer unter die Lupe genommen. Als Verpackung dient eine kleine, rechteckige Box, die allerdings im Hinblick auf den Inhalt, dann doch etwas überdimensioniert erscheint. Das Spielmaterial besteht nämlich aus 2 Würfeln, 85 Markern und 2 Regelfaltblättern in deutsch und englisch.

Hier werden dreistes Bluffen und blindes Vertrauen belohnt und es kommt auch auf`s Timing an. Schließt Du Deine Augen nämlich zu früh, werden Dich Deine Mitspieler um Deine Punkte betrügen. Schließt Du sie zu spät, musst Du die Punkte bezahlen, die andere erwürfeln.

Zu Beginn einer Partie Chinchiller Dice erhalten alle Spieler jeweils 24 Sand-Marker aus dem Vorrat. Die restlichen Sand-Marker und Würfel werden bereitgelegt und dann kann es auch schon losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt beide Würfel. Zeigen sie eine Zahl, kann er sich entscheiden, eine entsprechende Menge Sand vom Vorrat zu nehmen und seinen Zug zu beenden, oder beide Würfel beliebig oft nochmals zu würfeln. Sollte einer der Würfel ein Sondersymbol (x2 oder ein Chinchiller) zeigen, kann er nicht nochmal gewürfelt werden. Würfelt ein Spieler zweimal die x2 endet sein Zug sofort, würfelt er 2 Chinchiller oder ein Chinchiller und eine x2 muss er für den Rest des Spiels ein Auge zukneifen. Passiert ihm dies zum zweiten Mal, muss er auch das andere Auge zukneifen und spielt ab sofort blind. Ist er nun am Zug, würfelt er nur noch einmal und sein nächster noch sehender Nachbar zur linken sagt ihm an, was erwürfelt wurde. Der blinde Spieler kann dies glauben und erhält dann die entsprechende Menge Sand oder das Ergebnis anzweifeln. Hat sein Nachbar wahrheitsgemäß geantwortet, verliert der blinde Spieler eine entsprechende Menge Sand aus seinem eigenen Vorrat an den anderen Spieler, hat dieser gelogen, muss er dem blinden Spieler die dem Würfelergebnis entsprechende Menge Sand aus seinem Vorrat geben und ab sofort selbst ein Auge zukneifen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler blind sind. Es gewinnt, wer den meisten Sand hat.

Chinchiller Dice ist ein wirklich witziges, schnelles, kleines Würfelspiel, das ideal für Parties ist. Spätestens, wenn die ersten Spieler ein oder gar beide Augen zukneifen müssen, sind hier die Lacher garantiert. Durch das Spielmaterial ist die Spielerzahl leider auf maximal 5 Spieler begrenzt, doch kann man es durch die Kombination mehrerer Boxen durchaus auch in größerer Runde spielen. Einziger Kritikpunkt ist die eingangs bereits erwähnte Verpackung, die mehr Luft als Spielmaterial enthält. Eine halb so große Schachtel hätte es hier auch getan, vor allem weil man das Spiel dann problemlos auch in der Jackentasche hätte transportieren können.

Titel: Chinchiller Dice
Autor: Andreas Preiss
Verlag: Loosey Goosey

Kingsbridge – Das Spiel

Eine der Neuheiten, die Kosmos auf der letztjährigen SPIEL 21 in Essen vorgestellt hatte, ist das Kartenspiel Kingsbridge – Das Spiel des Autors Wolfgang Kramer, für das die fiktive Stadt Kingsbridge aus dem Erfolgsroman Die Säulen der Erde von Ken Follett den Aufhänger liefert. Die in einem dezenten, dunklen Blauton gehaltene, rechteckige Box vermittelt einem denn auch gleich eine leicht mittelalterliche Stimmung. In ihrem Innern finden wir insgesamt 120 Karten und ein Regelheft, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt wäre.

