August 2020

Catham City

2018 erschien bei Russian Games das Kartenspiel Catham City des Autors Yuriy Zhuravlev, das dieses Jahr in der deutschen Version bei Hutter herausgekommen ist. In dezentem Schwarz ist die kompakte Box, die etwas kleiner als DinA5 ist, gehalten. Öffnen wir sie, so gibt sie zunächst den Blick auf das mehrsprachige Regelheft frei, unter dem sich 6 Infokarten und darunter wiederum ein Einleger mit dem eigentlichen Spielmaterial befinden. Dieses bilden 120 Karten und 42 Chips.

In Catham City stehen wieder einmal Bürgermeisterwahlen an. Doch welcher der Kandidaten wird das Rennen machen? Um in der Gunst der Wähler am Ende die Nase vorne zu haben, kann etwas Vitamin B nicht schaden, genauso wenig wie gute Presse oder Kontakte zu Polizei und Bürokratie. Und notfalls hilft die Unterwelt, um den Konkurrenten Knüppel zwischen die Beine zu werfen.

An einer Partie Catham City können maximal 6 Spieler teilnehmen. Zur Vorbereitung wählt die Gruppe aus den 8 vorhandenen Fraktionen die 5 aus, mit denen sie spielen will. Die entsprechenden Karten werden dann gemischt und jeder Spieler erhält gemäß Regelheft seine Handkarten. Abschließend werden noch die 7 obersten Karten aufgedeckt und nach Fraktionen sortiert in der Tischmitte platziert, während die restlichen Karten den Nachziehstapel bilden. Der aktive Spieler kann in seinem Zug entweder eine beliebige Zahl offen ausliegender Karten einer Fraktion auf die Hand nehmen, wobei er am Ende seines Zuges maximal 10 Handkarten haben darf. Oder er spielt Karten einer Fraktion aus seiner Hand gemäß den Regeln für die jeweilige Fraktion aus, um so Wahlkampfpunktechips zu gewinnen. Der erste Spieler, der so 13 Wahlkampfpunktechips sammelt, gewinnt die Partie.

Die Regeln für Catham City sind sympathisch einfach und schnell erlernt, so dass man fix die erste Partie starten kann. Dadurch dass von 8 möglichen Fraktionen immer nur 5 in einer Partie genutzt werden, ergeben sich zudem immer neue Spiel- und Taktikvarianten, denn jede Fraktion bringt eigene Fähigkeiten und Bedingungen mit sich, um Wahlkampfpunktechips zu ergattern. Von daher hat Catham City einen sehr hohen Wiederspielwert und wird auch nach mehreren Partien nacheinander nicht langweilig.

Titel: Catham City
Autor: Yuriy Zhuravlev
Verlag: Hutter

Einer geht noch!

Zu den diesjährigen Neuerscheinungen von Zoch gehört das Kinderspiel Einer geht noch! des Autors Paco Yanez, für dessen witzig gestaltete Grafiken der Illustrator Dennis Lohausen verantwortlich zeichnet. Diese zieren natürlich auch das Cover der kompakten, quadratischen Box, in der wir 85 Karten, 30 Plättchen, die Startspielerboje und das mehrsprachige Regelheft finden.

Bevor man mit seinem Boot in See sticht, sollte man prüfen, ob es nicht überladen ist, denn sonst kann es sein, dass die Fahrt recht feucht endet. Letzteres ist dem Tintenfisch natürlich recht, denn das Wasser ist sein Element. Seine tierischen Mitreisenden dagegen wollen möglichst trocken ans andere Ufer kommen, so dass beim Beladen der Boote viel Geschick von Nöten ist.

