Schlagwort-Archiv: SPIEL `21

Télos

Eine weitere Neuheit, die Jolly Dutch auf der SPIEL `21 vorgestellt hatte, ist das Stichspiel Télos von Adrie Drent, das sich in einer kompakten, rechteckigen Box mit zur themengebenden, griechischen Mythologie passender Covergestaltung präsentiert. Das Spielmaterial besteht, wie bei einem Kartenspiel kaum anders zu erwarten, aus Karten und zwar 110 an der Zahl, sowie einem Regelfaltblatt.

Wem werden die Götter wohl diesmal gewogen sein? Lass Dich auf ein Kartenspiel mit Zeus und seinen Mitgöttern ein, doch pass auf, dass Du in diesem Spiel nicht den letzten Stich machst!

Zur Spielvorbereitung werden zunächst die 104 farbigen Karten nach Farben in Sets sortiert und dann je nach Spielerzahl die in der Anleitung vorgegebene Zahl Sets mit der vorgegebenen Zahl an zufällig gewählten Zeuskarten zusammengemischt. Die übrigen Karten gehen zurück in die Box. Danach werden an jeden Spieler 7 Karten ausgeteilt, die restlichen werden beiseite gelegt. Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich. Alle anderen Spieler müssen nun eine Karte, deren Wert gleich oder höher als die höchste Karte auf dem Tisch ist, ausspielen, wobei eine Zeuskarte als Joker immer den höchsten Wert hat. Können sie dies nicht, müssen sie ihre niedrigste Karte ausspielen. Der Spieler, der als letzter die höchste Karte ausgespielt hat, gewinnt den Stich und eröffnet den nächsten Stich. Außer beim ersten und letzten Stich kann der Spieler, der den Stich eröffnet, sich auch entscheiden, 2 Karten mit identischem Wert auszuspielen, die entsprechend der bekannten Regeln bedient werden müssen. Der Spieler, der den letzten Stich gewinnt, legt die Karte, mit der er den Stich gewonnen hat als Punktekarte beiseite. Er mischt nun alle übrigen Karten wieder und verteilt an seine Mitspieler so viele Karte, wie der Punktewert seiner Punktekarte beträgt, jedoch mindestens 7 Karten. Sobald ein Spieler auf diese Weise 32 oder mehr Punkte erzielt hat, endet die Partie. Dieser Spieler verliert und die anderen gewinnen.

Wer klassische Stichspiele kennt und liebt, muss hier komplett umdenken, denn es geht bei Télos in erster Linie darum, möglichst keinen Stich zu machen und vor allem eben nicht den letzten Stich. Jolly Dutch hat hier einen Klassiker komplett neu interpretiert und das sehr gekonnt. Télos ist extrem kurzweilig, schnell gespielt und bringt vor allem jede Menge Spaß, wozu nicht zuletzt auch die witzig gestalteten Kartenmotive beitragen.

Titel: Télos
Autor: Adrie Drent
Verlag: Jolly Dutch

Unstable Unicorns

Asmodee hatte ja kurz vor Beginn der SPIEL `21 in einem Online-Event seine Herbstneuheiten für 2021 vorgestellt. Eine davon war die deutsche Version des Kartenspiels Unstable Unicorns des Autors Ramy Badie, das im englischen Original bei Unstable Games erschienen ist und das wir uns heute mal etwas genauer anschauen wollen. Es kommt in einer kleinen, rechteckigen Box daher, in der sich 135 Karten und das Regelfaltblatt befinden.

Einhörner sind ja so niedlich! Oder vielleicht doch nicht? Finde es heraus und baue Deine eigene Einhornarmee auf, mit der Du Deine Freunde hintergehen kannst. Denn wer brauch schon Freunde, wenn er Einhörner um sich hat?

Zum Spielstart werden zunächst die Baby-Einhorn-Karten und die Übersichtskarten aussortiert, die übrigen Karten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem erhält jeder Spieler 5 Karten, die seine Handkarten bilden. Des Weiteren erhält jeder Spieler eine Baby-Einhorn-Karte, die er offen vor sich auslegt, die übrigen Baby-Einhorn-Karten werden offen neben dem Nachziehstapel platziert. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht eine Karte von Nachziehstapel auf die Hand. Danach kann er entscheiden, eine seiner Handkarten auszuspielen und damit ggf. einen Karteneffekt auszulösen oder eine weitere Karte auf die Hand zu ziehen. Liegt er am Ende seines Zuges über dem Handkartenlimit von 7 Karten, wirft er so lange Karten ab, bis er wieder darunter liegt. Dann folgt der nächste Spieler. Die Partie endet, sobald ein Spieler 7 Einhörner vor sich ausliegen hat.