Wir schreiben das Jahr 997. Wikinger haben den Hafenort Combe nahezu zerstört. Seine Einwohner machen sich daher daran, eine neue Stadt zu errichten, die bald unter dem Namen Kingsbridge bekannt werden wird.

Zu Spielbeginn werden die 6 Reihenkarten nebeneinander in die Tischmitte gelegt und die Storykarten verdeckt gemischt. Auf jede Reihenkarte wird nun eine Storykarte offen abgelegt. Danach werden die übrigen Storykarten verdeckt an die Mitspieler verteilt. Sobald jeder von seinem persönlichen Nachziehstapel 6 Karten auf die Hand gezogen hat, kann die Partie starten. Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele seiner Handkarten an die Reihenkarten anlegen. Dabei muss er die Zahlenwerte der Karten allerdings immer lückenlos und aufsteigend anlegen, wobei er die Kartenreihen auch umbauen und verschieben darf. Sobald eine komplette Zahlenreihe von 1 bis 13 an einer Reihenkarte anliegt, werden die Karten entfernt und der aktive Spieler legt eine beliebige seiner Handkarte als neue Startkarte an die Reihenkarte. Am Ende seines Zuges zieht er wieder auf 6 Handkarten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat ein Spieler so alle seine Karten angelegt, gewinnt er die Partie.

Kingsbridge – Das Spiel nimmt die grundlegenden, klassischen Spielmechanismen einer Patience gekonnt auf und interpretiert sie für ein Mehrpersonenspiel neu. Von daher bietet das Spiel – gerade für Kartenspielexperten – regeltechnisch wenig Neues, sondern präsentiert sich eher grundsolide und gut gemacht. Was auf jeden Fall gefällt, sind die schön gestalteten Karten, die in der richtigen Reihenfolge angeordnet die Geschichte von Kingsbridge erzählen und damit vielleicht manch einen Spieler, der die Säulen der Erde noch nicht gelesen hat, ermuntern, in die Lektüre des Bestsellers von Follett einzusteigen.

Titel: Kingsbridge – Das Spiel
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Kosmos

Balada

Der Albi Verlag aus Prag ist in seiner Heimat Tschechien in erster Linie für Kinder- und Lernspiele bekannt. Auf der SPIEL `21 hat er auch einige klassische Brettspiele, die sich auch für Erwachsene eignen, vorgestellt, von denen wir das Flip`n Write Balada des Autorentrios Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek und Jakub Muřín hier einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Mit einer ganz zu der mittelalterlichen Bardengeschichte, die als Hintergrundstory dient, passenden Covergestaltung präsentiert sich die quadratische Box, in der wir 41 Karten, 6 Stifte, einen Block mit doppelseitigen Spielplänen und Regelfaltblätter in 6 Sprachen finden.

Was wären die Helden ohne die Barden? Ohne sie hätten sie niemanden, der über ihre Taten und Abenteuer berichtet und würden irgendwann in Vergessenheit geraten. Und so sind die Barden am Ende vielleicht sogar bedeutender als die Helden…

Zur Vorbereitung einer Partie Balada, die über zweimal 12 Runden läuft, werden zunächst die beiden Ereigniskarten-Stapel und der Landschaftskarten-Stapel verdeckt gemischt und nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Sobald jeder Spieler einen Spielplan vom Block und einen Stift erhalten hat, kann es losgehen. In jeder der 12 Runden werden die obersten Karten der 3 Stapel aufgedeckt. Der Landschaftskarten-Stapel gibt vor, in welcher Landschaft ein Symbol von den Ereigniskarten auf die Spielpläne eingetragen werden darf. Die Ereigniskarten geben die beiden Symbole vor, die in der jeweiligen Runde zur Auswahl stehen. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung, dann werden die Spielpläne umgedreht, die Karten wieder neu gemischt und der zweite Durchgang mit wiederum 12 Runden beginnt. Nach diesem findet die Endwertung statt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Um es vorwegzunehmen, wir haben die Regeln bei unserer Testrunde etwas auf die leichte Schulter genommen, was sich dann sehr schnell als Fehler herausgestellt hat. Bei Balada muss man sich wirklich sehr genau überlegen, wo man welches Symbol auf seinem Spielplan einträgt, denn bei der Wertung bringen nur bestimmte Kombos und Symbole in einer sehr definierten Reihenfolge Punkte. Da man zudem nur 12 Felder pro Seite zum Befüllen hat, kann hier schon ein falsch gesetztes Symbol fatale Folgen haben. Von daher haben wir hier ein gut gemachtes Flip`n Write, das es in sich hat.

