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Spielwarenmesse Nürnberg

Nachdem die Spielwarenmesse in Nürnberg coronabedingt ja die letzten beiden Jahre als Präsenzveranstaltung ausfallen musste und nur digital stattfand, öffneten sich am 01. Februar 2023 und den 4 folgenden Tagen endlich wieder die Türen der Messehallen für Fachbesucher, Journalisten und Blogger aus aller Welt. Diese konnten auf dem Messeareal die Neuheiten von rund 2100 Ausstellern aus 69 Nationen begutachten, womit rund 75% des Niveaus der letzten Präsenzveranstaltung im Jahr 2020 erreicht wurde. Auch wenn die Freiflächen in manchen Hallen unübersehbar waren, liegen die Besucherzahlen doch mit rund 58000 nur etwa 8% unter dem Wert von 2020. Der Neustart nach Corona scheint also geglückt.

Zudem haben die Verantwortlichen der Spielwarenmesse den Neustart genutzt, um neue Formate an den Start zu bringen. So fand am Freitag, 03. Februar in der Halle 11.1 erstmals die Internationale Spieleerfindermesse statt, auf der Spieleautoren ihre Neuentwicklungen interessierten Verlagen und Fachbesuchern vorstellen konnten. Abgerundet wurde diese Tagesveranstaltung durch die GamingHour und die Verleihung des Spielepreises DuAli durch den Ali Baba Spielclub.

Das zweite neue Format, das 2023 seine Premiere feierte, war die RedNight am Donnerstag, 02. Februar, eine Abendveranstaltung auf dem gesamten Messegelände, an der rund 140 Aussteller teilnahmen und die von den Besuchern begeistert angenommen wurde, bot sie doch die Möglichkeit, bestehende geschäftliche und persönliche Kontakte weiter auszubauen und neue zu knüpfen. Last but not least darf natürlich der OPEN DAY in der Halle 7A nicht unerwähnt bleiben. Schon seit Jahren hatten gerade die Hersteller aus dem Modellbereich immer wieder gefordert, die Spielwarenmesse zumindest in begrenztem Umfang auch für Konsumenten zu öffnen. Mit dem OPEN DAY am Wochenende gaben die Verantwortlichen diesem Drängen nun endlich nach, was denn bei der Premiere auch gleich um die 3000 Besucher nutzten. Eine beachtliche Zahl, war die Belegung der Halle im Vergleich zu den Vorjahren doch mehr als überschaubar, nachdem diverse Firmen aus dem Modellauto- und Modelleisenbahn-Sektor ihre Teilnahme an der Spielwarenmesse abgesagt hatten.

Deutlich besser belegt zeigten sich dagegen die beiden Ebenen der Halle 10, in der wie üblich die Spieleverlage untergebracht sind. Bis auf wenige Ausnahmen waren hier alle wichtigen großen Verlage vertreten. Zudem waren auch zahlreiche kleinere und ausländische Verlage auf der Suche nach Vertriebspartnern in Deutschland wieder präsent. Ob und wenn ja wann wir deren Spiele hier sehen werden, bleibt zwar abzuwarten, doch zeigte nicht zuletzt auch der große Besucherandrang in Halle 10, dass das Thema Brettspiele nach wie vor eine Erfolgsgeschichte ist.

Doch nicht nur in Halle 10 wurden spieleinteressierte Fachbesucher fündig. So hat der Friedberger Pegasus Verlag schon seit Jahren seinen Stand zusammen mit dem Spiele Café im Foyer von Halle 11 untergebracht, während Ravensburger traditionell in Halle 12.0 zu finden ist. Und auch in manchen anderen Hallen konnte der aufmerksame Besucher über kleinere Verlage mit teils interessanten neuen Titeln stolpern.

Alles in allem können wir unseren Messebesuch in Nürnberg und den Neustart der Spielwarenmesse daher als mehr als positiv beurteilen und freuen uns schon auf die nächste Ausgabe dieser Leitmesse der Spielwarenbranche, die Ende Januar 2024 stattfinden soll.