Unstable Unicorns ist eines dieser fiesen, kleinen Kartenspiele à la Exploding Kittens, bei dem man seinen Mitspielern immer wieder aufs Neue ans Bein pinkeln kann. Hier können Einhörner der Gegner abgewertet, geklaut oder eliminiert und die eigenen aufgewertet werden, so dass die Strategien, die man sich selbst und auch die Mitspieler sich zurechtgelegt haben, jedes Mal wieder komplett über den Haufen geworfen werden. Allerdings spielt sich Unstable Unicorns alles in allem nicht ganz so flott wie Exploding Kittens, sondern kommt doch eher etwas behäbig daher, was bei uns ein klein wenig zu Abzügen in der B-Note führt. Punkten kann das Spiel dagegen dann wiederum bei den Kartenillustrationen, die mit viel – teils schwarzem – Humor gestaltet sind.

Titel: Unstable Unicorns
Autor: Ramy Badie
Verlag: Unstable Games / Asmodee

Bossin Space

Ein weiteres Spiel des tschechischen Verlages Albi, das uns auf der SPIEL `21 in Essen aufgefallen war, war das kooperative Spiel Bossin Space, das auch in einer Soloversion spielbar ist. Entwickelt wurde es vom Autorenduo Petr Vojtěchn und Jindřich Pavlasek und präsentiert sich in einer quadratischen Box mit der Albi-typischen Cover-Optik, in der wir das Spielbrett, die Ausrüstungstafel, 128 Karten, 24 Marker, 5 Boss-Aufsteller, einen Boss-Halter, sowie Regelhefte und Kurzanleitungen in mehreren Sprachen finden.

Im Weltall lauern überall Gefahren. Eine mutige Crew durchquert mit ihrem Raumschiff die unendlichen Weiten und stößt dabei immer wieder auf neue, gefährliche Aliens, denen sie sich stellen muss.

Vor dem Spielstart werden Spielbrett und Ausrüstungstafel in der Tischmitte platziert und gemäß Anleitung mit Markern bestückt. Danach werden die verschiedenen Kartendecks je nach Spielerzahl zusammengestellt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Anschließend werden die Mannschaftskarten gemischt und an jeden Spieler eine verteilt. Zusätzlich erhalten die Spieler Karten vom Kommando-Deck als Handkarten. Sobald der Kapitän bestimmt ist, kann die Partie starten. In jeder Runde werden zunächst 4 Gefahrenkarten aufgedeckt und als Zeitleiste bereitgelegt. Die Spieler suchen nun eine ihrer Handkarten aus und legen diese verdeckt in die Tischmitte. Der Kapitän deckt dann die Kommandokarten auf und die Gruppe bespricht sich, wie sie die Karten nutzen will. Ist Einigkeit erzielt, wird jeweils eine der Kommandokarten an eine der Gefahrenkarten der Zeitleiste angelegt. Nun werden die Effekte der Kommando- und Gefahrenkarten nacheinander abgehandelt, was die Bewegung des Raumschiffs oder der Aliens, Angriffsaktionen, Regenerierung von Lebenspunkten und ähnliches bedeuten kann. Durch das Abschießen von Aliens können zudem Erfahrungspunkte gesammelt werden, welche genutzt werden können, um das Raumschiff zu verbessern. Die Partie endet mit einer Niederlage, wenn alle Lebenspunkte verbraucht sind oder das Raumschiff überhitzt, oder mit dem Sieg, wenn der Alien-Boss besiegt wird.

