Februar 2023

Die Zukunft von Camelot

Das Placement-Spiel Die Zukunft von Camelot des Autors Emanuele Briano ist letztes Jahr bei Schmidt Spiele neu erschienen. Daher wollen wir den Titel heute einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen. Geliefert wird das Spiel in einer quadratischen Standardbox, deren Cover uns auch gleich auf die mythische Welt des Hofes von König Arthus in Camelot einstimmt. Nehmen wir den Deckel ab, so finden wir in ihrem Innern das Spielmaterial, das dank eines Pappeinleger und Clipbeuteln sauber sortiert und sicher in der Box verstaut ist. Es besteht im einzelnen aus einem 5-teiligen Tableau, 2 Zusatztableaus, 48 Plättchen, einer Tafel, 76 Figuren, 54 Karten, 5 Sichtschirmen, 5 Heldentafeln und dem Regelheft.

Die Ritter von Camelot machen sich erneut auf, den Heiligen Gral zu suchen. Hierzu senden Arthus und Merlin je einen Ritter zusammen mit einem Magierlehrling aus, in der Hoffnung, dass einer von ihnen vielleicht den Heiligen Gral nach Camelot bringen wird.

Zur Spielvorbereitung werden zunächst das Schloss aus dem 5-teiligen Tableau zusammengesetzt und das Hinterlandtableau mit den Gralsplättchen bestückt. Dann werden die Merlin-Plättchen bereitgelegt, die Missionskarten nach Stufen getrennt gemischt und ebenfalls bereitgelegt und an jeden Spieler das Spielmaterial in der Farbe seiner Wahl ausgeteilt. Je nach Spielerzahl und ob die Runde mit Zusatzregeln spielen will, kommt dann noch weiteres Spielmaterial gemäß Anleitung auf den Tisch. Das eigentliche Spiel läuft in Runden. Zu Beginn jeder Runde wird von den 3 Stapeln mit Missionskarten eine gewisse Anzahl aufgedeckt. Dann wählen die Spieler geheim eine Anzahl Ritter aus dem Vorrat hinter ihrem Sichtschirm aus, nehmen diese in die Hand und strecken die geschlossene Hand dann in die Tischmitte. Beginnend mit dem Spieler, dessen Magierfigur am weitesten unten steht in der Reihenfolge, geben die Spieler nun Vorhersagen ab, wie viele Ritter die Spieler insgesamt in der Hand halten. Anschließend öffnen die Spieler ihre Hände und die Ritter werden zusammengezählt. Wer mit seiner Schätzung am besten lag, erhält ein Merlinplättchen und setzt seinen Magier auf die erste Position, die anderen Spieler positionieren ihre Magier entsprechend dahinter. Beginnend mit dem Spieler dessen Magier die erste Position einnimmt, wählen die Spieler nun eine der ausliegenden Missionskarten und setzen ihre Ritter auf freie Felder der passenden Farbe im Schloss. Hierdurch erhalten sie ggf. Punkte oder Boni. Hat ein Spieler mehr Ritter eingesetzt, als die gewählte Karte ihm erlaubt, in das Schloss zu setzen, platziert er diese auf dem Hinterlandtableau. Genauso kann ein Spieler in der Bietphase keine Ritter auswählen und dann bis zu 2 seiner eigenen Ritter vom Hinterlandtableau wieder in seinen Vorrat nehmen. Zusätzlich erhält er für jeden Ritter noch ein Gralsplättchen. Nach 7 Runden erfolgt eine Endwertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie.

