August 2021

Jäger der Nacht

Bereits 2005 ist Jäger der Nacht erstmals in Japan erschienen und 2010 gab es eine erste deutsche Version dieses Titels des Autors Yasutaka Ikeda. Dieses Jahr hat der Stuttgarter Kosmos Verlag nun eine Neuauflage von Jäger der Nacht herausgebracht, die in einer kompakten, rechteckigen Box daherkommt. In ihr finden wir 86 Karten, 8 Marker, 8 Figuren, 2 Würfel, die Schadensskala und die Anleitung.

Ist mein Nachbar ein Werwolf oder ein Vampir oder sitzt neben mir ein Mensch? Hier weiß niemand, wer der andere ist und so gilt es erst einmal herauszufinden, wer im selben Team spielt, bevor man Jagd auf die anderen machen kann.

Für eine Partie Jäger der Nacht braucht man mindestens 5 Mitspieler. An diese werden jeweils eine Spielerkarte ausgegeben, die zugehörigen Schadensmarker auf dem Startfeld der Schadensskala platziert und die jeweiligen Spielfiguren zusammen mit den Würfeln in die Tischmitte gelegt. Um diese werden die Ortskarten zufällig, kreisförmig ausgelegt. Anschließend werden an alle Mitspieler verdeckt Charakterkarten verteilt und zuletzt noch die Orakel-, Kampf- und Vorteilskarten gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Der jeweils aktive Spieler muss in seinem Zug mit beiden Würfeln würfeln und seine Figur auf das erwürfelte Ortsplättchen stellen. Anschließend kann er die Anweisungen des neuen Ortes ausführen, was ihm Karten, Heilung für den eigenen Spielercharakter oder Schaden für Gegner bringen kann. Zuletzt kann er noch eine andere Person innerhalb seines Angriffsbereiches angreifen. Sobald ein Spieler die Siegbedingungen seines Charakters erfüllt, deckt er seine Charakterkarte auf und das Spiel endet.

Zu Beginn unserer Testrunde waren wir ja zunächst nicht so wirklich von Jäger der Nacht überzeugt, aber das hat sich dann recht schnell geändert. Wir haben hier ein wirklich gut gemachtes Teamspiel mit einfachen Regeln, bei dem es relativ lange spannend bleibt, wer denn nun mit wem im Team spielt und wer die Gegner sind. Erst wenn einige Spieler ausgeschieden sind, fällt dieser Spannungsfaktor weg und es bleibt ein rein kompetitives Spielerlebnis, bei dem es letztlich nur darum geht, möglichst lange zu überleben, um die Siegbedingungen des eigenen Charakters zu erfüllen.

Titel: Jäger der Nacht
Autor: Yasutaka Ikeda
Verlag: Kosmos

Pegasus Designer Days 2021

Zum nunmehr vierten Mal veranstaltet Pegasus diesen Oktober seine sehr erfolgreichen Designer Days. Vom 14. – 16. Oktober, also während der SPIEL `21 in Essen, haben auch nun wieder Autoren aus aller Welt die Möglichkeit, dem verlagseigenen Redaktionsteam und Spieleredakteuren der Partnerverlage online ihre Spieleideen vorzustellen. Interessierte Autoren können sich ab sofort bis einschließlich 26. September unter:

www.pegasus.de/designerdays

anmelden.

Coup

Erstmals erschien Coup 2013 im Vertrieb des Heidelberger Spieleverlages, um dann in das Vertriebsprogramm von Asmodee zu wechseln. Mittlerweile hat nun Indie Boards & Cards den Vertrieb dieses kleinen Kartenspiels, das in der Welt der Die Widerstand-Reihe des Autors Don Eskridge angesiedelt ist, selbst übernommen. 18 Spielkarten, 6 Übersichtskarten, 50 Münzmarker und die Anleitung bilden das gesamte Spielmaterial, das in einer kleinen, stabilen Box untergebracht ist.

Multinationale Großkonzerne regieren die Welt der Zukunft. Während die breite Masse in Armut lebt, bilden die Führer dieser Unternehmen die neue Oberschicht. Doch es regt sich Widerstand. Mit Hilfe skrupelloser Mitstreiter aus der Untergrundbewegung versuchst Du, Dich selbst an die Spitze der Macht zu katapultieren und Deine Gegner ins Exil zu drängen.