Einer geht noch! ist für maximal 5 Spieler konzipiert. Zu Beginn einer Partie werden die 5 Bootskarten ausgelegt und jedes mit einem zufällig gezogenen Gewichtsplättchen belegt. Die Spieler erhalten die 12 Tierkarten ihrer Farbe, mischen diese und bilden damit einen verdeckten Stapel, von dem sie 3 Karten auf die Hand ziehen. Beginnend mit dem Startspieler legt jeder reihum eine seiner Handkarten unter eines der Boote, bis alle Spieler alle Karten abgelegt haben. Unter jedem Boot dürfen dabei maximal 3 Karten liegen und jeder Spieler muss eine seiner Handkarten verdeckt unter ein Boot legen. Anschließend erfolgt für jedes Boot die Wertung. Hierzu werden beginnend mit Boot 1 zunächst eventuelle Aktionen der Karten ausgeführt und dann die Zahlenwerte der verbliebenen Karten addiert. Ist der Zahlenwert gleich oder niedriger als der Wert des Gewichtsplättchens des Bootes, erreicht dieses den Hafen und die Spieler erhalten ihre Tierkarten zurück. Ist der Wert höher, kentert das Boot und die Karten sind aus dem Spiel. Die Ausnahme bildet hier der Tintenfisch, der nur den Hafen erreicht, wenn das Boot kentert. Sind zudem 2 Tiere derselben Art auf dem Boot, erhalten die Besitzer eine Amorkarte. Nachdem die Boote mit neuen Gewichtsplättchen belegt sind und der Startspielermarker weitergereicht wurde, beginnt die neue Runde. Die Partie endet, wenn alle Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben. Die Werte alle geretteten Tiere und der Amorkarten der Spieler werden addiert. Derjenige mit dem höchsten Wert gewinnt.

Einer geht noch! ist zwar in erster Linie für Kinder gedacht und dementsprechend auch sehr kindgerecht gestaltet, es ist aber durchaus auch als Partyspiel von älteren Spielern spielbar. Die Regeln sind gut verständlich, wobei sich hin und wieder ein Blick ins Regelheft lohnt, welche Spezialaktionen die einzelnen Tiere so haben, um das eine oder andere Boot zum Kentern zu bringen oder dieses zu verhindern.

Titel: Einer geht noch!
Autor: Paco Yanez
Verlag: Zoch

Contact

Contact heißt der neue Titel aus der Feder von Steffen Benndorf, den der Nürnberger Spielkarten-Verlag, dieses Jahr herausgebracht hat. Das Spielmaterial dieses kooperativen Weltraumabenteuers besteht aus 24 Plättchen, 1 Raketenfigur, 6 Treibstofffässern, 33 Karten, einem Umschlag und den Regeln. Dies alles findet in einer flachen, quadratischen Box Platz.

Der Weltraum, unendliche Weiten…eine mutige Crew hat sich in ihrem Forschungsraumschiff auf den Weg gemacht, um im All nach außerirdischem Leben zu suchen. Plötzlich erhält sie Signale, die das Raumschiff in eine bestimmte Richtung zu lenken scheinen. Wird es der Crew gelingen, die Quelle der Signale zu lokalisieren und was wird sie an deren Ursprung entdecken?

Zur Spielvorbereitung werden auf einem ca. 40 x 40 cm großen Spielbereich die Planetenplättchen A – R zufällig um das Erd-Plättchen in der Mitte angeordnet. Planetenkarten und Signalkarten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt, ebenso wie die 6 Fässer Treibstoff. Nachdem das Raumschiff auf der Erde platziert und ein Startspieler gewählt wurde, kann die Partie beginnen. Zunächst wird die oberste Signalkarte aufgedeckt, um die diese Runde gespielt wird. Dann je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl Planetenkarten aufgedeckt, welche den Zielstapel bilden, und die zugehörigen Planetenplättchen umgedreht. Der Startspieler, der als Quelle fungiert, deckt eine weitere Planetenkarte auf, dreht das entsprechende Plättchen um, mischt die Karte in den Zielkartenstapel und zieht verdeckt eine aus diesem als Ziel. Die Quelle versucht nun durch eine Handbewegung den Flug vom Startplaneten des Raumschiffes zum Zielplaneten zu simulieren. Errät der Spieler links von der Quelle das Ziel, gewinnt die Crew die Signalkarte und eine neue Runde beginnt. Irrt sich das Crewmitglied, wird die Signalkarte aus dem Spiel genommen, es muss ein Treibstoff abgegeben werden und der nächste Spieler versucht, das Ziel zu erraten. Die Partie endet, wenn entweder aller Treibstoff oder die Signalkarten verbraucht sind.

