April 2022

Neoville

Zu den Neuheiten, die HCM Kinzel 2022 vorgestellt hat, gehört auch der City-Builder Neoville des Autors Phil Walker-Harding, der im französischen Original bei Blue Orange erschienen ist. Geliefert wird das Spiel in einer quadratischen Standardbox, deren Covergestaltung von Ingenious Studios stammt. In dieser finden wir, dank eines Pappeinlegers sauber voneinander getrennt, 78 Plättchen, 28 Wolkenkratzer, 36 Bioprojekte und das Regelheft.

Neoville soll die Stadt der Zukunft werden. Von daher entwerfen hier die besten Architekten urbane Konzepte, die im Einklang mit der Natur stehen und höchste Lebensqualität für ihre Bewohner bringen sollen. Doch manch einer wird zu hoch hinaus wollen und am Ende scheitern…

Zu Beginn einer Partie Neoville entscheiden die Spieler zunächst, mit welchen der 3 möglichen Bioprojekte sie spielen wollen. Von den beiden gewählten werden dann je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl zufällig gezogen, die zusammen mit den Wolkenkratzern als allgemeiner Vorrat in die Tischmitte gestellt werden. Anschließend werden die 74 Stadtplättchen gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, erhält dieser das Ausgleichsplättchen mit der Nummer 1, die übrigen werden reihum verteilt. Zuletzt zieht noch jeder Spieler 2 Plättchen vom Nachziehstapel auf die Hand und weitere 4 werden als offene Auslage danebengelegt. Nun kann die Partie starten. In seinem Zug platziert der aktive Spieler eines der Stadtplättchen aus seiner Hand offen vor sich, um so nach und nach ein 4×4-Raster zu schaffen. Auf das neu ausgelegte Plättchen kann er einen Wolkenkratzer oder ein Bioprojekt aus der Auslage stellen, wobei eventuell vorhandene Parks oder Sportanlagen nicht überbaut werden dürfen und Hochhäuser nur auf Geländefelder gebaut werden können, die nicht zu einem Stadtbezirk gehören, in dem schon ein Wolkenkratzer steht. Zuletzt zieht er aus der offenen Auslage oder vom Nachziehstapel wieder auf 3 Stadtplättchen auf und der nächste Spieler folgt. Wenn alle Spieler auf diese Weise ein 4×4-Raster geschaffen haben, erfolgt eine Wertung. Alle Wolkenkratzer und Bioprojekte, deren Siegbedingungen erfüllt sind, geben Harmoniepunkte, die, bei denen die Bedingungen nicht erfüllt sind, entsprechend Minuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Neoville ist ein schön gemachtes Familienspiel mit einfachen, leicht verständlichen Regeln, bei dem das Strategie- und das Glückselement gut ausbalanciert sind. Zum einen muss man hier wirklich genau planen, wie man seine Stadt strukturieren und die einzelnen Stadtbezirke anlegen will, und welche Wolkenkratzer und / oder Bioprojekte man daraufsetzt. Zum anderen weiß man natürlich nie, welche Stadtplättchen denn nun in der Auslage liegen, wenn man wieder an Reihe ist, so dass man flexibel genug sein muss, seine Planungen den neuen Gegebenheiten anzupassen. Von daher hat man hier auch als inaktiver Spieler eigentlich nie Downtime, weil man ständig im Auge haben muss, welche Gebäude, Bioprojekte und Stadtplättchen die Mitspieler nutzen, um dann im eigenen Zug entsprechend reagieren zu können.

Titel: Neoville
Autor: Phil Walker-Harding
Verlag: Blue Orange / HCM

Abgrundtief

In Form von Abgrundtief hat die Arkham Horror-Reihe einen neuen Vertreter erhalten. Im englischen Original ist dieses semi-kooperative Spiel bei Fantasy Flight Games erschienen, die deutsche Version findet sich seit Ende 2021 im Vertrieb von Asmodee. In der voluminösen, quadratischen Box, die die Verpackung bildet und deren Cover natürlich auch gleich die passende Grafik ziert, findet sich das mehr als umfangreiche Spielmaterial, das aus dem Spielplan, einem Würfel, 22 Figuren, 12 Markern, 19 Spielbögen, 291 Karten, 10 Charakteraufstellern, dem Regelheft und einem Referenzhandbuch besteht.