Monster Inn

Unter den zahlreichen Herbstneuheiten des Jahrgangs 2022 des Pegasus Verlages haben wir uns heute Monster Inn des Autors Roman Pelek herausgegriffen. Für die Illustrationen zeichnet Dennis Lohausen verantwortlich und so zieren seine gruseligen Monstergrafiken dann auch nicht nur das Cover der kompakten Rechteckbox, sondern zusammen mit Grafiken von Menschen auch die 40 Spielkarten, welche mit 50 Schätzen und dem Regelheftchen das komplette Spielmaterial bilden. Dieses ist in der Box wiederum in einem Kunststofftiefzieheinleger sicher verstaut, so dass nichts verlorengehen kann.

Als Dungeon-Master kann man sich nur Respekt verschaffen, wenn man kampfstarke Monster hat. Doch diese hängen lieber in den Tavernen der Stadt herum und lassen sich nur durch finanzielle Anreize zur Mitarbeit bewegen. Aber die Konkurrenten schlafen nicht und so klettern die Preise in die Höhe. Und dann sind da auch noch Menschen, die in den Tavernen spionieren…

Bevor eine Partie Monster Inn starten kann, werden die Kreaturenkarten verdeckt gemischt und als Nachziehstapel zusammen mit den Schätzen in die Tischmitte gelegt. Dann werden vom Nachziehstapel so viele Karten gezogen, wie Spieler an der Partie teilnehmen. Menschenkarten bleiben verdeckt und werden mit absteigendem Wert von links nach rechts ausgelegt, Monsterkarten werden dagegen aufgedeckt mit von links nach rechts aufsteigenden Werten rechts daneben platziert. Zuletzt erhält jeder Spieler noch je 3 Goldstücke und 3 Edelsteine und es kann losgehen. In jeder Runde wird um die am weitesten links liegende Kreatur gespielt. Hierbei entscheidet der aktive Spieler, ob er dabeibleiben will, dann muss er einen Schatz in die Tischmitte legen, wobei dieser von derselben Sorte der ggf. bereits ausliegenden Schätze sein oder ein Schatzwechsel vollzogen werden muss. Will oder muss der aktive Spieler dagegen aussteigen, nimmt er alle ausliegenden Schätze auf die Hand und legt die betreffende Karte vor sich ab. Menschen bilden dabei in der Spielerauslage eine verdeckte Reihe von links nach rechts, Monster eine offene Reihe darüber ebenfalls von links nach rechts. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Menschen nimmt, erhält er zusätzlich einen Schatz aus dem Vorrat als Bonus, bei einem Monster kann er, wenn bereits ein Monster des betreffenden Volkes in seinem Dungeon liegt, dieses durch einen Schatz von seiner Hand unterstützen. Sind alle gezogenen Karten auf diese Weise an die Spieler verteilt, werden neue Karten gezogen und die nächste Bietrunde startet. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, beginnt die Wertung der Dungeons. Die Menschenkarten werden nun aufgedeckt, alle Menschenkarten, über denen kein Monster oder ein Monster mit Unterstützung liegen, werden entfernt, bei den übrigen wird der Kampfwert der Menschenkarten, mit denen der darüberliegenden Monster verglichen. Ist der Kampfwert eines Monsters höher, wird die Menschenkarte aus dem Spiel genommen. Abschließend werden die Werte aller Monster addiert, die Werte der verbliebenen Menschenkarten abgezogen und noch für je 3 Schätze im Vorrat eines Spielers ein weiterer Punkt hinzuaddiert. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Monster Inn ist ein schnelles, kleines Kartenspiel, das auf einen Bietmechanismus setzt, um sich eine eigene Kartenauslage aufzubauen. Dabei muss man in jeder Runde wieder aufs Neue überlegen, wann man am sinnvollsten aus einem Bietergefecht aussteigt, denn nur wer am Ende mehr Schätze auf der Hand hat als die Konkurrenten, kann sich die wirklich guten Monster, die die meisten Punkte bringen und ggf. auch einen Kampf mit einem Menschen gewinnen, sichern. Von daher bietet Monster Inn wirklich kurzweiligen Spielspaß für Zockernaturen und das bei wirklich einfachen, schnell erlernbaren Regeln.

Titel: Monster Inn
Autor: Roman Pelek
Verlag: Pegasus

Kameloot

Beim Friedberger Pegasus Verlag ist die deutsche Version von Kameloot erschienen, das von den Autoren Cedric NH, Gregory Grard, Mathieu Roussel und Frederic Boulle ursprünglich für den französischen Verlag Blue Orange entwickelt worden war. Für die Illustrationen, die auch das Cover der kompakten Box zieren, zeichnet Ingenious Studios verantwortlich. Öffnen wir die Box, so finden wir in dieser insgesamt 102 Spielkarten und das Regelfaltblatt.