Titel: Balada
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek, Jakub Muřín
Verlag: Albi

Unangenehme Gäste

Auf der SPIEL 21 hatten wir letzten Oktober in Essen am Stand von Taverna Ludica bereits die Gelegenheit, einen ersten Blick auf Unangenehme Gäste zu werfen. Das Deduktionsspiel, das ein wenig an Cluedo erinnert, war im spanischen Original bereits 2016 bei Megacorpin Games erschienen und ist nun bei Taverna Ludica endlich auch in einer deutschen Version erhältlich. Geliefert wird es in einer rechteckigen, sepiafarbenen Box, in der wir dank eines Einlegers sicher verstaut und ordentlich sortiert das Spielmaterial finden. Dieses besteht aus 250 Karten, einem Kartenhalter, einem Block mit Spielbögen, 24 Plättchen, 8 Sichtschirmen und dem Regelheft.

Woodruff Walton, einer der Reichsten der Reichen, ist ermordet worden! Der skrupellose Geschäftsmann war für seinen schlechten Charakter, sein tyrannisches Wesen und seinen schwarzen Humor bekannt und hat sich so viele Feinde geschaffen. Wird es Dir gelingen, unter den anwesenden Gästen in seiner Villa den Mörder zu identifizieren?

Zu Spielvorbereitung erhält jeder Spieler einen Bogen vom Block, einen Sichtschirm und ein Lösungsplättchen. Angebots- und Anfrageplättchen werden zusammen mit dem Kartenhalter und der Vertrauliche Information-Karte in die Tischmitte gelegt. Nun entscheidet sich die Gruppe, welchen Fall sie spielen will, nimmt dazu die entsprechenden Karten laut Anleitung aus der Box, mischt sie und legt sie als verdeckten Nachziehstapel ebenfalls in die Tischmitte. Von diesem erhalten nun alle Spieler 6 Karten auf die Hand, deren Informationen sie auf ihren Spielerbögen notieren. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann die Partie starten. In jeder Runde haben alle Spieler nacheinander einen Zug, welcher sich in 3 Phasen gliedert. In der ersten Phase fragt der aktive Spieler Informationen an. Hierzu legt er 2 Anfrageplättchen auf Räume und / oder Personen, zu denen er Informationen sucht. In Phase 2 machen ihm seine Mitspieler Angebote, indem sie eine oder mehrere ihrer Handkarten, die passende Informationen enthalten, verdeckt vor sich ablegen und mit einem Angebotsplättchen, das den Wert der Karten anzeigt, versehen. In der dritten Phase findet nun der Informationsaustausch statt, indem der aktive Spieler entscheidet, welche der Angebote er annimmt. Nimmt er ein Angebot an, muss er dem entsprechenden Spieler im Tausch eigene Handkarten, die gleich oder mehr wert sind als die angebotenen Karten, geben. Haben so reihum alle Spieler einen Zug ausgeführt und Informationen getauscht, zeigen sie mit ihrem Lösungsplättchen an, ob sie den Fall lösen wollen. Ist dem nicht so, werfen alle Spieler ihre Handkarten bis auf 3 ab und ziehen vom Nachziehstapel wieder auf 6 Handkarten auf und die nächste Runde startet. Will ein oder mehrere Spieler den Fall lösen, sagen sie an, wer der Mörder ist und warum und wie das Opfer getötet wurde. Liegen sie richtig, gewinnen sie, liegen sie falsch, scheiden sie aus der Partie aus und die übrigen Spieler spielen weiter.