War da nicht mal was? Richtig! Es gab einmal einen Computer- und Konsolenspieleklassiker namens Space Invaders. Bossin Space ist in gewisser Weise die Brettspielumsetzung davon. Von daher wird hier manch einer beim Spielen wohl nostalgische Gefühle entwickeln. Die Umsetzung von Space Invaders ins Brettspielformat ist dabei recht gut gelungen und die Idee, das Spiel bei der Gelegenheit gleich zu einem kooperativen Spiel umzubauen, sicherlich nicht schlecht. Aber wie schon das klassische Space Invaders so spielt sich Bossin Space eigentlich alleine am besten.

Titel: Bossin Space
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlasek
Verlag: Albi

If it fits

Zu den Neuheiten, die Jolly Dutch auf der SPIEL `21 vorgestellt hat, gehört auch das Kartenlegespiel If it fits von Adrie Drent. Dessen kompakte Box präsentiert sich im himmelblauen Design und mit einer Katzenillustration auf dem Cover, womit auch gleich klar ist, dass die kleinen Stubentiger die Hintergrundstory für das Spiel liefern. In der Box finden sich 110 Karten und das Regelfaltblatt, die das gesamte Spielmaterial bilden.

Katzen lieben Kisten und Kartons, auch wenn niemand so recht weiß, warum eigentlich. Und da Katzen extrem beweglich sind, finden sie selbst in der kleinsten Kiste noch irgendwie ein Plätzchen, um es sich gemütlich zu machen.

Zu Beginn einer Partie If it fits erhält zunächst jeder Spieler ein Set Katzenkarten. Danach werden die Karton-Karten mit den Spezialspielzeug- und Princess-Karten zusammengemischt und bilden den verdeckten Nachziehstapel. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, zieht dieser eine der Startkarten und legt sie in die Tischmitte. Danach ziehen die anderen Spieler reihum ebenfalls eine Startkarte und legen sie mit dem schmalen Ende an die bereits ausliegende Karte. Sobald alle Spieler 2 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand gezogen haben, kann die Partie starten. In seinem Zug muss der aktive Spieler entscheiden, ob er eine Karte vom Nachziehstapel zieht und eine seiner Handkarten an die bereits ausliegenden Karten anlegt, um Boxen zu erschaffen, oder alternativ stattdessen eine schlafende Katze spielt. Beim Platzieren beider Karten gilt dabei, dass die Karten mit der langen oder breiten Seite immer passend an bereits ausliegende Karten angelegt werden müssen. Legt ein Spieler eine seiner Handkarten, kann er ggf. noch eine seiner wachen Katzen quer über die langen Seiten zweier verbundener Karton-Karten legen, sofern dort nicht schon eine Katze eines anderen Spielers liegt. Zieht ein Spieler eine schwarze Katze vom Nachziehstapel kann er diese nutzen, um eine schlafende oder wache Katze eines Mitspielers durch sie zu ersetzen. Die Partie endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist oder ein Spieler seine fünfte Katze legt. Es werden nun alle Boxen gewertet. Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt gewinnt.

Die Spielregeln von If it fits klingen auf den ersten Blick eigentlich recht simpel und finden ja auch auf einem Faltblatt Platz. Doch ganz so einfach ist dieses Spiel nicht. Hier muss man sehr genau überlegen, wann und wo man Handkarten platziert oder vielleicht doch besser eine Katze. Und man muss natürlich auch sehr genau beobachten, was die Mitspieler so treiben. Denn schnell verbinden sich vorher getrennte Boxen und die sicher geglaubten Punkte sind verloren. Wer an Legespielen Spaß hat, wird hier seine Freude haben. Was zudem gefällt, sind die wirklich putzig gemachten Kartengrafiken, die auch Leuten, die keine Katzenfans sind, gefallen werden.

Titel: If it fits
Autor: Adrie Drent
Verlag: Jolly Dutch

Tiefseeabenteuer

Schon etwas länger im Programm von Oink Games ist das semi-kooperative Spiel Tiefseeabenteuer des Autorenduos Jun und Goro Sasaki. Wie bei den Spielen dieses Verlages üblich, ist die Box wieder einmal extrem kompakt und diesmal so klein, dass man sie bequem auch in der Jackentasche unterbringt. In ihr befinden sich 6 Figuren, 2 Würfel, 1 Marker, 48 Chips, ein U-Boot-Plättchen und die Regelfaltblätter in mehreren Sprachen.