Willkommen in Kameloot! In den beiden beliebtesten Tavernen der Stadt der Heulenden Eule und der Schwarzen Katze treffen sich die Händler und verkaufen gemeinsam magische Gegenstände. Doch bei der Aufteilung des Ertrages geht es nicht immer gerecht zu und so muss manch ein Händler des Öfteren die Taverne wechseln, um am Ende möglichst viel Gold zu bekommen.

Bevor eine Partie Kameloot starten kann, müssen zunächst die Tavernenkarten von den übrigen Karten getrennt werden. Jeder Spieler erhält eine dieser Tavernenkarten und entscheidet sich für eine der beiden Seiten. Haben alle ihre Entscheidung getroffen, legen alle Spieler ihre Tavernenkarten offen vor sich aus. Anschließend werden die übrigen Karten gemischt. Sie bilden den verdeckten Nachziehstapel, von dem alle Spieler nun 4 Karten auf die Hand ziehen. Dann kann es auch schon losgehen. Der jeweils aktive Spieler spielt einen oder mehrere magische Gegenstände von seiner Hand aus. Hierbei kann er entweder die Gegenstände offen vor sich auslegen, um Sets zu vervollständigen, oder den Effekt der Karte nutzen. Anschließend kontrolliert er, ob ein Set vervollständigt wurde. Ist dies der Fall, sammelt er alle Karten des Sets des betreffenden magischen Gegenstandes ein und verteilt sie – beginnend bei sich – reihum an alle Spieler in seiner Taverne. Die so erhaltenen Karten drehen die Spieler um und legen sie als Goldmünzen vor sich ab. Zuletzt zieht der aktive Spieler vom Nachziehstapel wieder auf 4 Handkarten auf. Dann folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler. Die Partie endet, sobald ein Spieler nicht mehr auf 4 Handkarten nachziehen kann. Es gewinnt, wer die meisten Goldmünzen hat.

Kameloot ist ein einfaches, leicht verständliches Kartenspiel für die ganze Familie. Trotzdem kommt der Taktikfaktor hier nicht zu kurz, denn man muss ständig im Auge haben, was die Mitspieler an Karten ausliegen haben, um dann im entscheidenden Moment selbst den passenden magischen Gegenstand auszuspielen, um ein Set zu komplettieren. Dabei machen einem die Mitspieler natürlich ständig das Leben schwer, denn durch die Spezialeffekte der Karten findet man sich bisweilen plötzlich in einer anderen Taverne wieder und ist beim Verteilen der Goldmünzen nicht mehr mit von der Partie. Was zudem gefällt, ist das wirklich schöne Artwork der Karten und die witzig, zum Thema passend gestaltete Covergrafik der Box.

Titel: Kameloot
Autoren: Cedric NH, Gregory Grard, Mathieu Roussel, Frederic Boulle
Verlag: Blue Orange / Pegasus

Spiel des Jahres 2022 – Die Gewinner

Seit Samstag, den 16. Juli stehen nun auch die Gewinner der Spielepreise Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres fest. Zum Spiel des Jahres 2022 hat die Fachjury Cascadia des Autors Randy Flynn gewählt, das bei AEG erschienen ist und sich in der deutschen Version im Vertriebsprogramm von Kosmos findet.

© Foto Kosmos

© Foto Thomas Ecke / Spiel des Jahres

Kennerspiel des Jahres 2022 ist dagegen Living Forest von Aske Christiansen, das bei Pegasus erschienen ist.

© Foto Pegasus

© Foto Thomas Ecke / Spiel des Jahres

Die Preisverleihung erfolgte im Rahmen einer Feierstunde in Berlin, die dieses Jahr endlich wieder in großem Rahmen begangen werden konnte, nachdem coronabedingt die letzten beiden Jahre nur sehr kleine Veranstaltungen möglich waren.