Die Zukunft von Camelot nutzt die bewährten Spieltechniken von Worker Placement-Spielen, allerdings bleiben die Figuren hier bis zum Spielende auf dem Spielplan stehen. Die grundlegenden Regeln des Spiels sind dabei schnell erlernt und bieten keinerlei Schwierigkeiten. Das Spiel an sich präsentiert eine sehr ausgewogene Mischung aus Glück und Strategie. So kommt der Glücksfaktor in erster Linie beim Aufdecken der neuen Missionskarten zum tragen und zumindest teilweise auch noch bei der Vorhersage. Hier spielt dann aber auch schon das Strategieelement hinein, denn man muss bei diesem Spiel immer im Auge haben, wie viele Ritter die Mitspieler schon platziert haben und wo, um abschätzen zu können, wie viele Ritter sie bei der aktuellen Auslage an Missionen wohl bieten werden. Zudem bleibt das Spannungslevel bei Die Zukunft von Camelot wirklich bis zum Ende auf hohem Niveau, weil erst nach der Endauswertung klar ist, wer gewonnen hat. Grals- und Merlinplättchen können hier manchen Spieler, der hoffnungslos hinten zu liegen schien, nochmal gewaltig nach vorne pushen. Und auch der Wiederspielwert ist bei diesem Spiel sehr hoch, können doch die A- und B-Seiten der Tableaus des Schlosses frei kombiniert und zusätzliche Regelelemente ins Spiel gebracht werden, um für noch mehr Abwechslung zu sorgen.

Titel: Die Zukunft von Camelot
Autor: Emanuele Briano
Verlag: Schmidt Spiele

Killer Cruise

Eine der Neuheiten, die der Moses-Verlag auf der Spielwarenmesse 2023 in Nürnberg vorgestellt hatte, ist das kooperative Roll`n Write Killer Cruise des Autors Marco Teubner, das vom bekannten Krimiautor Sebastian Fitzek inspiriert wurde. Als reisetaugliches Familienspiel kommt es in einer robusten, rechteckigen Klappdeckelbox mit kompakten Abmessungen und recht düsterer Covergestaltung daher. In ihrem Innern finden wir einen Block mit Deckplänen, 7 Würfeln und das Regelheftchen, wobei ein Pappeinleger dafür sorgt, dass das Spielmaterial wirklich bombensicher in der Box ruht.

Eigentlich hattet ihr euch auf eine entspannte Kreuzfahrt gefreut, doch nun treibt ein Psychopath sein mörderisches Unwesen an Bord des Schiffes. Wird es euch gemeinsam gelingen, ihn zu stellen, bevor eure Zeit abgelaufen ist?

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Spieler einen Deckplan vom Block und die Rückseite eines weiteren Blattes vom Block dient als allgemeines Aufgabenblatt für alle. Sobald die Bewegungswürfel bereitliegen und sich alle mit einem Schreibgerät bewaffnet haben, würfeln die Spieler mit einem der weißen Würfel ihre Startpunkte aus und markieren diese entsprechend auf ihren Deckplänen. Zuletzt wird noch die erste Hauptaufgabe ausgewürfelt und auf dem allgemeinen Aufgabenblatt markiert. Nun beginnt die Killerjagd. Der jeweils aktive Spieler würfelt in seinem Zug alle Würfel. Danach entscheidet er, ob die weißen oder schwarzen Würfel in der aktuellen Runde genutzt werden, wobei er hierüber mit seinen Mitspielern diskutieren kann. Ist die Entscheidung gefallen, bewegt sich jeder Spieler entsprechend des Würfelergebnisses über seinen Deckplan, wobei jeder entscheidet, ob er einen oder beide Würfel nutzt. Hierbei ist zu beachten, dass man sich für jeden Würfel immer in gerade Linie und gemäß des exakten Würfelergebnisses bewegen muss und dabei nur über Felder, die man vorher noch nicht besucht hat. Gegenstände oder Passagiere auf Feldern, über die man sich bewegt, nimmt man auf und streicht diese auf dem allgemeinen Aufgabenblatt oder im Falle von Passagieren alternativ auf dem eigenen Deckplan ab. Dort abgekreuzte Passagiere kann man nutzen, um das Würfelergebnis für die eigene Bewegung zu modifizieren oder um Felder, die man schon betreten hatte, erneut zu betreten. Durch das Abkreuzen von Gegenständen auf dem allgemeinen Aufgabenblatt lösen die Spieler gemeinschaftlich so Haupt- und auch Nebenaufgaben, wodurch sie sich weitere Spielrunden und im Falle der Hauptaufgaben auch Hinweise auf den Killer freischalten. Dies bedeutet, dass gewisse Felder auf den Deckplänen als Aufenthaltsorte des Killers ausgeschlossen werden können, wodurch diese aber auch nicht mehr betreten werden können. Zudem kommen mit den Hinweisen nach und nach auch noch Killerwürfel ins Spiel, durch die ggf. Passagiere auf den Deckplänen der Spieler eliminiert werden. Haben sich die Spieler den 4. Hinweis erarbeitet, müssen sie versuchen, alle in den entsprechenden Raum zu gelangen und so den Killer zu stellen, um die Partie zu gewinnen. Gelingt ihnen das nicht, haben sie verloren.