Wir schreiben das Jahr 1913, als sich die S.S. Atlantica von Boston aufmacht, den Atlantik zu überqueren. Schon kurz nach der Abfahrt mehren sich seltsame Geschehnisse und Beobachtungen der Passagiere und Besatzungsmitglieder, bis am dritten Abend der Reise eine Passagierin tot in der Schiffskapelle aufgefunden wird und dass Grauen beginnt…

Vor dem Beginn einer Partie muss zunächst der Spielplan gemäß den Angaben im Regelheft mit dem zugehörigen Spielmaterial bestückt werden. Dann wählen alle Spieler einen Charakter aus, erhalten den zugehörigen Charakterbogen, Charakteraufsteller und Talentkarte, sowie den auf dem Charakterbogen angegebenen Startgegenstand und ein Set Fertigkeitskarten. Sobald alle Spieler ihre Charakteraufsteller auf ihr Startfeld auf dem Spielplan gestellt, eine Loyalitätskarte erhalten haben und Kapitän und Buchwächter bestimmt sind, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler zieht in seinem Zug zunächst ein Set Fertigkeitskarten. Dann hat er 2 Aktionen frei, die er nutzen kann, um sich zu bewegen, anzugreifen, Passagiere zu retten, sein Talent oder die Fähigkeit eines Feldes zu nutzen, Gegenstände mit Mitspielern im selben Feld zu tauschen, oder sich als Verräter zu enttarnen. Hat er seine Aktionsphase beendet, zieht er die oberste Karte vom Mythos-Stapel und handelt diese entsprechend ab. Im Regelfall kommt es zu einer Krise, die die Spieler nur zusammen meistern können. Danach werden die Monster aktiviert, die ihre Aktionen durchführen und zuletzt entweder der Schiffs- oder der Ritualmarker vorwärtsbewegt. Hat der Spieler am Ende seines Zuges nun noch mehr als 10 Fertigkeitskarten auf der Hand muss er die überzähligen abwerfen. Das Spiel endet, wenn Etappenzielkarten mit 12 oder mehr Entfernungseinheiten ausliegen und der Fahrtmarker das Ankunftsfeld erreicht hat, oder einer der Ressourcenanzeiger auf 0 sinkt, oder 6 Schadenskarten auf dem Schiff liegen oder mehr tiefe Wesen auf dem Spielplan platziert werden müssten, als noch im Vorrat sind. Nun decken alle ihre Loyalitätskarten auf. Im ersten Fall gewinnen die Spieler, die nur Menschen-Loyalitätskarten haben, in allen anderen Fällen die, die mindestens eine Hybrid- oder Kultist-Loyalitätskarte haben.

Wie bei Arkham Horror-Spielen üblich, ist der Aufbau und das Regelstudium eine erste Hürde, die es hier zu überwinden gilt. Zunächst ist man von beidem nämlich etwas „erschlagen“, muss man dafür doch eine gute Stunde einplanen. Ist man dann aber einmal im Spiel, geht dieses eigentlich sehr flüssig voran und bleibt, je nachdem wie verschlagen die Hybride agieren, bis zuletzt spannend. Ein echter Hingucker sind zudem die Monsterminiaturen, wobei auch das übrige Spielmaterial mit extrem viel Liebe zum Detail gestaltet wurde. Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß mit Abgrundtief, das bei uns definitiv nicht das letzte Mal auf dem Tisch lag.

Titel: Abgrundtief
Autor: Tony Fanchi
Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

One Card Wonder

One Card Wonder von Nat Levan ist ein Kickstarter von 2020 für ein bis sechs Spieler, der bei APE erschienen ist. Ziel des Spiel ist es, als Erster ein Wunder der Zeitgeschichte zu vollenden.