© Foto Thomas Ecke / Spiel des Jahres

Siderische Konfluenz

In den letzten Monaten haben wir verschiedene Rezensionen zum Aufbaustrategiespiel Siderische Konfluenz des Autors Tauceti Deichmann, das bei Frosted Games erschienen ist und von Pegasus vertrieben wird, gelesen, die durchaus kontrovers waren. Grund genug also, uns einmal selbst eine Meinung über dieses Spiel zu bilden, das Pegasus in seine Kennerspiel-Reihe eingeordnet hat. Die Box ist jedenfalls schon einmal sehr gewichtig und mit einer zu der SciFi-Thematik passenden Covergrafik versehen. Öffnen wir sie, finden wir auch schnell den Grund für das Gewicht, denn das Spielmaterial ist mehr als umfangreich. Es besteht unter anderem aus weit über 200 Plättchen, ebenfalls weit über 200 Würfeln, über 300 Karten, 21 Tableaus und vielem mehr. Dazu kommt dann noch ein Anleitungsheft und ein Erklärblatt für den Spielablauf.

Für 30 Millionen Jahre beherrschten die Faderan als die einzigen intelligenten Lebewesen den Elysium-Sektor, bis sie auf 8 weiteren Welten neue Spezies entdeckten, die sich zwischenzeitlich entwickelt hatten. Anstelle auf Krieg und Zerstörung zu setzen, schlossen sich die 9 Spezies in der Siderischen Konfluenz zusammen, um technologischen Fortschritt zu teilen und eine große, gemeinsame galaktische Zivilisation zu bilden…

Zur Vorbereitung einer Partie sucht sich zunächst jeder Spieler eine Spezies aus, die er spielen möchte, und macht sich mit deren speziellen Eigenheiten, die auf dem zugehörigen Tableau der Spezies nachzulesen sind, vertraut. Anschließend wird das Spielmaterial gemäß Anleitung an die einzelnen Spieler verteilt, bzw. als allgemeiner Vorrat in der Tischmitte platziert. Danach läuft das Spiel in 6 Runden ab, die sich jeweils in 3 Phasen gliedern, welche alle Spieler zeitgleich abhandeln. Phase 1 ist die so genannte Transaktionsphase. Hier handeln die Spieler miteinander, wobei fast alles gehandelt werden kann, wie z.B. Ressourcen, Konverter, Versprechen, usw.. Diese Handel sind aber bindend und wer sich nicht daran hält, verliert Siegpunkte. Nun schließt sich Phase 2, die Produktionsphase, an, in der die Spieler Ressourcen verwenden, um ihre Konverter zu aktivieren und so Output zu erzeugen. Die Runde endet mit Phase 3, der so genannte Konfluenzphase. Hier werden Technologien mit den Mitspielern geteilt und es finden Auktionen für neue Kolonien und Forschungsteams statt, wofür die Spieler ihre Raumschiffe als Gebote einsetzen. Am Ende der 6. Runde erfolgt eine Wertung, wobei auch Ressourcen in Siegpunkte umgewandelt werden, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Um es vorweg zu nehmen, um die Siderische Konfluenz zu spielen, braucht es Zeit. Die Regeln an sich sind zwar nicht wirklich komplex, aber bis man die Mechanismen des Spiels verstanden hat und wie man wann und wo Ressourcen am besten einsetzt und auf Kolonien oder Forschungsteams bietet, dauert. Hier empfiehlt sich eine kleine Testrunde, bevor man voll einsteigt. Zudem kann sich gerade die Handelsphase zu Beginn jeder Runde sehr in die Länge ziehen. Das Zweite, das es braucht, um dieses Spiel zu spielen, ist Platz! Schon der Startaufbau hat unseren Spieletisch, den wir auf die maximale Länge ausgezogen hatten, fast komplett gefüllt. Und je länger das Spiel geht, desto mehr Platz braucht dann auch jeder Spieler vor sich. Alles in allem ist die Siderische Konfluenz aber ein wirklich gut gemachtes Strategiespiel, das einen über Stunden fesseln kann. Und was ebenfalls erfreulich ist, ist die Tatsache, dass bis zu 9 Spieler an einer Partie teilnehmen können.

Titel: Siderische Konfluenz
Autor: Tauceti Deichmann
Verlag: Frosted Games / Pegasus

Spiel des Jahres 2022 – Die Nominierten

Der Verein Spiel des Jahres hat gestern die diesjährigen Nominierten seiner renommierten Spielepreise veröffentlicht.

