Dezember 2017

Agricola mit der 5 und 6 Spieler Erweiterung

Zahlreiche Preise, wie den Deutschen Spielepreis 2008, hat das Brettspiel Agricola von Uwe Rosenberg seit seinem Erscheinen 2007 schon gewinnen können. 2016 brachte Lookout Games eine komplett überarbeitete Neuauflage des Klassikers heraus. Es präsentiert sich in einer graphisch schön gestalteten Box, in der sich das mehr als umfangreiche Spielmaterial, das 9 Spielpläne, über 300 Holz-Spielsteine, 105 Papp-Marken, 360 Karten, 10 Zipp-Tüten,
1 Wertungsblock und die 12-seitige Anleitung umfasst, verbirgt.

Agricola versetzt die Spieler in das Mitteleuropa des ausgehenden 17. Jahrhunderts zum Ende des Pestzeitalters zurück. In dieser Zeit des Wiederaufbaus versucht man als Bauernfamilie, seinen kleinen Hof auszubauen, Äcker zu bestellen und Vieh zu züchten. Hierzu gilt es, geschickt zu planen. Der Ausbau des Hofes erfordert Rohstoffe, die eingesammelt werden müssen, Tiere wollen domestiziert werden, Anschaffungen und Ausbildungen, die erworben werden können, liefern bei der Endabrechnung weitere Siegpunkte. Zudem muss darauf geachtet werden, dass bis zur Erntephase genügend Nahrungsmittel vorhanden sind, um die eigene Familie ernähren zu können. Nach 14 Runden findet eine Endwertung zur Ermittlung des Siegers statt, bei der viele Faktoren als Boni wie auch als Mali wirken können.

Agricola ist in der Grundversion für maximal vier Mitspieler ausgelegt und auch solitär spielbar. Zur Spiel `16 hat Lookout Games eine Erweiterung mit zusätzlichem Spielmaterial herausgebracht, so dass nun auch Partien mit bis zu sechs Mitspielern möglich sind. An den Regeln des Grundspieles ändert sich dabei nichts, d.h. alle starten mit zwei Spielfiguren auf dem persönlichen Hofplan, sowie je sieben kleinen Anschaffungen und sieben Ausbildungen als Kartenhand. Desweiteren bekommen alle Mitspieler je drei Nährwert, außer dem Startspieler, der nur zwei bekommt. Lediglich der Spielplan erhält die Planergänzung für fünf bzw. sechs Mitspieler und nur für die Sechserrunde gibt es acht zusätzliche große Anschaffungen.

Danach läuft die Partie wie beim Grundspiel ab. Beginnend mit dem Startspieler setzen alle Mitspieler reihum zuerst ihre erste, dann die zweite und im weiteren Spielverlauf ggf. noch neu dazugekommene Spielfiguren auf die gewünschten Aktionsfelder des Spielplanes, um sich die dort vorhandenen Ressourcen oder Tiere zu sichern oder um Aktionen durchführen zu können.

Eine komplette Partie besteht aus 14 Runden und dauert bei sechs Mitspielern deutlich über zwei Stunden mit entsprechender Wartezeit als nicht aktiver Spieler, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Da man aber ständig die Aktionen der Mitspieler im Auge haben muss, kommt bei Agricola auch in diesen Wartezeiten keine Langeweile auf. Zudem gleicht keine Partie der anderen. Die Aktionsfelder werden mit Karten belegt, die bei jeder Partie neu gemischt werden, so dass man seine Spielstrategie stets an die neuen Gegebenheiten anpassen muss. Für weitere Variationen des Spielverlaufes sorgen die großen und kleinen Anschaffungen, sowie die Ausbildungen, die die Spieler erwerben können.

Agricola ist ein komplexes Strategiespiel, das immer wieder aufs Neue Spielspass garantiert. Allerdings hat dieser auch seinen Preis. Fast 53,– € für das Grundspiel und 25,– € für die Erweiterung muss man investieren, erhält dafür aber auch hochwertiges, gut gestaltetes Spielmaterial.

Titel: Agricola
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games

Machi Koro – Mit 8 Städtebauern

2012 erschien erstmals das Kartenspiel Machi Koro des Japaners Masao Suganuma, das 2014 in der deutschen Version bei Kosmos herauskam und als Spiel des Jahres 2015 ausgezeichnet wurde. Das Spielmaterial umfasst 108 Karten, 2 Würfel, 72 Münzplättchen und die kurze Anleitung. Dies alles findet in einer kleinen Box Platz.

Als Städteplaner versuchen die Spieler, mit den Unternehmen, die sie in ihrer Stadt bauen, so viel Erträge zu erwirtschaften, um vier Großprojekte verwirklichen zu können. Wem dies als erstes gelingt, hat die Partie gewonnen. Getreu seinem japanischen Namen Machi Koro, der „Stadt würfeln“ bedeutet, würfelt der aktive Spieler in seiner Runde und erhält von den Unternehmen, die er gewürfelt hat, Erträge. Bei den Unternehmen gibt es dabei solche, die nur dem aktiven Spieler Erträge liefern, und solche, die allen Mitspielern Erträge liefern. Mit diesen Erträgen kann der aktive Spieler nun aus der Auslage weitere Unternehmen kaufen, um so im Verlauf des Spiels seine Einnahmen zu steigern und irgendwann genügend Geld zu haben, um in seiner Runde auch ein Großprojekt zu verwirklichen.