Tief auf dem Grund des Meeres liegen Schätze, die nur darauf warten, geborgen zu werden. Und so machen sich einige wagemutige Abenteurer mit ihrem U-Boot auf, die Tiefsee zu erforschen. Doch die Sauerstoffvorräte sind begrenzt und so gilt es, für jeden genau abzuwägen, wann man sich denn am besten zurück auf den Weg ins sichere U-Boot macht.

Eine Partie Tiefseeabenteuer ist schnell vorbereitet. Das U-Boot wird in der Tischmitte platziert, der Marker für den Sauerstoff auf die 25 gelegt und die Spielerfiguren ebenfalls auf das U-Boot gestellt. Dann werden noch die Entdeckungschips nach Leveln getrennt verdeckt gemischt und gemäß Anleitung an das U-Boot angelegt, Würfel und leere Chips bereitgelegt und es kann auch schon losgehen. In seinem Zug muss der jeweils aktive Spieler 4 Phasen abhandeln. In Phase 1 verringert er den Sauerstoff um 1 für jeden Schatz, den er in dieser Runde gesammelt hat. In Phase 2 entscheidet er, ob er tiefer taucht oder zum U-Boot zurückkehrt, wobei letzteres nur einmal pro Runde gemacht werden kann. In der dritten Phase würfelt er mit beiden Würfeln und bewegt seine Figur die entsprechende Anzahl Chips vor bzw. zurück, wobei von anderen Spielern besetzte Chips übersprungen werden und jeder gesammelte Schatz das Würfelergebnis um 1 reduziert. Bewegt er sich in Phase 3 vorwärts, kann er in Phase 4 entscheiden, nichts zu tun, den Entdeckungschip, auf dem er steht, einzusammeln und durch einen leeren Chip zu ersetzen, oder, falls er auf einem leeren Chip landet, einen bereits gesammelten Chip wieder abzulegen. Die Runde endet, wenn alle Spieler es zurück ins U-Boot geschafft haben oder falls der Sauerstoff ausgeht. Wer es rechtzeitig ins U-Boot geschafft hat, deckt seine gesammelten Chips auf und behält diese bis zum Ende des Spiels. Wer es nicht geschafft hat, legt seine Chips beginnend mit dem Spieler, der am weitesten vom U-Boot entfernt ist, als Dreierstapel ans Ende der Schatzlinie. Sie gelten im weiteren Spielverlauf als ein einziger Chip. Nun werden die leeren Chips aus der Schatzlinie entfernt, der Sauerstoffmarker wieder auf 25 geschoben, die Spielerfiguren alle zurück ins U-Boot gestellt und die nächste Runde startet. Wer nach Ende der dritten Runde die meisten gesammelten Schätze hat, gewinnt.

Auch dieses zweite Spiel, das wir von Oink Games getestet haben, hat es getreu dem Motto „Klein aber oho“ mal wieder in sich. Hier muss man sich wirklich ganz genau überlegen, wie tief man tauchen und wie viele Schätze man dabei einsammeln will. Und man muss natürlich ganz genau beobachten, was die Mitspieler machen. Denn jeder eingesammelte Schatz verringert den Sauerstoffvorrat. Von daher kann man dieses Spiel mit Fug und Recht als semi-kooperativ bezeichnen, denn wenn hier jeder nur egoistisch Schätze anhäuft, schafft es am Ende keiner mehr zurück ins U-Boot. Uns hat Tiefseeabenteuer jedenfalls extrem viel Spaß gemacht und durch seine wirklich kompakte Größe ist es auch geradezu prädestiniert als kleines Spiel für unterwegs, oder um im Urlaubsgepäck Platz zu finden.

Titel: Tiefseeabenteuer
Autoren: Jun Sasaki, Goro Sasaki
Verlag: Oink Games

Chinchiller Dice

Auf der SPIEL `21 sind wir über das Würfelspiel Chinchiller Dice des Autors Andreas Preiss gestolpert, das beim Verlag Loosey Goosey erschienen ist. Da es ganz witzig gemacht schien, haben wir es heute einmal genauer unter die Lupe genommen. Als Verpackung dient eine kleine, rechteckige Box, die allerdings im Hinblick auf den Inhalt, dann doch etwas überdimensioniert erscheint. Das Spielmaterial besteht nämlich aus 2 Würfeln, 85 Markern und 2 Regelfaltblättern in deutsch und englisch.