Zu Spielbeginn wird entschieden, ob mit den Botschafter- oder Inquistor-Karten gespielt wird. Die nicht benutzten Karten werden aus dem Spiel genommen, die übrigen gemischt und an jeden der maximal 6 Spieler 2 als Handkarten ausgeteilt. Die verbliebenen Karten bilden den verdeckten, so genannten Hofstaat-Stapel. Zudem erhält jeder Spieler 2 Münzen. Ist ein Spieler an der Reihe, entscheidet er sich für eine Aktion, die er durchführen will. Er kann dabei die Fähigkeit einer Charakterkarte nutzen, wobei er diese nicht wirklich auf der Hand haben muss. Fechtet ein Mitspieler eine solche Charakteraktion an und der betreffende Spieler hat die Charakterkarte nicht auf der Hand, verliert er eine seiner Handkarten. Hat ein Spieler zu Rundenbeginn 10 oder mehr Münzen muss er einen Coup starten, d.h. er gibt 7 Münzen ab und ein Mitspieler verliert eine Handkarte. Sobald nur noch ein Spieler übrig ist, endet das Spiel.

Coup hat uns ehrlich gesagt etwas ratlos hinterlassen. Die Spielidee, mit Bluff und Intrigen seine Gegner zu täuschen, um so die Macht an sich zu reißen, klang interessant. Das Spielmaterial ist schön gestaltet und mit nicht mal 10,– ist das Spiel zudem sehr günstig. So richtig Spielspaß hat sich aber nie eingestellt. Zu schnell ist klar, wer am Ende die Partie gewinnt, so dass es nicht recht Sinn macht, weiterzuspielen.

Titel: Coup
Autor: Rikki Tahta
Verlag: Indie Boards & Cards

SPIEL `21 – Ticketvorverkauf

Der 14. Oktober und damit der Eröffnungstag der diesjährigen SPIEL `21 in Essen rückt immer näher, so dass der veranstaltende Merz Verlag nun bekannt gegeben hat, wann der Ticketvorverkauf startet. Ab 26. August können alle Spielefans unter:

https://www.spiel-messe.com

ihre Eintrittskarten erwerben. Es sei dabei nochmal darauf hingewiesen, dass es dieses Jahr keine Dauerkarten geben wird und man für jeden Messetag ein eigenes Ticket erwerben muss. Dies ist der Coronapandemie geschuldet, die es nötig macht, die Besucherzahlen steuern zu können. Gleichzeitig erinnert der Merz Verlag auch noch einmal daran, dass für den Zutritt zur Messe die 3G-Regel gilt, d.h. nur vollständig geimpfte, genesene oder getestete Besucher dürfen in die Messehallen. In diesen gilt natürlich eine Maskenpflicht, es wird an vielen Stellen Desinfektionsmittel zur Verfügung gestellt und um es leichter zu machen, die nötigen Abstände einzuhalten, wurden die Gänge in den Hallen verbreitert.

© Merz Verlag / Messe Essen

In diesen erwarten die Besucher mehr als 500 Aussteller aus 41 Nationen mit ihren Spieleneuheiten. Dem Merz Verlag ist es somit gelungen, trotz der Pandemie eine Messe zu organisieren, die etwa 70% der Größe der SPIEL `19 erreicht.

Für die Katz

Das Kinderspiel Für die Katz zählt zu den diesjährigen Frühjahrsneuheiten des Zoch Verlages. Ausgedacht haben sich das Spiel, für das Doris Matthäus die kindgerechten Illustrationen erstellt hat, die beiden Autoren Jean-Philippe Mars und Valéry Fourcade. Öffnen wir den Deckel der quadratischen Standardbox, in der Für die Katz geliefert wird, finden wir darin den Spielplan, einen Wanderstab, eine Augenbinde, 33 Plättchen und 12 Baumstämme.