Unangenehme Gäste als eine Art Cluedo 2.0 zu bezeichnen, ist wohl gar nicht so falsch, denn die grundlegende Spielidee ist identisch. Aber Unangenehme Gäste ist das definitiv weitaus anspruchsvollere und interessantere Deduktionsspiel. Hier ist sehr viel Knobeln angesagt, um Täter, Tatwerkzeug und Mordmotiv zu identifizieren und natürlich auch taktisches Vorgehen gegenüber seinen Mitspielern. Denn man will seinen Konkurrenten ja nicht zu viel Infos weitergeben, wenn man hier wirklich gewinnen will. Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß bei unserer Testrunde und werden in Zukunft definitiv auch noch die anderen Fälle einmal durchspielen.

Titel: Unangenehme Gäste
Autor: Ron Gonzalo García
Verlag: Megacorpin Games / Taverna Ludica Games

Mille Fiori

Auf der SPIEL `21 konnten wir am Stand von Schmidt Spiele bereits einen ersten Blick auf die Herbstneuheit Mille Fiori des bekannten Autors Reiner Knizia werfen. Mittlerweile ist das Spiel nun im Handel erhältlich und ein Exemplar hat es auch zu uns geschafft. Die Covergestaltung der quadratischen Box wirkt dabei dezent und elegant, was sehr gut zur Thematik der venezianischen Glasbläserdynastien passt. In ihrem Inneren finden wir sauber verpackt und sortiert das Spielmaterial, das aus dem Spielplan, 110 Karten, 120 Spielsteinen, 8 Figuren und dem Regelheft besteht.

Die Serenissima ist weltbekannt für die kunstvollen Produkte, die die Glasbläser in der Lagunenstadt herstellen. Dabei wetteifern die verschiedenen Hersteller darum, ihre Produkte immer weiter zu verbessern, um so ihre Konkurrenten am Ende auszustechen.

Eine Partie Mille Fiori ist recht schnell vorbereitet. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, jeder Spieler erhält die transparenten Rauten, das Schiff und die Zählfigur seiner Farbe, wobei er Schiff und Figur auf die entsprechenden Startfelder auf dem Spielplan stellt. Dann wird die Startspielerkarte aus den übrigen Karten aussortiert und diese anschließend gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Sobald die obersten 9 Karten von diesem Nachziehstapel offen neben dem Spielplan liegen, kann es losgehen. In jeder Runde teilt der jeweilige Startspieler an alle Spieler je 5 Karten vom Nachziehstapel aus, die diese auf die Hand nehmen. Nun wählen alle Spieler eine ihrer Handkarten aus, legen sie verdeckt vor sich ab und reichen die übrigen Karten nach links weiter. Beginnend mit dem Startspieler decken die Spieler anschließend ihre Karten auf, führen nacheinander die jeweilige Aktion aus und legen die Karten zuletzt auf den Ablagestapel. Die möglichen Aktionen umfassen das Platzieren eines Rautenplättchens auf dem Spielplan oder das Vorrücken mit der Schiffsminiatur, was beides Punkte bringt. Eventuell ermöglicht es dem Spieler auch noch, eine der offen ausliegenden Karten zu ziehen, deren Aktion er dann ebenfalls sofort abhandelt. Dieses Drafting wird so lange durchgeführt, bis nur noch 1 Karte an den nächsten Spieler weitergegeben würde, welche stattdessen offen neben den Spielplan gelegt wird. Damit endet die Runde, die Startspielerkarte wird nach links weitergereicht und die nächste Runde startet. Das Spiel endet, nach der Runde, in der der Nachziehstapel aufgebraucht wurde oder sofort, wenn ein Spieler sein letztes Rautenplättchen legt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spiele, bei denen man eigentlich für jede Aktion Punkte bekommt, sind wirklich selten und von daher spielt sich Mille Fiori zumindest anfangs recht ungewohnt. Ist man dann aber mal ein wenig im Spiel, läuft es doch recht flott. Man darf allerdings nicht den Fehler machen, sich hier eine große Strategie auszuarbeiten. Durch die zufällige Kartenvergabe und das Drafting hat man eh nur wenig Einfluss darauf, welche Karten man auf die Hand bekommt und welche Aktionsmöglichkeiten man somit hat. Hier muss man situativ entscheiden, wo man jeweils die meisten Punkte ergattern kann, wobei es gerade bei der ersten Partie recht schwierig ist, die diversen Legeregeln alle im Kopf zu haben. Was bei unserem Exemplar noch erschwerend dazukam, ist die Tatsache, dass wir noch eines der ganz frühen Spiele, bei denen sich einige Fehler ins Regelwerk eingeschlichen hatten, bekommen haben. Dies wurde aber mittlerweile durch Schmidt Spiele behoben, so dass die nun im Handel erhältlichen Spiele bereits die überarbeiteten Regeln haben sollten. Wer sich auf ein Spiel mit einem wahren Punkteregen einlässt, bekommt hier ein wirklich schön gemachtes Drafting-Game, das nicht zuletzt durch sein Spielmaterial besticht.