Hier werden dreistes Bluffen und blindes Vertrauen belohnt und es kommt auch auf`s Timing an. Schließt Du Deine Augen nämlich zu früh, werden Dich Deine Mitspieler um Deine Punkte betrügen. Schließt Du sie zu spät, musst Du die Punkte bezahlen, die andere erwürfeln.

Zu Beginn einer Partie Chinchiller Dice erhalten alle Spieler jeweils 24 Sand-Marker aus dem Vorrat. Die restlichen Sand-Marker und Würfel werden bereitgelegt und dann kann es auch schon losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt beide Würfel. Zeigen sie eine Zahl, kann er sich entscheiden, eine entsprechende Menge Sand vom Vorrat zu nehmen und seinen Zug zu beenden, oder beide Würfel beliebig oft nochmals zu würfeln. Sollte einer der Würfel ein Sondersymbol (x2 oder ein Chinchiller) zeigen, kann er nicht nochmal gewürfelt werden. Würfelt ein Spieler zweimal die x2 endet sein Zug sofort, würfelt er 2 Chinchiller oder ein Chinchiller und eine x2 muss er für den Rest des Spiels ein Auge zukneifen. Passiert ihm dies zum zweiten Mal, muss er auch das andere Auge zukneifen und spielt ab sofort blind. Ist er nun am Zug, würfelt er nur noch einmal und sein nächster noch sehender Nachbar zur linken sagt ihm an, was erwürfelt wurde. Der blinde Spieler kann dies glauben und erhält dann die entsprechende Menge Sand oder das Ergebnis anzweifeln. Hat sein Nachbar wahrheitsgemäß geantwortet, verliert der blinde Spieler eine entsprechende Menge Sand aus seinem eigenen Vorrat an den anderen Spieler, hat dieser gelogen, muss er dem blinden Spieler die dem Würfelergebnis entsprechende Menge Sand aus seinem Vorrat geben und ab sofort selbst ein Auge zukneifen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler blind sind. Es gewinnt, wer den meisten Sand hat.

Chinchiller Dice ist ein wirklich witziges, schnelles, kleines Würfelspiel, das ideal für Parties ist. Spätestens, wenn die ersten Spieler ein oder gar beide Augen zukneifen müssen, sind hier die Lacher garantiert. Durch das Spielmaterial ist die Spielerzahl leider auf maximal 5 Spieler begrenzt, doch kann man es durch die Kombination mehrerer Boxen durchaus auch in größerer Runde spielen. Einziger Kritikpunkt ist die eingangs bereits erwähnte Verpackung, die mehr Luft als Spielmaterial enthält. Eine halb so große Schachtel hätte es hier auch getan, vor allem weil man das Spiel dann problemlos auch in der Jackentasche hätte transportieren können.

Titel: Chinchiller Dice
Autor: Andreas Preiss
Verlag: Loosey Goosey

Kingsbridge – Das Spiel

Eine der Neuheiten, die Kosmos auf der letztjährigen SPIEL 21 in Essen vorgestellt hatte, ist das Kartenspiel Kingsbridge – Das Spiel des Autors Wolfgang Kramer, für das die fiktive Stadt Kingsbridge aus dem Erfolgsroman Die Säulen der Erde von Ken Follett den Aufhänger liefert. Die in einem dezenten, dunklen Blauton gehaltene, rechteckige Box vermittelt einem denn auch gleich eine leicht mittelalterliche Stimmung. In ihrem Innern finden wir insgesamt 120 Karten und ein Regelheft, womit auch schon das gesamte Spielmaterial aufgezählt wäre.

Wir schreiben das Jahr 997. Wikinger haben den Hafenort Combe nahezu zerstört. Seine Einwohner machen sich daher daran, eine neue Stadt zu errichten, die bald unter dem Namen Kingsbridge bekannt werden wird.