Wir haben ja schon viele Spiele des Typs Roll`n Write in diesem Blog getestet, aber wir hatten noch nie ein so extrem anspruchsvolles wie Killer Cruise auf unserem Redaktionstisch liegen. Die Grundregeln des Spiels an sich sind dabei recht einfach und bieten keinerlei Tücken, doch hat man hier eigentlich schon verloren, wenn man nicht von vorneherein als Team jeden Schritt bespricht und genau koordiniert. Denn man spürt den Zeitmangel geradezu körperlich, wenn die verfügbaren Runden dahinschmelzen und immer noch Gegenstände fehlen, um die nächste Aufgabe zu lösen und damit zusätzliche Runden freischalten zu können. Von daher herrscht hier wirklich die komplette Partie Hochspannung und die bei allen Mitspielern.

Titel: Killer Cruise
Autor: Marco Teubner
Verlag: Moses

Keydom`s Dragons

Der Verlag R&D Games wurde 1989 vom Autor Richard Breese gegründet, um dort seine selbst entwickelten Spiele zu veröffentlichen. Zu diesen gehört auch die Key-Reihe, welche in Deutschland von Hutter vertrieben wird. Zur SPIEL 22 in Essen hat Richard Breese diese Reihe nun um das Workerplacement-Spiel Keydom`s Dragons erweitert, das pünktlich zur Spielwarenmesse in Nürnberg nun von Hutter in der deutschen Version angekündigt wurde. Wir hatten uns in Essen bereits ein Exemplar am Stand von R&D Games besorgt, so dass wir dieses nun vorab vorstellen wollen. Es kann also durchaus sein, dass die später erscheinende Version von Hutter im einen oder anderen Detail noch vom englischen Original abweichen wird. Geliefert wird Keydom`s Dragons in einer rechteckigen Standardbox, auf deren Cover auch gleich einer der namensgebenden Drachen zu sehen ist. In ihr finden wir den doppelseitigen Spielplan, 6 Sichtschirme, 4 Startspielermarker, 46 Plättchen, 48 Marker, 66 Karten, 95 Schätze und die Regelhefte in deutscher und englischer Sprache, sowie Zusatzmaterial für das 2-Personen-Spiel.

Drachen haben das Land Keydom heimgesucht und geplündert. Doch einige Wagemutige machen sich auf, um die Schätze aus den Höhlen der Drachen zu bergen und sie gegen wertvolle Artefakte zu tauschen. Wer wird wohl am erfolgreichsten dabei sein und so Ruhm und Anerkennung in ganz Keydom erhalten?