Titel: Mille Fiori
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Schmidt Spiele

Aquarena

Aqarena ist ein Bluffspiel des Autors Baptiste Le Corre mit Deduction- und Push your Luck-Elementen, über das wir während der SPIEL `21 am Stand von Geek Attitude Games aus Brüssel gestolpert sind. Die Covergrafik der quadratischen Box verrät schon, dass hier ein Teich und seine Bewohner die Hauptakteure sein werden. Und so finden wir denn in der Box den mehrteiligen Teich als Spielplan, 6 Figuren, 60 Karten, 25 Tokens, einen zusammensteckbaren Reiher, sowie die Regeln in englischer und französischer Sprache. Eine deutsche Version der Regeln ist online verfügbar.

Friedlich und ruhig ruht der See. Doch so friedlich geht es auf, in und um dieses Gewässer beileibe nicht zu. Hier herrscht ein knallharter Überlebenskampf, den nur diejenigen, die an der Spitze der Nahrungskette stehen, überleben werden.

Zur Spielvorbereitung wird zunächst der Teichspielplan gemäß Anleitung zusammengesetzt, in die Tischmitte gelegt und mit Fliegen-Tokens bestückt. Dann stellt jeder Spieler seine Frosch-Figur auf das Startfeld der Zählleiste, nimmt sich die Raubtierkarten in der zugehörigen Farbe, mischt sie und legt sie verdeckt vor sich ab. Sobald der Startspieler bestimmt ist und die Runden-Tokens bereitliegen, kann die Partie starten. Der aktive Spieler zieht die 3 obersten Karten seines Raubtierstapels, wählt nun eine davon aus, welche er auf ein Wasserfeld legt (in den ersten beiden Runden offen, in der dritten und vierten Runde verdeckt), legt eine weitere Karte ab und zieht wieder auf 3 Handkarten auf. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Haben so alle Spieler 4 Karten auf Wasserfelder gelegt, entscheidet der Startspieler, welches Feld zuerst abgehandelt wird. In diesem Feld werden alle Raubtierkarten aufgedeckt und dann nach ihrer Reihenfolge in der Nahrungskette ermittelt, wer wen frisst. Der dessen Raubtier überlebt, erhält es ggf. zusammen mit seiner Beute zurück. Dann entscheidet der linke Nachbar des Startspielers, welches Feld als nächstes betrachtet werden soll, usw. Sind so alle Felder abgehandelt, ermitteln alle Spieler den Wert der Beute, den ihre Raubtiere erlegt haben, und rücken ihre Froschfigur entsprechend auf der Zählleiste nach vorne. Alle Spieler erhalten ihre Raubtierkarten zurück, mischen diese wieder und die nächste Runde startet. Wer nach 4 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Aquarena ist ein einfaches und extrem kurzweiliges Bluffspiel, das nebenbei auch noch einen Lerneffekt für Kinder hat, verdeutlicht es doch sehr eindrücklich, wie die Nahrungskette an einem Gewässer aussieht. Die Regeln an sich bieten keine großen Klippen und sind schnell erlernt, allerdings sollte man immer mal wieder einen Blick in sie werfen, welches Raubtier von welchem anderen Raubtier gefressen werden kann und welches nicht. Dadurch dass die Hälfte der Karten verdeckt gelegt wird, muss man hier zudem immer sehr genau überlegen, in welches See-Feld man eigene Karten legt, denn man weiß vorher nie, was einen bei den verdeckten Karten am Ende erwarten wird. Von daher geht der Spielspaß eigentlich nie aus und Aquarena bietet einen hohen Wiederspielwert für die ganze Familie.