Es ist ein bekanntes Phänomen, dass Katzen gerne auf Bäume klettern. Ebenso bekannt ist, dass sie es dann oft alleine nicht mehr von diesen herunterschaffen und stattdessen ihr menschlicher Dosenöffner ihnen dabei helfen muss. Dummerweise ist der Wald, in dem die Katzen diesmal auf die Bäume geklettert sind, dicht und finster, so dass es gar nicht so einfach ist, den richtigen Weg zu den Stubentigern zu finden…

Für eine Partie Für die Katz wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und mit den Baumstämmen bestückt.  Dann werden die Tierplättchen verdeckt gemischt und als Stapel bereitgelegt. Hat sich die Gruppe auf die Katzenfarbe, mit der gespielt werden soll, geeinigt, werden die entsprechenden Baumkronenplättchen in Katzenfarbe mit denen ohne Katze verdeckt gemischt und auf jeden Baumstamm eines dieser Plättchen verdeckt gelegt. Abschließend werden vom Tierplättchenstapel noch die obersten 4 offen an die 4 Seiten des Spielplanes gelegt und ein Katzensucher bestimmt, der Augenbinde und Wanderstab erhält. Seine Mitspieler einigen sich darauf, wer welches der ausliegenden Tiere nachmacht und setzen sich zweckmäßigerweise auch an die entsprechende Seite des Spielplanes. Nachdem jeder seine Tierstimme einmal nachgemacht hat, setzt der Katzensucher seine Augenbinde auf und nimmt den Wanderstab in die Hand. Jetzt decken seine Mitspieler vorsichtig die Baumkronenplättchen auf, damit sie sehen, wo die Katzen sind, und führen dann den Katzensucher zunächst einmal zum Wollknäuel in der aktuellen Katzenfarbe, auf das er seinen Wanderstab senkrecht abstellt. Von dort lotsen sie ihn nun mit den nachgemachten Tierstimmen als Orientierungshilfe zur ersten Katze, wobei der Katzsucher den Wanderstab immer senkrecht haltend über den Spielplan bewegt. Dabei sollte er möglichst keine leeren Baumkronen von den Stämmen schubsen, sondern nur die mit den Katzen. Sind auf diese Weise alle Katzen von den Bäumen geholt, muss der Katzensucher noch zum entsprechenden Körbchen gelotst werden, dann ist die Runde zu Ende. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe als Katzensucher, bis so alle Spieler einmal der Katzensucher waren. Abschließend kann gewertet werden, wobei das Ergebnis der Gruppe umso besser ist, je weniger leere Baumkronen in der Partie abgeräumt wurden.

Für die Katz ist ein einfaches, leicht verständliches kooperatives Kinderspiel, das für die anvisierte Altersgruppe ab 4 Jahren optimal geeignet ist. Zudem bietet es aber auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu steigern, so dass es auch ältere Kinder noch spielen können. Und auch für Erwachsene hat es als Partyspiel durchaus seinen Reiz, so dass hier wirklich die ganze Familie etwas davon hat.

Titel: Für die Katz
Autoren: Jean-Philippe Mars, Valéry Fourcade
Verlag: Zoch

Afternova

Ein nicht weit entferntes Sonnensytem wurde von einer Supernova ausgelöscht. Die Überreste der Planeten des Systems sind instabil und gefährlich, aber in ihnen gibt es immer noch wertvolle Ressourcen. Wer diese bergen will, muss ein geeignetes Team aus den „Hired Paws“ zusammenstellen, um den Job zu erledigen.

Afternova ist ein Spiel für 3 – 6 Spieler von Andrew Nerger und Jeffrey Chin und erschien 2010 bei Road to Infamy Games. Die Spieler versuchen hier möglichst schnell, genügend Ressourcen abzubauen und mit diesen 6 Baupläne zu vollenden.
Zu Beginn des Spiels erhalten die Spieler ein Raumschiff, Baupläne und Crewkarten.
Die Raumschiffe unterscheiden sich während des Spiels nicht, jedoch geben sie in der Wertung am Ende unterschiedliche Bonuspunkte.

Jeder Spieler hat für seinen Zug 2 Optionen: Er kann entweder die Ressourcen von einem Planeten abbauen, wenn sein Team die nötigen Voraussetzungen erfüllt, oder auf dem Markt neue Baupläne oder Crewkarten ziehen.