Zur Spielvorbereitung wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die Wächterplättchen, Zauberspruchkarten und Schatzkarten verdeckt gemischt und ebenso wie die Schätze griffbereit daneben platziert Dann erhält jeder Spieler einen Sichtschirm und die Arbeitermarker seiner Farbe, sowie ein Zauberstab-Artefakt und wählt zuletzt noch 3 beliebige Schätze aus dem Vorrat. Von den übrigen Artefakten werden von jedem so viele, wie Spieler mitspielen, bereitgelegt, alle verdeckt gemischt und diese gemäß Anleitung auf die Räume des Schlosses verteilt. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann die Schatzjagd beginnen. Am Anfang jeder Runde wird zunächst die oberste Karte vom Schatzkarten-Stapel aufgedeckt und die entsprechenden Schätze in die angegebenen Drachenhöhlen gelegt. Zudem wird der Wachraum mit einem verdeckten Wächterplättchen bestückt und in den Schlossräumen jeweils das oberste Artefaktplättchen jedes Stapels aufgedeckt. Nun setzen die Spieler beginnend mit dem Startspieler reihum immer einen ihrer Arbeiter verdeckt auf einen aktiven Ort. Dies geschieht so lange, bis alle Spieler alle ihre Arbeiter auf dem Spielplan verteilt haben. Danach werden die einzelnen Orten nacheinander abgearbeitet, indem die Arbeiterplättchen aufgedeckt werden und ermittelt wird, wer an einem Ort die Mehrheit hat. Dieser Spieler darf die Aktion des jeweiligen Ortes durchführen, wobei in den Drachenhöhlen oder im Rundhaus auch mehrere Spieler zum Zug kommen können. Zudem können die Spieler jederzeit ihre Artefakte nutzen, um z.B. Zaubersprüche anzuwenden oder zusätzliche Arbeiter zu erhalten und so die Mehrheiten an einem Ort doch noch zu verändern. Sind alle Orte abgehandelt, nehmen die Spieler ihrer Arbeiter wieder hinter ihren Sichtschirm und werfen genutzte Zauberspruchkarten ab, so dass die nächste Runde beginnen kann. Sind alle Artefakte im Schloss verkauft, endet die Partie und die Spieler zählen die Artefakte in ihrem Besitz. Wer die meisten Artefakte hat, hat gewonnen.

Keydom`s Dragons ist ein sehr gut gemachtes Workerplacement-Spiel, das sich durch einfache, schnell erlernbare Grundregeln auszeichnet. Es ist aber trotzdem ein anspruchsvolles Taktikspiel, denn man muss in jeder Runde aufs Neue überlegen, wie man seine Arbeiter am sinnvollsten einsetzt, haben diese doch unterschiedliche Stärken. Von daher muss man auch stets im Auge haben, wo die Konkurrenz gerade Arbeiter einsetzt, um dann abzuwägen, ob es sinnvoll ist, an einem Ort zu versuchen, die Konkurrenten auszustechen, oder doch besser die Aktion eines anderen Ortes zu nutzen, um sich so für die folgende Runde einen Vorteil zu verschaffen. Uns hat Keydom`s Dragons jedenfalls viel Freude bereitet, spielt sich das Spiel doch insgesamt sehr flüssig und flott und kann zudem noch durch schön gestaltetes Spielmaterial punkten.

Titel: Keydoms Dragons
Autor: Richard Breese
Verlag: R&D Games / Hutter

Lucky Numbers

Während unseres Termins am Stand von Game Factory auf der Spielwarenmesse 2023 in Nürnberg sind wir auch über das Spiel Lucky Numbers, das leichte Anklänge an Bingo hat, gestolpert. Um dieses soll es in unserem heutigen Mittwochsspecial gehen. Entwickelt wurde der Titel des Autors Michael Schacht, dessen Vertrieb nun Game Factory übernommen hat, ursprünglich für den französischen Verlag TIKI Edition. Das Spiel, das als Familienspiel bereits mit Kindern ab 8 Jahren gespielt werden kann, wird in einer Box mittlerer Größe geliefert, in der wir 4 Spielpläne, 80 Plättchen und die Regelfaltblätter in deutscher und französischer Sprache finden. Auf einen Einleger als Ordnungselement hat man hier verzichtet, dafür sorgen mitgelieferte Clipbeutel für Ordnung.

Auch Glück will gelernt sein. Ziehe Deine Plättchen und belege Deinen Spielplan damit. Doch gehe dabei taktisch vor. Denn jeder ist seines Glückes Schmied!

Zur Spielvorbereitung wird an jeden Spieler ein Spielplan verteilt und pro Spieler ein kompletter Satz Zahlenplättchen verdeckt in die Tischmitte gelegt. Nachdem diese gut durchgemischt sind, nimmt sich jeder Spieler 4 beliebige Plättchen, deckt sie auf und legt sie auf die markierten Felder seines Spielplans. Ist ein Startspieler bestimmt, kann die eigentliche Partie beginnen. Der jeweils aktive Spieler deckt in seinem Zug entweder eines der Plättchen aus der Tischmitte auf, das er dann gemäß Legeregeln auf seinem Spielplan platzieren oder offen in die Tischmitte zurücklegen kann, oder er nimmt sich eines der offen ausliegenden Plättchen, um dieses auf seinem Spielplan zu platzieren. Für das Platzieren der Plättchen ist zu beachten, dass diese in jeder Reihe von links nach rechts und in jeder Spalte von oben nach unten in aufsteigender Reihenfolge angeordnet werden müssen. Hierbei kann der Spieler ein bereits vorhandenes Plättchen auf seinem Spielplan gegen ein neu gezogenes austauschen. Sobald ein Spieler alle Felder seine Spielplanes korrekt mit Plättchen belegt hat, gewinnt dieser die Partie.