Titel: Aquarena
Autor: Baptiste Le Corre
Verlag: Geek Attitude Games

Sencha

Seit 2018 gibt es Taverna Ludica Games. Das kleine Familienunternehmen aus Aurich hat sich ganz dem Ziel verschrieben, Spiele auf den deutschen Markt zu holen, die es sonst nie hierher geschafft hätten. Eines von ihnen ist Sencha, das im spanischen Original 2019 bei Last Level Games erschienen ist. Dieses kleine Wirtschaftsspiel mit Workerplacement-Mechanismen kommt in einer sehr kompakten, rechteckigen Box daher, in der sich 37 Karten, 47 Holzwürfel, 20 Tokens, ein Beutel und das Regelheftchen finden.

Während der Edo-Periode herrschten in Japan die Shogune und auch sie wussten schon damals den Genuss von Tee sehr zu schätzen. Wird es Dir gelingen, zum mächtigsten Tee-Produzenten des Reiches der aufgehenden Sonne aufzusteigen?

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Spieler eine Tempelkarte, eine Startarbeiterkarte, einen der Häusertokens in der Farbe seiner Wahl und 2 kleine graue Markerwürfel, die auf die Geld- bzw. Siegpunktleiste der Tempelkarte gelegt werden. Die übrigen Tokens werden auf die Häuserreservekarte in die Tischmitte gelegt. Zu dieser kommen auch noch die Gebietskarte, die nach Typ getrennten Arbeiterkarten, die Teemarktkarten als verdeckter Stapel und so viele Plantagenkarten, wie es Mitspieler gibt. Auf jede Plantagenkarte werden dann noch 2 zufällig aus dem Stoffbeutel gezogene Teewürfel gelegt und die oberste Karte vom Teemarktstapel aufgedeckt. Nun kann die Partie starten. Der aktive Spieler hat in seinem Zug eine Aktion, wobei er aus 5 Alternativen wählen kann. So kann er ein Haus kaufen oder ein Haus aus seinem eigenen Vorrat bauen oder einen neuen Arbeiter einstellen oder Tee produzieren und sammeln oder den gesammelten Tee verkaufen. Diese Aktionen kosten bzw. bringen ihm Geld oder sorgen für Siegpunkte. Sobald ein Spieler die Nachfrage der letzten Teemarktkarte erfüllt oder 7 Siegpunkte erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und es erfolgt eine Endwertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Ganz so wie man eine gute Tasse Tee am besten in Ruhe genießt, ist auch Sencha ein Spiel, bei dem man herrlich entschleunigen kann. Nichtsdestotrotz ist es aber keinesfalls langweilig, denn hier muss man immer genau im Auge haben, was die Mitspieler so treiben, denn sonst sind die schon sicher geglaubten Einnahmen aus dem Teeverkauf oder die Siegpunkte plötzlich weg, weil einem die anderen zuvorgekommen sind. Von daher haben wir eine gut gemachte Wirtschaftssimulation, die nicht zuletzt auch durch das mit wirklich viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial zu punkten vermag.