Zu Spielbeginn werden die 6 Reihenkarten nebeneinander in die Tischmitte gelegt und die Storykarten verdeckt gemischt. Auf jede Reihenkarte wird nun eine Storykarte offen abgelegt. Danach werden die übrigen Storykarten verdeckt an die Mitspieler verteilt. Sobald jeder von seinem persönlichen Nachziehstapel 6 Karten auf die Hand gezogen hat, kann die Partie starten. Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele seiner Handkarten an die Reihenkarten anlegen. Dabei muss er die Zahlenwerte der Karten allerdings immer lückenlos und aufsteigend anlegen, wobei er die Kartenreihen auch umbauen und verschieben darf. Sobald eine komplette Zahlenreihe von 1 bis 13 an einer Reihenkarte anliegt, werden die Karten entfernt und der aktive Spieler legt eine beliebige seiner Handkarte als neue Startkarte an die Reihenkarte. Am Ende seines Zuges zieht er wieder auf 6 Handkarten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat ein Spieler so alle seine Karten angelegt, gewinnt er die Partie.

Kingsbridge – Das Spiel nimmt die grundlegenden, klassischen Spielmechanismen einer Patience gekonnt auf und interpretiert sie für ein Mehrpersonenspiel neu. Von daher bietet das Spiel – gerade für Kartenspielexperten – regeltechnisch wenig Neues, sondern präsentiert sich eher grundsolide und gut gemacht. Was auf jeden Fall gefällt, sind die schön gestalteten Karten, die in der richtigen Reihenfolge angeordnet die Geschichte von Kingsbridge erzählen und damit vielleicht manch einen Spieler, der die Säulen der Erde noch nicht gelesen hat, ermuntern, in die Lektüre des Bestsellers von Follett einzusteigen.

Titel: Kingsbridge – Das Spiel
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Kosmos

Balada

Der Albi Verlag aus Prag ist in seiner Heimat Tschechien in erster Linie für Kinder- und Lernspiele bekannt. Auf der SPIEL `21 hat er auch einige klassische Brettspiele, die sich auch für Erwachsene eignen, vorgestellt, von denen wir das Flip`n Write Balada des Autorentrios Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek und Jakub Muřín hier einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Mit einer ganz zu der mittelalterlichen Bardengeschichte, die als Hintergrundstory dient, passenden Covergestaltung präsentiert sich die quadratische Box, in der wir 41 Karten, 6 Stifte, einen Block mit doppelseitigen Spielplänen und Regelfaltblätter in 6 Sprachen finden.

Was wären die Helden ohne die Barden? Ohne sie hätten sie niemanden, der über ihre Taten und Abenteuer berichtet und würden irgendwann in Vergessenheit geraten. Und so sind die Barden am Ende vielleicht sogar bedeutender als die Helden…

Zur Vorbereitung einer Partie Balada, die über zweimal 12 Runden läuft, werden zunächst die beiden Ereigniskarten-Stapel und der Landschaftskarten-Stapel verdeckt gemischt und nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Sobald jeder Spieler einen Spielplan vom Block und einen Stift erhalten hat, kann es losgehen. In jeder der 12 Runden werden die obersten Karten der 3 Stapel aufgedeckt. Der Landschaftskarten-Stapel gibt vor, in welcher Landschaft ein Symbol von den Ereigniskarten auf die Spielpläne eingetragen werden darf. Die Ereigniskarten geben die beiden Symbole vor, die in der jeweiligen Runde zur Auswahl stehen. Nach 12 Runden erfolgt eine Wertung, dann werden die Spielpläne umgedreht, die Karten wieder neu gemischt und der zweite Durchgang mit wiederum 12 Runden beginnt. Nach diesem findet die Endwertung statt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Um es vorwegzunehmen, wir haben die Regeln bei unserer Testrunde etwas auf die leichte Schulter genommen, was sich dann sehr schnell als Fehler herausgestellt hat. Bei Balada muss man sich wirklich sehr genau überlegen, wo man welches Symbol auf seinem Spielplan einträgt, denn bei der Wertung bringen nur bestimmte Kombos und Symbole in einer sehr definierten Reihenfolge Punkte. Da man zudem nur 12 Felder pro Seite zum Befüllen hat, kann hier schon ein falsch gesetztes Symbol fatale Folgen haben. Von daher haben wir hier ein gut gemachtes Flip`n Write, das es in sich hat.