Lucky Numbers ist ein einfaches aber durchaus anspruchsvolles Legespiel, das wie eingangs schon erwähnt sehr entfernt an Bingo erinnert. Glücksfaktor und Taktik halten sich hier die Waage, denn jedes Mal, wenn man am Zug ist, muss man aufs Neue überlegen, welche der möglichen Spieloptionen man nutzen will. Denn ein selbst nicht genutztes und offen zurückgelegtes Plättchen ist vielleicht genau das, das dem Gegner noch gefehlt hat. Hier muss man also nicht nur den eigenen Spielplan stets im Auge haben, sondern auch die der Mitspieler. Wir hatten jedenfalls wirklich viel Spaß mit diesem Spiel, wozu nicht zuletzt auch das schön gestaltete und wertig gemachte Spielmaterial beigetragen hat.

Titel: Lucky Numbers
Autor: Michael Schacht
Verlag: TIKI Edition / Game Factory

That`s not a hat

Während der Spielwarenmesse in Nürnberg hatten wir am Stand von Ravensburger die Gelegenheit, die Spieleneuheiten des Verlages für das Jahr 2023 kennenzulernen. Unter den Titeln, die jetzt im Frühjahr erscheinen, gab es in Form des Partyspiels That`s not a hat des Autos Kasper Lapp auch einen Titel, der für bis zu 8 Spieler spielbar ist und somit natürlich optimal hier in unseren Blog passt. Von daher wollen wir ihn uns heute einmal etwas genauer anschauen. Die Box präsentiert sich dabei recht kompakt und mit sehr minimalistischer Covergestaltung. Öffnen wir sie, finden wir in ihrem Inneren 110 Karten und das mehrsprachige Regelheftchen, womit auch schon das komplette Spielmaterial aufgezählt wäre.

Es kann doch nicht so schwer sein, sich ein paar Gegenstände zu merken. Oder vielleicht doch? Hat mir mein Mitspieler nun eben wirklich eine Aktentasche geschenkt, oder war es nicht vielleicht ein Donut?

Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt, als offener Stapel in die Tischmitte gelegt und an alle Spieler eine Karte ausgeteilt, die diese ebenfalls offen vor sich ablegen. Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, kann die Partie auch schon beginnen. Der Startspieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel, zeigt sie allen Mitspielern, dreht sie um und reicht sie gemäß aufgedruckter Pfeilrichtung unter Nennung des Gegenstandes an einen Mitspieler weiter. Glaubt dieser dem Spieler, der ihm die Karte gegeben hat, dreht er nun seine noch offen vor sich liegende Karte um und reicht diese in gleicher Weise an einen Mitspieler weiter. Wenn im Verlauf des Spiels ein Spieler glaubt, dass auf der erhaltenen Karte nicht der genannte Gegenstand ist, sagt er dies an und deckt die Karte auf. Hat er recht, erhält der abgebende Spieler die Karte als Minuspunkt und legt sich vor sich ab. Hatte er nicht recht, muss er selbst die Karte als Minuspunkt nehmen. Danach wird eine neue Karte vom Nachziehstapel genommen und die Partie geht wie gehabt weiter. Sobald ein Spieler auf diese Weise 3 Minuspunkte gesammelt hat, endet die Partie und es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

Zu Beginn unserer Testrunde war die einhellige Meinung meiner Co-Redakteure, dass das ja so schwer nicht sein könne, sich ein paar Gegenstände zu merken. Doch hier verliert man relativ schnell den Überblick, denn die Karten, die irgendwann alle verdeckt sind, werden mal an den linken, mal an den rechten Nachbarn weitergereicht und sobald dann der erste Spieler einen Fehler macht, ist es eigentlich vorbei und man weiß gar nicht mehr, was man da so erhält oder weitergibt. Von daher ist That`s not a hat das Musterexemplar eines Partyspiels für die ganze Familie, bei dem die Lacher vorprogrammiert sind.