Auf jedem Planeten sind die Anforderungen an die Fähigkeiten der Crew angegeben, die erfüllt werden müssen, um die Fragmente zu bergen. Crewkarten, die hierfür zum Einsatz kommen, werden abgelegt. Kann ein Spieler mit den Karten auf seiner Hand die Anforderungen für einen Planeten nicht alleine erfüllen, kann er sich mit einem anderen Spieler zusammenschließen und danach die Beute teilen. Mit den Fragmenten, die von einem Planeten geborgen werden, können die Spieler ihre Baupläne vollenden, die zum einen Punkte bringen und zum anderen das Raumschiff verbessern. Hat ein Spieler 6 Baupläne vollendet, wird die Runde zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Afternova hat eine kurze Spieldauer, wenn die Spieler zusammenarbeiten und die „Hired Paws“ haben mir durch die Namen und das Artwork viel Spaß gemacht. Die Raumschiffe bringen durch ihre unterschiedlichen Boni bei der Punktewertung Abwechslung ins Spiel und geben den Spielern eine ungefähre Richtung für ihr Spiel vor.

Titel: Afternova
Autoren: Andrew Nerger, Jeffrey Chin
Verlag: Road to Infamy Games

Sticky Cthulhu

Zu den Neuheiten, die Iello für das erste Halbjahr 2021 vorgestellt hatte, gehört auch das Actionspiel Sticky Cthulhu, dessen deutsche Version von Hutter vertrieben wird. Die geistigen Väter hinter diesem Spiel sind die beiden Autoren Théo Rivière und Cédric Barbé, während Rémy Tornior Box und Spielmaterial illustriert hat. Dieses besteht aus 8 Tentakeln, 65 Plättchen, 12 Karten, 2 Würfeln und dem Regelheft auf deutsch und englisch.

Der große Alte will einfach nur seine Ruhe haben. Doch ständig nerven ihn Mi-Gos und Kultanhänger. Daher braucht er dringend einen ergebenen Diener, der sich um das Tagesgeschäft kümmert. Wirst Du Dich als würdig erweisen, das apokalyptische Vorrecht, die Menschheit zu vernichten, zu erhalten, indem Du den Schlaf Deines Herrn beschützt?

Zur Vorbereitung einer Partie Sticky Cthulhu werden die Kreaturen- und Ermittlerplättchen einfach zufällig in der Tischmitte verteilt. Jeder Spieler erhält ein Klebetentakel und sobald auch noch die Tiefe-Wesen-Plättchen, die Würfel und – sofern man mit ihnen spielt – die Fluchkarten bereitliegen, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt beide Würfel. Diese geben die Farbe und die Kreatur vor, die es in der aktuellen Runde zu fangen gilt. Nun werfen alle Spieler ihre Klebetentakel aus und versuchen, die gewürfelte Kreatur einzufangen. Der Spieler, der sie mit seinem Tentakel erwischt, muss sie nun von diesem abnehmen und wieder auf den Tisch legen. Gelingt ihm dies, ohne dabei andere Kreaturen, die eventuell auch noch am Tentakel kleben, zu berühren und ohne dass Mitspieler ihm die Kreatur noch von seinem Tentakel wegfangen, erhält er ein Tiefe-Wesen-Plättchen. Sollte ein Spieler einen Ermittler am Tentakel haben, endet die Runde für ihn sofort. Wenn alle Plättchen wieder in der Tischmitte liegen, startet die nächste Runde. Sobald ein Spieler 5 Tiefe-Wesen-Plättchen gewonnen hat, gewinnt er die Partie.

Sticky Cthulhu ist ein vollkommen chaotisches, schnelles Actionspiel, das gerade in großer Runde seine Wirkung voll entfalten kann und jede Menge Spielspaß bringt. Allerdings empfiehlt es sich, an einem Spieltisch ohne tiefhängende Lampen zu spielen, denn wenn die Tentakel durch die Gegend schleudern, kann sonst auch schon einmal schnell die Beleuchtung dran glauben. Was die Tentakel angeht, diese sind wirklich mehr als klebrig und es empfiehlt sich, sie nach jeder Partie kurz in kaltem Wasser abzuwaschen, weil sonst mit der Zeit alles Mögliche an ihnen kleben bleibt.