Titel: Balada
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek, Jakub Muřín
Verlag: Albi

Unangenehme Gäste

Auf der SPIEL 21 hatten wir letzten Oktober in Essen am Stand von Taverna Ludica bereits die Gelegenheit, einen ersten Blick auf Unangenehme Gäste zu werfen. Das Deduktionsspiel, das ein wenig an Cluedo erinnert, war im spanischen Original bereits 2016 bei Megacorpin Games erschienen und ist nun bei Taverna Ludica endlich auch in einer deutschen Version erhältlich. Geliefert wird es in einer rechteckigen, sepiafarbenen Box, in der wir dank eines Einlegers sicher verstaut und ordentlich sortiert das Spielmaterial finden. Dieses besteht aus 250 Karten, einem Kartenhalter, einem Block mit Spielbögen, 24 Plättchen, 8 Sichtschirmen und dem Regelheft.

Woodruff Walton, einer der Reichsten der Reichen, ist ermordet worden! Der skrupellose Geschäftsmann war für seinen schlechten Charakter, sein tyrannisches Wesen und seinen schwarzen Humor bekannt und hat sich so viele Feinde geschaffen. Wird es Dir gelingen, unter den anwesenden Gästen in seiner Villa den Mörder zu identifizieren?

Zu Spielvorbereitung erhält jeder Spieler einen Bogen vom Block, einen Sichtschirm und ein Lösungsplättchen. Angebots- und Anfrageplättchen werden zusammen mit dem Kartenhalter und der Vertrauliche Information-Karte in die Tischmitte gelegt. Nun entscheidet sich die Gruppe, welchen Fall sie spielen will, nimmt dazu die entsprechenden Karten laut Anleitung aus der Box, mischt sie und legt sie als verdeckten Nachziehstapel ebenfalls in die Tischmitte. Von diesem erhalten nun alle Spieler 6 Karten auf die Hand, deren Informationen sie auf ihren Spielerbögen notieren. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann die Partie starten. In jeder Runde haben alle Spieler nacheinander einen Zug, welcher sich in 3 Phasen gliedert. In der ersten Phase fragt der aktive Spieler Informationen an. Hierzu legt er 2 Anfrageplättchen auf Räume und / oder Personen, zu denen er Informationen sucht. In Phase 2 machen ihm seine Mitspieler Angebote, indem sie eine oder mehrere ihrer Handkarten, die passende Informationen enthalten, verdeckt vor sich ablegen und mit einem Angebotsplättchen, das den Wert der Karten anzeigt, versehen. In der dritten Phase findet nun der Informationsaustausch statt, indem der aktive Spieler entscheidet, welche der Angebote er annimmt. Nimmt er ein Angebot an, muss er dem entsprechenden Spieler im Tausch eigene Handkarten, die gleich oder mehr wert sind als die angebotenen Karten, geben. Haben so reihum alle Spieler einen Zug ausgeführt und Informationen getauscht, zeigen sie mit ihrem Lösungsplättchen an, ob sie den Fall lösen wollen. Ist dem nicht so, werfen alle Spieler ihre Handkarten bis auf 3 ab und ziehen vom Nachziehstapel wieder auf 6 Handkarten auf und die nächste Runde startet. Will ein oder mehrere Spieler den Fall lösen, sagen sie an, wer der Mörder ist und warum und wie das Opfer getötet wurde. Liegen sie richtig, gewinnen sie, liegen sie falsch, scheiden sie aus der Partie aus und die übrigen Spieler spielen weiter.

Unangenehme Gäste als eine Art Cluedo 2.0 zu bezeichnen, ist wohl gar nicht so falsch, denn die grundlegende Spielidee ist identisch. Aber Unangenehme Gäste ist das definitiv weitaus anspruchsvollere und interessantere Deduktionsspiel. Hier ist sehr viel Knobeln angesagt, um Täter, Tatwerkzeug und Mordmotiv zu identifizieren und natürlich auch taktisches Vorgehen gegenüber seinen Mitspielern. Denn man will seinen Konkurrenten ja nicht zu viel Infos weitergeben, wenn man hier wirklich gewinnen will. Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß bei unserer Testrunde und werden in Zukunft definitiv auch noch die anderen Fälle einmal durchspielen.