Von den Regeln her bietet Contact eigentlich keine Tücken, sind diese doch gut verständlich und schnell erklärt. Dass dieses Spiel dann aber nicht so einfach ist, wie es auf den ersten Blick erscheint, zeigt sich relativ schnell, denn die Signale, die die Quelle gibt, um die Crew zum Zielplaneten zu lotsen, sind durchaus nicht immer so einfach zu knacken, wie man vielleicht denken könnte. Zudem ist das Spielprinzip an sich etwas eigentümlich, worauf man sich einlassen muss, um hier seinen Spaß zu haben.

Titel: Contact
Autor: Steffen Benndorf
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag

Drunken Sailor

Ursprünglich ist das Partyspiel Drunken Sailor unter dem Titel Sunken Sailor beim finnischen Competo Verlag erschienen. Mit dem leicht geändertem und deutlich passenderem Titel ist es nun in der deutschen Version ins Programm von Asmodee aufgenommen worden. Gleich geblieben ist dabei die Verpackung in Form einer überaus stabilen und nicht minder gewichtigen Holzbox, in der wir 28 Umschläge mit Karten, 8 Malstifte, Zeichenpapier, eine Klammer und das Regelblatt finden.

Seemänner spinnen bekanntlich gerne Seemannsgarn, wenn es darum geht, mit ihren Abenteuern zu prahlen. Doch einer aus der Seemannsgruppe, die sich hier zu einem feuchtfröhlichen Treffen versammelt hat, erinnert sich nicht mehr wirklich an das letzte gemeinsame Abenteuer, was er aber nicht zugeben will. Wird es den anderen gelingen herauszufinden, welcher aus ihrer Gruppe dieser Drunken Sailor ist?

An einer Partie Drunken Sailor können maximal 8 Seemänner teilnehmen. Zur Spielvorbereitung wird einer der 27 Umschläge mit Storykarten zufällig ausgewählt und eine Karte weniger, als Spieler vorhanden sind, entnommen. Diese werden dann mit einer Karte aus dem Drunken Sailor-Umschlag zusammengemischt und jeder Spieler zieht verdeckt eine. Sobald alle ihre Zeichenstifte haben und der Deckel der Box mittels der Klammer zum Klemmbrett für das Zeichenpapier umfunktioniert wurde, kann es auch schon losgehen. Beginnend mit dem Startspieler zeichnen alle reihum jeweils mit einer durchgehenden Linie einen Teil des Begriffs auf den Storykarten, wobei der Drunken Sailor den Begriff nicht kennt und aus den Zeichnungen der Mitspieler erraten muss, um was es geht. Wenn so reihum alle 2 mal einen Teil des Begriffes gezeichnet haben, wird das Blatt für alle sichtbar in die Tischmitte gelegt. Nach kurzer Beratung stimmen alle darüber ab, wer der Drunken Sailor sein könnte. Wer richtig tippt, erhält einen Punkt, liegt die Mehrheit daneben, erhält der Drunken Sailor 2 Punkte. Ist der Drunken Sailor enttarnt, kann er noch versuchen den Begriff zu erraten, wofür er 1 Punkt erhält, wenn es ihm gelingt.

Wir waren zugegebenermaßen zunächst etwas skeptisch, als wir Drunken Sailor das erste Mal vor uns liegen hatten, doch ist diese Skepsis bei der kompletten Redaktion schnell verflogen gewesen. Das Spiel ist extrem witzig, vor allem in der großen Runde, weil oft keiner so richtig erkennt, was seine Mitspieler vorher auf`s Papier gezaubert haben, wenn man selbst an der Reihe ist. Was auch gefällt, ist die solide hölzerne Spielbox, deren Deckel in ein Klemmbrett als Zeichenunterlage verwandelt werden kann. Einziger Wermutstropfen bei unserem Exemplar war, dass 2 der Storykarten falsch einsortiert waren und wir natürlich zielgenau einen dieser Umschläge bei der ersten Partie erwischt und genau diese eine falsche Karte an einen Spieler verteilt haben. Aber dieser zweite Drunken Sailor hat den Spielspaß dann eher noch gesteigert.

Titel: Drunken Sailor
Autor: k.A.
Verlag: Asmodee

7 Wonders Neuauflage

Nach über 2 Millionen verkauften Exemplaren und mehr als 30 Auszeichnungen weltweit wird der Klassiker 7 Wonders des Repos Verlages, welcher in Deutschland über Asmodee vertrieben wird, nun in einer komplett überarbeiteten Neuauflage auf den Markt kommen. Neben einer größeren Box mit aufgefrischtem Artwork sind die Wunder jetzt größer und weisen eine Tag- und Nachtseite auf. Die Bausymbole werden zur besseren Erkennbarkeit neu dargestellt und die Symbole allgemein auf den Karten zum einfacheren Verständnis klarer verteilt sein. Nicht zuletzt wurden auch die Regeln überarbeitet, so dass diese gerade für Neueinsteiger leichter erlernbar sind.