Titel: That`s not a hat
Autor: Kasper Lapp
Verlag: Ravensburger

Spielwarenmesse Nürnberg

Nachdem die Spielwarenmesse in Nürnberg coronabedingt ja die letzten beiden Jahre als Präsenzveranstaltung ausfallen musste und nur digital stattfand, öffneten sich am 01. Februar 2023 und den 4 folgenden Tagen endlich wieder die Türen der Messehallen für Fachbesucher, Journalisten und Blogger aus aller Welt. Diese konnten auf dem Messeareal die Neuheiten von rund 2100 Ausstellern aus 69 Nationen begutachten, womit rund 75% des Niveaus der letzten Präsenzveranstaltung im Jahr 2020 erreicht wurde. Auch wenn die Freiflächen in manchen Hallen unübersehbar waren, liegen die Besucherzahlen doch mit rund 58000 nur etwa 8% unter dem Wert von 2020. Der Neustart nach Corona scheint also geglückt.

Zudem haben die Verantwortlichen der Spielwarenmesse den Neustart genutzt, um neue Formate an den Start zu bringen. So fand am Freitag, 03. Februar in der Halle 11.1 erstmals die Internationale Spieleerfindermesse statt, auf der Spieleautoren ihre Neuentwicklungen interessierten Verlagen und Fachbesuchern vorstellen konnten. Abgerundet wurde diese Tagesveranstaltung durch die GamingHour und die Verleihung des Spielepreises DuAli durch den Ali Baba Spielclub.

Das zweite neue Format, das 2023 seine Premiere feierte, war die RedNight am Donnerstag, 02. Februar, eine Abendveranstaltung auf dem gesamten Messegelände, an der rund 140 Aussteller teilnahmen und die von den Besuchern begeistert angenommen wurde, bot sie doch die Möglichkeit, bestehende geschäftliche und persönliche Kontakte weiter auszubauen und neue zu knüpfen. Last but not least darf natürlich der OPEN DAY in der Halle 7A nicht unerwähnt bleiben. Schon seit Jahren hatten gerade die Hersteller aus dem Modellbereich immer wieder gefordert, die Spielwarenmesse zumindest in begrenztem Umfang auch für Konsumenten zu öffnen. Mit dem OPEN DAY am Wochenende gaben die Verantwortlichen diesem Drängen nun endlich nach, was denn bei der Premiere auch gleich um die 3000 Besucher nutzten. Eine beachtliche Zahl, war die Belegung der Halle im Vergleich zu den Vorjahren doch mehr als überschaubar, nachdem diverse Firmen aus dem Modellauto- und Modelleisenbahn-Sektor ihre Teilnahme an der Spielwarenmesse abgesagt hatten.

Deutlich besser belegt zeigten sich dagegen die beiden Ebenen der Halle 10, in der wie üblich die Spieleverlage untergebracht sind. Bis auf wenige Ausnahmen waren hier alle wichtigen großen Verlage vertreten. Zudem waren auch zahlreiche kleinere und ausländische Verlage auf der Suche nach Vertriebspartnern in Deutschland wieder präsent. Ob und wenn ja wann wir deren Spiele hier sehen werden, bleibt zwar abzuwarten, doch zeigte nicht zuletzt auch der große Besucherandrang in Halle 10, dass das Thema Brettspiele nach wie vor eine Erfolgsgeschichte ist.

Doch nicht nur in Halle 10 wurden spieleinteressierte Fachbesucher fündig. So hat der Friedberger Pegasus Verlag schon seit Jahren seinen Stand zusammen mit dem Spiele Café im Foyer von Halle 11 untergebracht, während Ravensburger traditionell in Halle 12.0 zu finden ist. Und auch in manchen anderen Hallen konnte der aufmerksame Besucher über kleinere Verlage mit teils interessanten neuen Titeln stolpern.