Titel: Unangenehme Gäste
Autor: Ron Gonzalo García
Verlag: Megacorpin Games / Taverna Ludica Games

Mille Fiori

Auf der SPIEL `21 konnten wir am Stand von Schmidt Spiele bereits einen ersten Blick auf die Herbstneuheit Mille Fiori des bekannten Autors Reiner Knizia werfen. Mittlerweile ist das Spiel nun im Handel erhältlich und ein Exemplar hat es auch zu uns geschafft. Die Covergestaltung der quadratischen Box wirkt dabei dezent und elegant, was sehr gut zur Thematik der venezianischen Glasbläserdynastien passt. In ihrem Inneren finden wir sauber verpackt und sortiert das Spielmaterial, das aus dem Spielplan, 110 Karten, 120 Spielsteinen, 8 Figuren und dem Regelheft besteht.

Die Serenissima ist weltbekannt für die kunstvollen Produkte, die die Glasbläser in der Lagunenstadt herstellen. Dabei wetteifern die verschiedenen Hersteller darum, ihre Produkte immer weiter zu verbessern, um so ihre Konkurrenten am Ende auszustechen.

Eine Partie Mille Fiori ist recht schnell vorbereitet. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, jeder Spieler erhält die transparenten Rauten, das Schiff und die Zählfigur seiner Farbe, wobei er Schiff und Figur auf die entsprechenden Startfelder auf dem Spielplan stellt. Dann wird die Startspielerkarte aus den übrigen Karten aussortiert und diese anschließend gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Sobald die obersten 9 Karten von diesem Nachziehstapel offen neben dem Spielplan liegen, kann es losgehen. In jeder Runde teilt der jeweilige Startspieler an alle Spieler je 5 Karten vom Nachziehstapel aus, die diese auf die Hand nehmen. Nun wählen alle Spieler eine ihrer Handkarten aus, legen sie verdeckt vor sich ab und reichen die übrigen Karten nach links weiter. Beginnend mit dem Startspieler decken die Spieler anschließend ihre Karten auf, führen nacheinander die jeweilige Aktion aus und legen die Karten zuletzt auf den Ablagestapel. Die möglichen Aktionen umfassen das Platzieren eines Rautenplättchens auf dem Spielplan oder das Vorrücken mit der Schiffsminiatur, was beides Punkte bringt. Eventuell ermöglicht es dem Spieler auch noch, eine der offen ausliegenden Karten zu ziehen, deren Aktion er dann ebenfalls sofort abhandelt. Dieses Drafting wird so lange durchgeführt, bis nur noch 1 Karte an den nächsten Spieler weitergegeben würde, welche stattdessen offen neben den Spielplan gelegt wird. Damit endet die Runde, die Startspielerkarte wird nach links weitergereicht und die nächste Runde startet. Das Spiel endet, nach der Runde, in der der Nachziehstapel aufgebraucht wurde oder sofort, wenn ein Spieler sein letztes Rautenplättchen legt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spiele, bei denen man eigentlich für jede Aktion Punkte bekommt, sind wirklich selten und von daher spielt sich Mille Fiori zumindest anfangs recht ungewohnt. Ist man dann aber mal ein wenig im Spiel, läuft es doch recht flott. Man darf allerdings nicht den Fehler machen, sich hier eine große Strategie auszuarbeiten. Durch die zufällige Kartenvergabe und das Drafting hat man eh nur wenig Einfluss darauf, welche Karten man auf die Hand bekommt und welche Aktionsmöglichkeiten man somit hat. Hier muss man situativ entscheiden, wo man jeweils die meisten Punkte ergattern kann, wobei es gerade bei der ersten Partie recht schwierig ist, die diversen Legeregeln alle im Kopf zu haben. Was bei unserem Exemplar noch erschwerend dazukam, ist die Tatsache, dass wir noch eines der ganz frühen Spiele, bei denen sich einige Fehler ins Regelwerk eingeschlichen hatten, bekommen haben. Dies wurde aber mittlerweile durch Schmidt Spiele behoben, so dass die nun im Handel erhältlichen Spiele bereits die überarbeiteten Regeln haben sollten. Wer sich auf ein Spiel mit einem wahren Punkteregen einlässt, bekommt hier ein wirklich schön gemachtes Drafting-Game, das nicht zuletzt durch sein Spielmaterial besticht.

Titel: Mille Fiori
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Schmidt Spiele