© Foto Repos Production

Captain Bluff

Der Autor Torsten Landsvogt hat mit Captain Bluff ein witziges Kartenspiel entwickelt, das dieses Jahr vom schweizer Verlag Helvetiq auf den Markt gebracht wurde. Die wie bei Helvetiq üblich sehr stabile Box kommt zwar mit recht kompakten Längen- und Breitenmaßen daher, ist dafür aber ungewöhnlich hoch. Dies stellt sich schnell aber als unnötig heraus, denn die 71 Karten und das Regelblatt beanspruchen gerade mal die Hälfte der Höhe. Die Schweizer haben hier also augenzwinkernd auch bei der Verpackung schon „geblufft“.

Als Gepäckträger am chaotischsten Flughafen der Welt hat man es nicht gerade leicht. Ständig kommen neue Flieger an, deren Gepäckräume so schnell wie möglich geleert werden wollen. Wer hier früh in den Feierabend will, der kann nur bluffen und mit faulen Tricks arbeiten, vollkommen egal, ob das Gepäck dabei verloren geht oder auf dem falschen Förderband landet.

Um eine Partie Captain Bluff vorzubereiten, werden zunächst die 6 Gepäckförderbandkarten ausgelegt. Nun werden die Flughafen-Spezialkarten und Gepäckkarten getrennt gemischt und je nach Zahl der teilnehmenden Gepäckträger erhalten die Spieler jeweils 2 Flughafen-Spezialkarten und eine entsprechende Zahl Gepäckkarten. Die restlichen Gepäckkarten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Reihum legt jeder Spieler oberhalb eines noch nicht aktiven Förderbandes verdeckt eine Karte ab, um den Abflugort festzulegen. Ist ein Spieler an der Reihe hat er verschiedene Optionen. Er kann eine beliebige Zahl Gepäckkarten von seiner Hand auf ein aktives Gepäckförderband legen, sofern diese alle denselben Abflugort haben und es sich um eine Kartenfolge handelt. Er kann alternativ auch eine Karte verdeckt über ein noch nicht aktives Förderband legen oder den Abflugort eines aktiven Förderbandes überprüfen, indem er die Karte heimlich anschaut, oder den Abflugort eines aktiven Förderbandes durch Tauschen der verdeckten Karte ändern oder schließlich ein Förderband schließen, indem er alle Karten vom Förderband entfernt. Während der Partie können andere Spieler den aktiven Spieler jederzeit des Bluffs beschuldigen, wenn sie denken, dass das Förderband, an das er Gepäckkarten angelegt hat, nicht dem Abflugort der gelegten Karten entspricht. Ist dies der Fall, muss er alle Karten dieses Förderband auf die Hand nehmen. Hat er nicht geblufft, muss der Spieler, der ihn des Bluffs beschuldigt hat, die Karten aufnehmen. Der Spieler, der als Erster so alle seine Karten loswird, gewinnt.

Die Regeln und auch die Funktionen der Flughafenspezialkarten sind einfach und leicht zu verstehen. Simpel ist dieses Spiel deswegen aber nicht. Zu Beginn der Partie kennt man nur den Abflugort des Förderbandes, das man selbst aktiviert hat. Dass man dieses am Ende auch nutzen kann, ist aber nicht gesagt, denn es gibt nur 3 Abflugorte und pro Abflugort darf nur ein Förderband offen sein. Ob man dann hier seinen Mitspielern vertraut, dass sie nicht bluffen und einen womöglich mit dem vermeintlichen Abflugort eines offenen Förderbandes in die Falle zu locken versuchen, muss jeder selbst entscheiden. Von daher bietet Captain Bluff wirklich jede Menge Spielspaß, bei dem man seinen Mitspielern nach Herzens Lust in die Suppe spucken kann.

Titel: Captain Bluff
Autor: Torsten Landsvogt
Verlag: Helvetiq