Alles in allem können wir unseren Messebesuch in Nürnberg und den Neustart der Spielwarenmesse daher als mehr als positiv beurteilen und freuen uns schon auf die nächste Ausgabe dieser Leitmesse der Spielwarenbranche, die Ende Januar 2024 stattfinden soll.

Dream Games – Böses Erwachen

Vor einiger Zeit hatten wir hier ja über den Prototyp von Dream Games – Böses Erwachen, der von Elias Dankerl zusammen mit seinen beiden Mitstreiterinnen Nina und Yvonne entwickelt wurde, berichtet. Eine erste Kickstarter-Kampagne für das Spiel Ende letzten Jahres brachte leider keinen Erfolg, so dass das Team des Verlages Dream Games seinen Erstling nochmals gründlich überarbeitet und etwas abgespeckt hat. Mit dieser nun auch deutlich günstigeren Version wagt man jetzt einen erneuten Anlauf, um bei Kickstarter das Spiel zu finanzieren:

https://www.kickstarter.com/projects/dreamgames/dream-games-boses-erwachen-0

Titel: Dream Games – Böses Erwachen
Autor: Elias Dankerl
Verlag: Dream Games

Influencer!

Den Kölner Verlag Ornament Games gibt es zwar erst seit 2021, doch zur SPIEL `22 in Essen hatten die Kölner nach ihrem Erstling Die Baumeister von Köln dann in Form von Influencer! auch schon ihren zweiten Titel im Gepäck, um den es heute gehen soll. Entwickelt wurde dieses satirische Familienspiel, das in einer umweltfreundlich flachen Box daherkommt, von Stefan Scheidtweiler zusammen mit Christian Schäfer-Scheidtweiler. In der Box finden wir einen Spielplan, 120 Karten, 13 Marker, 8 Spielfiguren mit Standfüssen, 40 Plättchen, 4 Sterne und das Regelheft.

Wer als Influencer nicht ständig Präsenz an den hippen und angesagten Locations einer Stadt zeigt, der wird im Wettstreit mit der Konkurrenz um Follower schnell den Kürzeren ziehen. Und so wird am Ende nur der beste Selbstdarsteller die 1 Millionen-Follower-Marke knacken.

Eine Partie Influencer! ist schnell vorbereitet. Der Spielplan kommt in die Tischmitte, Ereignis-, Challenge- und Café-Karten werden getrennt gemischt und verdeckt bereitgelegt und die Check-Plättchen, Mega-Hype-Sterne und der Shitstorm-Marker neben den Spielplan platziert. Dann wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält die zugehörigen Fame-Marker und Home-Marker sowie die Spielerfigur, die er gemäß Regel auf dem Spielplan platziert. Dieser wird auch noch gemäß Anleitung mit den Groupie-Meute- und Polizeistreife-Figuren und 2 Karten vom Café-Stapel bestückt. Zuletzt ziehen die Spieler jeweils 5 Karten vom Challenge-Stapel, wählen davon 3 aus, die sie verdeckt vor sich ablegen, und werfen 2 ab. Dann kann die Jagd auf Follower losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug zunächst eine Karte vom Ereigniskarten-Stapel. Sofern es keine Sofortaktion ist, die gleich ausgeführt werden muss, kann er die Karte verdeckt vor sich ablegen und später im Spiel nutzen. Allerdings darf er maximal nur 3 Ereigniskarten vor sich liegen haben. Überzählige Karten muss er abwerfen. Dann bewegt er seine Spielfigur über den Spielplan, um verschiedene Locations zu erreichen und dort entweder Challenges abzuarbeiten, indem er Check-Plättchen einsammelt, oder Challenges abzuschließen, was ihm Follower liefert, oder im Falle des Cafés, um eine Café-Karte zu erhalten oder durch ein Digital Detox den Shit-Storm-Marker loszuwerden. Hat ein Spieler eine Challenge erfolgreich abgeschlossen, zieht er 2 neue Challenge-Karten vom Stapel und wählt eine davon aus. Wer als Erster 1 Million Follower erreicht, gewinnt die Partie.