Titel: Sencha
Autoren: Paco Yanez
Verlag: Last Level Games / Taverna Ludica Games

5-Minute Mystery

Auf der SPIEL `21 hatten wir am Stand von Game Factory schon die Gelegenheit, in Form eines ersten Musters von 5-Minute Mystery den neuesten Vertreter der 5-Minute-Reihe des Autors Connor Reid zu begutachten. Mittlerweile haben wir das Spiel nun in den Händen und konnten es in Ruhe testen. Als Box findet eine rechteckige Standardbox Verwendung, in der ein Tiefziehteil dafür sorgt, dass das Spielmaterial ordentlich sortiert und sicher verpackt ist. Dieses besteht aus dem Kodex, 44 Plättchen, 80 Karten und dem Regelfaltblatt.

Der Kurator des allumfassenden Museums ist verzweifelt. Sein wertvoller MacGuffin wurde aus der Ausstellung gestohlen! Wird es den Meisterdetektiven gelingen, den Übeltäter zu finden und das Gemälde zurückzubringen, bevor das Museum öffnet?

Zu Beginn der Partie wählt die Gruppe eine der Fallakten aus, welche den Schwierigkeitsgrad, die Regeln und die zur Verfügung stehende Zeit vorgibt. Dann werden die Szene-Karten gemischt und zusammen mit den 4 Sorten Hinweisplättchen bereitgelegt. Auch die Übeltäter-Plättchen werden gemischt und so viele, wie die Fallakte vorgibt, verdeckt ausgelegt. Anschließend werden die Verdächtigen-Karten gemischt und an die Spieler verteilt, die auch noch alle eine Übersichtskarte erhalten. Sobald der Kodex so eingestellt ist, dass die leeren Seiten nach oben zeigen und der Timer startklar ist, kann es losgehen. Der Timer wird gestartet und zeitgleich die oberste Karte vom Szene-Karten-Stapel genommen. Auf dessen oberster Karte müssen nun alle Spieler versuchen, schnellstmöglich die 5 versteckten Symbole zu finden, welche ein Spieler auf dem Codex einstellt. Meint die Gruppe, alle Symbole gefunden zu haben, wird die Szene-Karte umgedreht und das Ergebnis überprüft. Stimmt es, darf die Gruppe ein Hinweisplättchen von einem der 4 Stapel auswählen. Dieses gibt Infos zu Gegenständen oder Merkmalen des Täters und besitzt einen farbigen Barcode, der ggf. zum entsprechenden Barcode des bzw. der Übertäter-Plättchen passt. Somit kann nun jeder Spieler die Info mit den Täter-Karten auf seiner Hand abgleichen und damit Verdächtige ausschließen. Dann wird die nächste Szene-Karte entsprechend abgehandelt, wobei nun der Kodex im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler wandert. Hat die Gruppe vor Ablauf des Timers, auf diese Weise einen Tatverdächtigen ermittelt, wird das Übeltäter-Plättchen umgedreht und das Ergebnis überprüft. Ist der Timer bereits abgelaufen, muss die Gruppe raten, wer der Tatverdächtige ist und dann das Übeltäter-Plättchen umdrehen. Liegt sie richtig, gewinnt sie die Partie, andernfalls hat die Gruppe den Fall nicht gelöst und verloren.

Die 5-Minute-Reihe ist ja schon etwas länger auf dem Markt, aber 5-Minute Mystery ist der erste Titel dieser Reihe, der nun bei Game Factory erscheint. Das grundlegende Spielprinzip, unter Zeitdruck eine Aufgabe als Gruppe zu lösen, bleibt natürlich auch hier erhalten, doch nachdem es hier um Kriminalfälle geht, haben wir ein wirklich komplett neues Spiel vor uns und nicht einfach nur eine neue Variante mit etwas anderer Hintergrundstory eines bekannten Titels. Von daher werden hier sowohl Fans der alten 5-Minute-Spiele als auch komplette Neueinsteiger ihren Spaß daran haben, zu ermitteln, während die Uhr gnadenlos abläuft.