Machi Koro ist ein Spiel für maximal vier Mitspieler, das wir schon mehrfach gespielt hatten. Es kam daher die Idee auf, das Spiel auch einmal in unserer großen Runde zu testen. Hierzu haben wir zwei Grundsets zusammengelegt, um damit genügend Spielmaterial für acht Mitspieler zu haben. Am Regelwerk und der Startaufstellung haben wir nichts verändert, so dass jeder Spieler mit den zwei Startkarten Weizenfeld und Bäckerei und einem Grundkapital von drei Münzen die Partie beginnt.

Vom Prinzip her ist Machi Koro so auch mit acht Mitspielern ohne weitere Regelveränderungen spielbar und eine Partie dauert nur unwesentlich länger als die im Schnitt 30 min einer Standardpartie. Während aber bei einer Vierrunde auch die teuren Unternehmen, die nur Erträge bei Würfelergebnissen von sieben bis 12 liefern, von Bedeutung sind, um genügend Gelder für die Großprojekte zu erwirtschaften, verschiebt sich der Fokus in der Achterrunde eher auf die günstigen Unternehmen. Sind diese und hierbei vor allem die, die auch dem nicht aktiven Spieler Erträge liefern, wenn sie gewürfelt werden, in entsprechender Anzahl in der eigenen Stadt vorhanden, kommen schnell die nötigen Einnahmen zusammen, um die Großprojekte verwirklichen zu können. Wer sich daran nicht stört, kann Machi Koro so auch problemlos in großer Runder spielen. Wer das Spiel bei mehr als vier Mitspielern wieder ausgewogener machen will, sollte sich überlegen, ob der Bau der Großprojekte an weitere Bedingungen, wie eine Mindestzahl an teuren Unternehmen in der eigenen Stadt, geknüpft sein sollte, oder alternativ die Baukosten für die Großprojekte erhöhen.

Titel: Machi Koro
Autor: Masao Suganuma
Verlag: Kosmos

Port Royal – Eine Partie mit 7 Mitspielern

In der Reihe seiner Familienspiele brachte Pegasus Spiele bereits 2014 Port Royal des Autors Alexander Pfister heraus, das uns in das goldene Zeitalter der Piraterie in der Karibik zurückversetzt. Das Kartenspiel kommt in einer kompakten Spielbox, in der sich die 120 Spielkarten und die kurze Anleitung verbergen, daher, einer idealen Größe, um es auch im Gepäck verstauen und auf eine Urlaubsreise mitnehmen zu können.

Ziel ist es, 12 oder mehr Einflusspunkte zu erlangen. Hierzu deckt der jeweilige Startspieler (aktiver Spieler) in der 1. Phase aus dem Nachziehstapel Karten auf und bildet damit seine persönliche Hafenauslage aus Personen und Schiffen, aus der er und, soweit noch Karten vorhanden sind, auch seine Mitspieler (nicht aktive Spieler) in der 2. Phase Karten nehmen können. Aufgedeckte Schiffe liefern dabei die aufgedruckte Anzahl an Münzen, die wiederum nötig sind, um die Personenkarten zu kaufen, welche spezielle Fähigkeiten oder Einflusspunkte haben. Die Fähigkeiten der Personen braucht es dann wieder, um z.B. die Expeditionsaufrufe, die sich ebenfalls im Nachziehstapel verbergen und weitere Einflusspunkte bringen, erfüllen zu können.

Port Royal ist eigentlich für eine Maximalzahl von fünf Spielern ausgelegt, trotzdem haben wir den Versuch gestartet, eine Partie mit sieben Spielern zu spielen, ohne das Regelwerk zu verändern. D.h. jeder Spieler erhält zu Beginn drei Münzen Startkapital und im Nachziehstapel sind alle fünf Expeditionsaufrufe enthalten. Danach haben reihum die einzelnen Spieler zunächst ihre Hafenauslage gebildet und wenn es noch zu einer 2. Phase kam, daraus Karten erworben.

Es hat sich sehr schnell gezeigt, dass Port Royal in der vorhandenen Form auch mit zwei zusätzlichen Mitspielern problemlos spielbar ist und auch die Spieldauer einer Partie an sich ist nicht wesentlich von den Herstellerangaben von 20-50 min abgewichen. In der größeren Runde gewinnt allerdings die Karte Witzbold extrem an Bedeutung, die einem eine Münze liefert, wenn man in Phase 2 als nicht aktiver Spieler eine leere Hafenauslage vorfindet, da dies in einer so großen Runde oft der Fall ist. Zudem schmilzt der Nachziehstapel mit zunehmender Spieldauer sehr schnell dahin und muss durch den neu durchgemischten Ablagestapel immer wieder ersetzt werden. Daher ist mit dem vorhandenen Kartensatz und Regelwerk wahrscheinlich bei maximal acht Spielern das Ende erreicht und für eine noch größere Runde wäre es entweder nötig, zwei Grundsets zusammenzumischen, oder es müsste ein entsprechendes Erweiterungsdeck, das auch zusätzliche Expeditionsaufträge und andere Siegbedingungen für die große Spielerrunde beinhalten sollte, geben.

Titel: Port Royal
Autor: Alexander Pfister
Verlag: Pegasus Spiele