Titel: Sticky Cthulhu
Autoren: Théo Rivière, Cédric Barbé
Verlag: Iello / Hutter

Railroad Ink Challenge

Vor einiger Zeit hatten wir hier ja bereits das Roll`n Write Railroad Ink der beiden Autoren Hjalmar Hach und Lorenzo Silva vorgestellt, das bei Horrible Guild erschienen ist und in der deutschen Version von HeidelBär Games vertrieben wird. Mittlerweile ist nun in Form von Railroad Ink Challenge der nächste Vertreter dieser Reihe erschienen, den es in den Editionen Sonnengelb und Blattgrün gibt, welche man wie gehabt auch miteinander kombinieren kann, um das Spiel mit maximal 8 statt nur 4 Personen spielen zu können. An der Verpackung hat sich praktisch nichts geändert, besteht sie doch wieder aus kompakten, quadratischen Klappdeckelboxen mit Magnetverschluss. In diesen verbergen sich jeweils 4 Tafeln, 4 Stifte, 4 Streckenwürfel, 4 Editionswürfel, 12 Aufgabenkarten sowie das Regelheft.

Wieder einmal sind die Verkehrsplaner in Aktion, um ein funktionierendes Eisenbahn- und Straßennetz aufzubauen. Und auch diesmal müssen sie klug entscheiden, wie sie das Streckennetz anlegen und wo Bahnhöfe gebaut werden sollen. Zudem gilt es nun auch noch, andere Gebäude an das Netz anzuschließen, um Boni zu ergattern.

An den Spielvorbereitungen für eine Partie Railroad Ink Challenge ändert sich gegenüber Railroad Ink kaum etwas. So erhalten auch hier alle Mitspieler eine Tafel und einen Stift und die 4 Streckenwürfel müssen bereitgelegt werden. Zusätzlich werden nun lediglich auch noch 3 zufällig gezogene Aufgabenkarten in die Tischmitte gelegt, die den Spielern Zusatzpunkte liefern, wenn sie die Siegbedingungen auf ihnen erfüllen. Ansonsten spielt sich auch Railroad Ink Challenge wie gehabt über 7 Runden, in denen ein Spieler jeweils die Streckenwürfel würfelt und alle Spieler dann versuchen, die 4 gewürfelten Streckenstücke auf ihren Tafeln passend einzuzeichnen. Nach dem Ende der 7. Runde erfolgt eine Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Railroad Ink Challenge ist eine gelungene Weiterentwicklung von Railroad Ink, bei der es nun zu einer direkten Interaktion zwischen den Spielern kommt. Durch die Aufgabenkarten wird es nämlich wichtig, genau zu beobachten, was die Konkurrenz macht. Denn nur der jeweils erste Spieler, der die Siegbedingungen einer Aufgabenkarte erfüllt, erhält den vollen Bonus. Spieler, die die Aufgabe in einer späteren Runde der Partie erfüllen, dagegen nur noch einen reduzierten. Von daher ist diese neue Version des Klassikers sowohl für Neueinsteiger als auch für Kenner der alten Editionen mehr als empfehlenswert.

Titel: Railroad Ink Challenge
Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Verlag: Horrible Guild / HeidelBär Games

Ay, Corona

Durch eine Anzeige auf Facebook sind wir eher zufällig über den noch ganz jungen Berliner Spieleverlag Isenmann Games und dessen Erstling Ay, Corona gestolpert. Das Party-Kartenspiel, von dessen Verkaufserlös 10% an die gemeinnützige Spendenplattform betterplace.org gehen, kommt in einer recht kompakten, flachen, rechteckigen Box daher, in der wir 97 Spielkarten, 2 Würfel und das Regelheft als Spielmaterial finden.

Die Corona-Pandemie hält die ganze Welt in Atem und jeder versucht, sie so gut wie möglich zu überstehen. Dabei muss aber auch jeder selbst entscheiden, ob er allein ums Überleben kämpfen will oder in der Gemeinschaft.