Für das Spiel des Jahres 2022 sind nominiert:

Cascadia von Randy Flynn (Flatout Games / AEG / Kosmos)

© Foto Kosmos

Scout von Kei Kajino (Oink Games)

© Foto Oink Games

Top Ten von Aurélien Picolet (Cocktail Games)

© Foto Cocktail Games

 

Die Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2022 sind:

Auch schon clever von Wolfgang Warsch (Schmidt)

© Foto Schmidt

Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg von Wolfgang Warsch (Schmidt)

© Foto Schmidt

Zauberberg von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber (Amigo)

© Foto Amigo

 

Zum Kennerspiel des Jahres 2022 schließlich sind nominiert:

Cryptid von Hal Duncan und Ruth Veevers (Osprey Games / Skellig Games)

© Foto Skellig Games

Dune: Imperium von Paul Dennen (Dire Wolf)

© Foto Dire Wolf

Living Forest von Aske Christiansen (Pegasus)

© Foto Pegasus

Die Gewinner der Kategorien Spiel und Kennerspiel des Jahres 2022 werden am 16. Juli bekanntgegeben werden. Das Kinderspiel des Jahres 2022 wird dagegen bereits am 20. Juni gekürt.

Trails of Tucana

Unter den Familienspielen im Programm des Friedberger Pegasus Verlages findet sich auch das Roll`n Write Trails of Tucana. Eilif Svensson und Kristian A. Østby sind die Autoren des Titels der in einer quadratischen, kompakten Box mit dem namensgebenden Tucan auf dem Cover daherkommt. Öffnen wir diese, so finden wir darin das Spielmaterial in Form von einem Block mit Inselplänen, 55 Karten, 8 Stiften und dem Regelheft.

Auf der in Vergessenheit geratenen Inselgruppe Tucana leben seltsame Kreaturen und uralte Kulturen haben ihre Reliquien dort hinterlassen. Um den Einheimischen Reisen zwischen den Dörfern und zu den Sehenswürdigkeiten zu ermöglichen, gilt es ein Wegenetz anzulegen. Doch hierbei muss man geschickt vorgehen, damit die Wege nicht im Nichts enden…

Trails of Tucana kann sowohl im Solomodus als auch zusammen mit bis zu 8 Wegebauern gespielt werden. Zur Vorbereitung einer Partie erhält jeder Spieler einen Inselplan vom Block und einen Stift. Danach werden die Gelände- und  Aufbaukarten gemischt und verdeckt bereitgelegt. Der Startspieler zieht die oberste Karte vom Aufbaukartenstapel, die vorgibt, welchem Dorf welcher Buchstabe zugeordnet wird, was alle Spieler auf ihren Inselplänen entsprechend eintragen. Die übrigen Aufbaukarten werden nicht mehr benötigt. Zuletzt werden noch blaue Bonuskarten entsprechend der Spielerzahl offen ausgelegt und dann kann es auch schon losgehen. In jedem der jeweils 13 Züge der beiden Runden, werden 2 Geländekarten aufgedeckt. Diese geben vor, welche benachbarten Geländefelder auf den Inselplänen durch Wege miteinander verbunden werden müssen, was alle Spieler zeitgleich auf ihren Plänen einzeichnen. Neue Wege können, müssen aber nicht an bestehende Wege anschließen. Verbindet ein Spieler durch das Einzeichnen eines neuen Weges ein Dorf mit einer Sehenswürdigkeit oder einem anderen Dorf trägt er sich dafür sofort im Wertungsbereich seines Inselplanes Bonuspunkte ein. Nach Ende der ersten Runde erfolgt eine Zwischenwertung, deren Ergebnis ebenfalls in den Wertungsbereich eingetragen wird. Anschließend startet die zweite Runde, an deren Ende die Endwertung erfolgt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Trails of Tucana ist ein schön gemachtes Taktikspiel für die ganze Familie, das sich durch einfache, leicht verständliche Regeln auszeichnet. Trotz allem will es dann während des Spiels wirklich sehr genau überlegt sein, wo man denn nun den nächsten Weg am besten einzeichnet, um sich am Ende spielentscheidende Boni zu sichern. Da der Spielaufbau durch die Aufbaukarten jedes Mal neu erfolgt, kommt auch keine Langeweile auf, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt. Zudem ist auf der Rückseite der Inselkarten noch ein alternativer Spielplan für die Variante Isla Grande vorhanden, bei der das Spiel über 3 Runden geht. Und wem das noch nicht genug ist, der kann das Standardspiel durch den Einsatz der roten Bonuskarten und Aufbauvarianten noch weiter modifizieren.