Titel: 5-Minute Mystery
Autor: Connor Reid
Verlag: Game Factory

Viaje al Centro de la Tierra

Unter den zahlreichen Neuheiten, die auf der SPIEL `21 präsentiert wurden, fand sich auch das Flip`n Write Viaje al Centro de la Tierra (Die Reise zum Mittelpunkt der Erde), das wir heute einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Autor des Spiels, das beim spanischen Verlag Looping Games erschienen ist, ist Albert Millan, während Pedro Soto für die Illustrationen verantwortlich zeichnet. Diese zieren dann auch logischerweise das Cover der kleinen, quadratischen Box und nehmen uns schon ein wenig mit in die Phantasiewelten von Jules Verne. In der Box finden wir einen Block mit beidseitig bedruckten Spielplänen, 37 Karten und die Regeln in englischer und spanischer Sprache.

Professor Otto Lidenbrock und sein Neffe Axel haben eine uralte Schriftrolle entdeckt, die den Weg zum Mittelpunkt der Erde zeigt. Und so machen sich beide auf, um in die Tiefen hinabzusteigen und dabei das größte Abenteuer, das ein Mensch erleben kann, zu bestehen.

Zur Spielvorbereitung werden die 3 Charakterkarten mit der aktiven Seite nach oben und die 3 Vulkankarten verdeckt in die Tischmitte gelegt. Daneben kommen die Stapel mit den Tunnel- und Forschungskarten. Sobald dann noch jeder Mitspieler 2 Blätter vom Block erhalten und sich mit einem Schreibgerät bewaffnet hat, kann die Reise beginnen. In jeder Runde wird die jeweils oberste Karte vom Tunnelkarten- und Forschungskartenstapel aufgedeckt. Diese geben vor, in welcher Reihe bzw. Spalte des Spielplanes welches Symbol eingetragen werden darf oder wo Gefahren drohen. Ist letzteres der Fall, reichen die Spieler ihren Spielplan an den linken bzw. rechten Nachbarn weiter, der dort ein entsprechendes Feld durchstreicht. Ist der Tunnelkartenstapel aufgebraucht, müssen die Spieler ein Wasser aus ihrem Vorrat streichen. Können sie dies nicht, scheiden sie sofort aus. Ist der Forschungskartenstapel aufgebraucht, wird eine der Vulkankarten aufgedeckt und die Spieler müssen den zugehörigen Ausgang auf ihrem Spielplan durchstreichen. Dieser kann nun nicht mehr genutzt werden. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Wasser im Vorrat hat, der somit gewinnt, oder ein Spieler den Mittelpunkt der Erde erreicht hat und durch einen Vulkan wieder entkommen ist, oder alle 3 Vulkane ausgebrochen sind. In den letzten beiden Fällen erfolgt nun noch eine Endwertung unter den überlebenden Spielern. Hier gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Beim ersten Durchlesen der Regeln waren wir eigentlich alle ein wenig ratlos, denn so ganz klar war an manchen Stellen zunächst nicht, was gemeint ist. Aber es zeigt sich dann recht schnell, dass die Grundregeln mehr als simpel sind und sich das Spiel auch sehr flott spielt. Allerdings muss man hier wirklich ganz genau aufpassen, wo man die einzelnen Symbole setzt, sonst erreicht man weder den Mittelpunkt der Erde, noch kommt man jemals wieder heraus. Von fehlendem Wasser wollen wir an dieser Stelle gar nicht erst reden. Und um es dann noch schwieriger zu machen, blockieren einem die „lieben“ Mitspieler jedes Mal, wenn Gefahren auftauchen, natürlich genau das Feld, das man sich für den Weg hinein bzw. hinaus schon ausgeknobelt hatte. Uns hat das Spiel jedenfalls sehr viel Freude bereitet, so dass wir nach der ersten Partie sofort noch eine zweite gespielt haben.

Titel: Viaje al Centro de la Tierra
Autor: Alberto Millan
Verlag: Looping Games