Zur Spielvorbereitung einer Partie Ay, Corona werden zunächst die Patient Zero- und die Nationale Strategien-Karten beiseite gelegt und die verbliebenen Pandemie-Karten gemischt. Von ihnen erhält jeder Spieler zu Beginn 3 auf die Hand. Anschließend wird der Pandemie-Stapel erneut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte platziert. Die Nationale-Strategien-Karten werden offen ebenfalls in die Tischmitte gelegt. Sobald der Startspieler bestimmt ist, der die Patient Zero-Karte erhält, und auch noch die Würfel bereitgelegt sind, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug zunächst eine Karte vom Nachziehstapel. Hat er mindestens eine Aktions-Karte auf der Hand, kann er diese nun ausspielen. Ansonsten kann er entscheiden eine weitere Karte vom Nachziehstapel zu ziehen. Zieht ein Spieler dagegen eine Sofort Aktions-Karte muss er diese ausspielen. Spielt ein Spieler eine Karte aus, müssen die Anweisungen auf dieser entsprechend abgehandelt werden, wodurch z.B. Karten an Mitspieler weitergegeben werden, die Nationale Strategie geändert wird oder Spieler um ihr Leben würfeln müssen. Das Spiel endet entweder, wenn nur noch ein Spieler übrig ist, der damit gewinnt, oder wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird. In diesem Fall gewinnen alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel sind.

Ay, Corona ist definitiv ein Spiel, bei dem man eine Menge Sinn für schwarzen Humor haben muss. Regeltechnisch bietet es keine Tücken, womit es seinem Anspruch als Partyspiel vollauf gerecht wird. Mit der passenden Spielegruppe ist der Spaß hier garantiert, denn die Karteneffekte sorgen nicht selten für überraschende Wendungen im Spielverlauf. Was zudem gefällt, ist das wirklich schön gestaltete, witzig gemachte Spielmaterial, das auch mit einer sehr angenehmen, qualitativ hochwertigen Haptik der Karten punkten kann.

Titel: Ay, Corona
Autor: Matthias Isenmann
Verlag: Isenmann Games

Dominion – Renaissance

Im August 2018 kündigte Rio Grande damals die Erweiterung Renaissance an, die dann ein Jahr später im Vertrieb von ASS auch auf dem deutschen Markt herauskam. Sie beinhaltet nicht nur 300 neue Karten, sondern auch noch 35 Marker, 6 Tableaus und 12 Holzsteine.

Als komplett neues Spielmaterial in Renaissance fallen einem natürlich sofort die Spielertableaus, die Marker aus Metall, die sowohl als Taler als auch als Dorfbewohner genutzt werden, und die Holzspielsteine ins Auge. Wobei manch einer hier wohl ein Déjà-vu hat, denn Tableaus und Münzen kennen wir auch schon aus der Gilden Erweiterung. Ähnlich wie dort können die Taler als Geldersatz bei Kaufaktionen genutzt werden, während man sich mit diesen Markern, wenn sie Dorfbewohner darstellen, zusätzliche Aktionen in seinem Spielzug kaufen kann.

2 neue Kartentypen bietet diese Edition natürlich auch wieder einmal und zwar die Projekte und die Artefakte. Kauft sich ein Spieler ein Projekt, was er dadurch anzeigt, dass er einen seiner Holzmarker auf der Karte platziert, sichert er sich für das Spiel die speziellen Fähigkeiten dieser Karte. Wobei beliebig viele Spieler gleichzeitig die Fähigkeiten eines Projektes nutzen können.

Artefakte hingegen sind Fähigkeiten, die Spieler nur so lange haben, wie sie die Anforderungen auf der Karte erfüllen, was diese Karte zu einer Art „Wanderpokal“ während des Spieles macht, da sie des Öfteren ihren Besitzer wechseln können.

Wie auch schon in Seaside und Abenteurer bringt Renaissance nicht zuletzt dann auch noch in Form von Frachtschiff und Forscherin 2 neue Dauerkarten, deren Anweisungen erst in späteren Zügen umgesetzt und die daher in der Aufräumphase nicht grundsätzlich abgelegt werden.

Gerade die Taler bzw. Dorfbewohner bringen eine neue Dynamik ins Spiel, da durch sie oftmals die gerade noch dringend nötige Zusatz-Aktion oder ein Kauf möglich werden. Genauso können die Artefakte und auch die Projekte dem Spielverlauf eine vollkommen neue Richtung geben, so dass Renaissance neben den üblichen neuen Deck Building Optionen wirklich wieder für neue Spielelemente in einer Partie Dominion sorgt.

Titel: Dominion – Renaissance
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Rio Grande Games