Influencer! wird seinem Anspruch als satirisches Familienspiel vollauf gerecht. Die Regeln sind einfach und bieten wie auch die grundlegenden Spielmechanismen keinerlei Schwierigkeiten. Zudem spielt sich Influencer! alles in allem wirklich extrem flott, so dass bei den inaktiven Spielern in ihrer Downtime keine Langeweile aufkommt. Daneben nimmt das Spiel mit den Kartentexten und auch der gesamten Gestaltung die Influencer-Szene gekonnt auf die Schippe. Wobei manchen Witz wohl nur ältere Kinder verstehen, während das Spiel an sich auch schon mit kleineren Kindern spielbar ist.

Titel: Influencer!
Autoren: Stefan Scheidtweiler, Christian Schäfer-Scheidtweiler
Verlag: Ornament Games

Toko Island

Zu den Neuheiten, die Helvetiq auf der SPIEL `22 im Gepäck hatte, gehört auch das kooperative Familienspiel Toko Island des Autorenduos Marie und Wilfried Fort, das wir heute vorstellen wollen. Wie bei Helvetiq üblich, wird es in einer sehr stabilen und wertig gemachten Box geliefert, in der ein Pappeinleger für Ordnung beim Spielmaterial sorgt. Dieses besteht aus dem Spielplan, dem zweiteiligen Schiffstableau, 52 Karten, 59 Tokens, der doppelseitigen Wunderkammer, einem Trophäenbuch und dem mehrsprachigen Regelheft.

Nachdem Du die Karte einer geheimnisvollen Insel gefunden hast, beauftragen Dich einige Forscher und Wissenschaftler, dort nach Schätzen zu suchen. Und so begibst Du Dich mit Deinen Freunden auf eine Entdeckungsreise nach Toko Island.

Bevor die Schatzsuche auf der Insel starten kann, müssen zunächst die Schatztokens zufällig verdeckt in die passenden Öffnungen auf dem Inselplan gelegt werden. Dann wird das Schiffstableau zufällig mit Werkzeugtokens und den Schatzkarten für das gewählte Level bestückt, wobei die oberste Karte des Schatzkartenstapels aufgedeckt wird. Sobald auch noch die Wunderkammer bereitliegt, kann es losgehen. Der aktive Spieler wählt in seinem Zug einen der Werkzeugtokens auf dem Schiffstableau aus und dreht danach die entsprechende Anzahl erreichbare Schatztokens auf. Deckt er dabei einen Schatz auf, dessen Schatzkarte offen ausliegt, legt er den Token in die Wunderkammer und deckt eine neue Schatzkarte auf. Hat er das gewählte Werkzeug so oft wie erlaubt genutzt, legt er alle Schatztokens, die noch offen auf der Insel liegen, wieder verdeckt in die zugehörigen Öffnungen auf dem Inselplan und der nächste Spieler ist am Zug. Sobald die Spieler gemeinschaftlich 10 Schätze gefunden haben, endet das Spiel mit dem Sieg der Gruppe. Je nach gewähltem Level erhalten sie nun eine Trophäenkarte, die sie in das Trophäenbuch stecken können. Sind alle Werkzeuge aufgebraucht, bevor 10 Schätze gefunden wurden, hat die Gruppe verloren.

Toko Island interpretiert das klassische Memory-Spielprinzip auf eine spannende Art und Weise komplett neu. Denn hier müssen sich alle merken, was die einzelnen Spieler schon an Schatztokens aufgedeckt haben, um dann im eigenen Zug mit dem richtigen Werkzeug den entsprechenden Schatz zu heben, wenn die zugehörige Schatzkarte ausliegt. Dank dieser mehr als einfachen Grundregeln ist Toko Island das perfekte Familienspiel, wobei Kinder hier natürlich klar im Vorteil sind, können sie sich doch weitaus besser merken, wo welche Tokens lagen, als ältere Semester. Was neben dem sehr gediegen gestalteten Spielmaterial zudem gefällt, ist die Tatsache, dass man Toko Island in einer Art Kampagne spielen kann, in der man sich nach und nach alle Trophäen und zugehörige Belohnungen für die verschiedenen Level sichert, um sich so in den schwierigeren Leveln Vorteile zu verschaffen.

Titel: Toko Island
Autoren: Marie und Wilfried Fort
Verlag: Helvetiq