Titel: Trails of Tucana
Autoren: Eilif Svensson, Kristian A. Østby
Verlag: Pegasus

SPIEL `21 – Neuheitenschau

Nachdem wir ja nun gut anderthalb Jahre ohne eine physische Messeveranstaltung in Essen auskommen mussten, öffneten sich am vergangenen Donnerstag kurz vor 10:00h die Tore zur SPIEL `21. Auch wenn im zweiten Coronajahr noch nicht wieder alles so ist wie zuvor – so fand die Eröffnungs-Pressekonferenz wie hier berichtet dieses Jahr nur online statt – sind doch manche Traditionen erhalten geblieben. Eine davon ist, dass akkreditierte Medienvertreter und Blogger bereits einen Tag vor Messebeginn vorab die Möglichkeit hatten, in der Neuheitenhalle 1A einen Blick auf die Spieleneuheiten zu werfen.

Die Neuheitenschau fiel dieses Jahr zwar etwas kleiner aus als sonst, doch alle namhaften Verlage wie Amigo, Heidelbär, Hutter, Kosmos, NSV oder Pegasus, um hier nur einige zu nennen, waren wieder mit eigenen Ständen und Spieleerklärern vertreten. Aber auch zahlreiche Kleinverlage, die teils zum ersten Mal an der SPIEL teilnahmen, nutzten diese Gelegenheit, sich dem Fachpublikum zu präsentieren.

Doch getreu dem Motto „ein Bild sagt mehr als tausend Worte“ genug derselben und viel Spaß beim Betrachten unseres kleinen Bilderbogens von der Neuheitenschau der SPIEL `21.

SPIEL `21 – Eröffnungspressekonferenz

Normalerweise hätte die Eröffnungspressekonferenz zur SPIEL ja am Tag vor dem Messestart, also kommendem Mittwoch, im CC West der Messe Essen stattgefunden. Da aber wegen der immer noch geltenden Corona-Auflagen dann nur ein Bruchteil der üblicherweise anwesenden Journalisten und Blogger hätte teilnehmen können, hat sich der veranstaltende Merz Verlag entschieden, stattdessen bereits heute eine Online-Pressekonferenz, die auf Youtube übertragen wurde, abzuhalten. Im Rahmen dieser Pressekonferenz gaben Dominique Metzler und Frank Zirpins einen kurzen Ausblick auf das, was uns ab nächster Woche erwarten wird.

Trotz Corona werden in den Messehallen rund 600 Aussteller aus 42 Nationen vertreten sein, die in den vier Tagen Spielefans und Fachbesuchern mehr als 1000 Neuheiten vorstellen werden. Besonders beeindruckend ist dabei die Tatsache, dass rund 63% der Aussteller aus dem Ausland kommen, was bei den immer noch geltenden Reisebeschränkungen keine Selbstverständlichkeit ist und die Bedeutung der SPIEL als Plattform zur Präsentation von Neuheiten eindrucksvoll verdeutlicht.

Um den Besuchern die Gelegenheit zu bieten, diese Neuheiten dann auch gleich einmal testen zu können, werden wieder tausende Spieltische und Spieleerklärer an den Messeständen bereitstehen. Diese sind natürlich in das Hygienekonzept des Veranstalters integriert, so dass an allen Ständen – neben den sonstigen neuralgischen Punkten der Messe – Desinfektionsmittel vorhanden ist und an den Spieltischen eine gesonderte Kontaktnachverfolgung der Teilnehmer mittels Luca-App oder händischer Listen erfolgt. Zudem werden die Hallen mit 100% Frischluft belüftet. Dass für den Zutritt zum Messegelände die 3G-Regel gilt und in den Messehallen Maskenpflicht besteht, bedarf an dieser Stelle wohl keiner gesonderten Erwähnung mehr.

Trotz aller Probleme und Einschränkungen, die Corona für jeden von uns seit März 2020 gebracht hat, hat die Pandemie für einen wahren Boom bei Gesellschaftsspielen gesorgt, was auch Hermann Hutter, der Vorsitzende der Spieleverlage e.V. in seinem Rück- und Ausblick auf das Geschäftsjahr 2021 bestätigte. So konnte die gesamte Branche 2020 ein Umsatzplus von 21% verzeichnen und der positive Trend hält auch dieses Jahr an. Allerdings werden auch zunehmend Lieferkettenprobleme, wie vor allem der Containermangel, spürbar, wodurch die Erscheinungstermine diverser Titel nach hinten verschoben werden mussten. Mittelfristig wird man auch davon ausgehen müssen, dass steigende Transportkosten und Rohmaterialienpreise zu Preisanpassungen führen werden.

Last but not least wurde im Rahmen der Eröffnungs-Pressekonferenz dann auch noch der Preisträger des diesjährigen innoSPIEL bekanntgegeben. Ghost Adventure von Pegasus konnte dieses Jahr die begehrte Auszeichnung erringen.

© Foto Pegasus

innoSPIEL 2021 – Die Nominierten

Wie jedes Jahr wird auch 2021 der Veranstalter der Internationalen Spieltage SPIEL, der Friedhelm Merz Verlag, zusammen mit der Stadt Essen den Preis innoSPIEL für ein Spiel, das sich durch ein besonders innovatives Konzept aus der Masse der Neuheiten hervorhebt, vergeben. Für diesen hat eine Fachjury, welche wie schon im Vorjahr aus den folgenden Personen besteht:

Michael Blumöhr, Kritiker, Veranstalter „Darmstadt spielt“
Christwart Conrad, Kritiker, Redakteur und Autor
Diana Dort, Autorin „Der Spiegel“
Karsten Höser, Verleger der Fachzeitschriften „Spielerei“ und „Spiel&Autor“, freier Lektor
Dr. Jürgen Karls, Spielbar.com
Nadine Pick, Inhaberin Fachgeschäft „Spielbrett Köln“
Christoph Post, Blogger „Brettspielbox“

3 Nominierte ermittelt, aus denen dann der Siegertitel gewählt wird. Dieser wird im Rahmen der SPIEL `21 in Essen bekanntgegeben werden.

Die Nominierten für den innoSPIEL 2021 sind:

Der perfekte Moment

Bei der Familienfeier sollen sich alle zum Gruppenfoto aufstellen, doch während sich die einen gerne nach vorne drängen, bleiben manche lieber im Hintergrund. Und wie üblich sagt natürlich keiner offen, wie er es denn gerne hätte. Innovativ ist hier der Ansatz, wie die Wünsche der Gäste mit den Spielern geteilt werden, die auch aus den Aktionen der Mitspieler kombinieren müssen, um selbst zu den richtigen Schlüssen zu kommen. Dadurch dass zur Auflösung ein echtes Foto geschossen werden muss, kommt zudem ein weiteres Medium ins Spiel.

Foto: © Corax Games

Ghost Adventure

Wolfskrieger haben das Waldreich überfallen und seine Schutzgeister gefangen. Nur eine kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel konnte entkommen und muss nun versuchen, das Waldreich zu retten. Bei diesem kooperativen Spiel für die ganze Familie ist der Kreisel kein Gadget. Hier ist Geschick erforderlich, um ihn über den Spielplan zu lenken und Kommunikation, damit er dem Mitspieler auf dem passenden Spielplan übergeben werden kann. Eine Anleitung im Comic-Stil ermöglicht zudem den intuitiven Zugang zu den Regeln.

Foto: © Pegasus

Micro Macro – Crime City

Diese Stadt trägt ihren Namen zurecht! Denn in Crime City ist das Verbrechen allgegenwärtig. Und es ist eine echte Herausforderung in diesem Großstadtgewimmel, den Tätern auf die Spur zu kommen. Der neue Ansatz, den dieses kooperative Detektivspiel liefert, ist der Einsatz eines Wimmelbildes als Spielmaterial. Das innovative Element, das es bietet, auf diesem Wimmelbild die einzelnen Kapitel einer Kriminalgeschichte zu verstecken, die die Detektive in gemeinsamer Knobelarbeit finden müssen.

Foto: © Edition Spielwiese / Pegasus