Vor einer Partie erhält jeder Spieler vier Obelisken und wählt aus zwei zufällig gezogenen Tableaus mit Lagerplätzen und speziellen Fähigkeiten eines aus. Danach nehmen sich die Spieler eines der zufällig gezogenen Wunder zusammen mit zwei Ressourcen. In die Tischmitte kommt der Stapel mit den Münzen, das Tableau für den Vorrat und der Beutel mit den Ressourcen.

Das Spiel basiert auf der „action selection“-Mechanik, was den Spielern erlaubt, eine der Spieloptionen (Produzieren, Beanspruchen, Bauen, Verkaufen) oder Ihre Spezialfähigkeit zu nutzen. Produziert ein Spieler, zieht er 3 Ressourcen aus dem Beutel. Zwei der Ressourcen darf der Spieler behalten und auf freie Plätze in seinem Lager legen, während die dritte auf das Tableau mit dem Vorrat kommt. Ressourcen, die der Spieler nicht einlagern kann, kommen zurück in den Beutel. Baut der Spieler sein Wunder, müssen die erforderlichen Ressourcen für einen Bauabschnitt ausgegeben werden. In einer Runde kann ein Spieler mehrere Bauabschnitte fertigstellen, sofern er alle vorhergehenden Abschnitte vollendet hat. Beim Beanspruchen wählt der Spieler eine der Ressourcen (Wissen, Holz, Lehm Stein oder Eisen) auf dem Vorrats-Tableau, darf sich dann alle dieser Sorte vom Tableau nehmen und auf seine freien Lagerplätze verteilen. Beim Verkaufen von Ressourcen kann der Spieler Ressourcen 2:1 gegen Münzen tauschen. Münzen zählen als Joker und können als Ersatz für jede Ressource eingesetzt werden. Die letzte Option ist der Einsatz von Spezialfähigkeiten, die auf den Tableaus der Spieler aufgelistet sind.

Das Spiel hat bei uns punkten können, da jede Partie mit neuen Kombinationen aus Wundern und Spezialfertigkeiten gespielt werden kann. Das System, wie die Ressourcen ins Spiel kommen, gefällt mir sehr gut. Hier muss man stets ein Auge auf den eigenen Bedarf haben, man sollte aber auch darauf achten, was man der Konkurrenz zur Verfügung stellt. Die Angabe der Spieldauer von 30 Minuten passt, wobei es hier natürlich auch auf die Zahl der Spieler ankommt. Für mich ein Spiel mit Wiederspielwert.

Titel: One Card Wonder
Autoren: Nat Levan
Verlag: APE
Illustration: Guillaume Tavernier

Unangenehme Gäste

Auf der SPIEL 21 hatten wir letzten Oktober in Essen am Stand von Taverna Ludica bereits die Gelegenheit, einen ersten Blick auf Unangenehme Gäste zu werfen. Das Deduktionsspiel, das ein wenig an Cluedo erinnert, war im spanischen Original bereits 2016 bei Megacorpin Games erschienen und ist nun bei Taverna Ludica endlich auch in einer deutschen Version erhältlich. Geliefert wird es in einer rechteckigen, sepiafarbenen Box, in der wir dank eines Einlegers sicher verstaut und ordentlich sortiert das Spielmaterial finden. Dieses besteht aus 250 Karten, einem Kartenhalter, einem Block mit Spielbögen, 24 Plättchen, 8 Sichtschirmen und dem Regelheft.

Woodruff Walton, einer der Reichsten der Reichen, ist ermordet worden! Der skrupellose Geschäftsmann war für seinen schlechten Charakter, sein tyrannisches Wesen und seinen schwarzen Humor bekannt und hat sich so viele Feinde geschaffen. Wird es Dir gelingen, unter den anwesenden Gästen in seiner Villa den Mörder zu identifizieren?

Zu Spielvorbereitung erhält jeder Spieler einen Bogen vom Block, einen Sichtschirm und ein Lösungsplättchen. Angebots- und Anfrageplättchen werden zusammen mit dem Kartenhalter und der Vertrauliche Information-Karte in die Tischmitte gelegt. Nun entscheidet sich die Gruppe, welchen Fall sie spielen will, nimmt dazu die entsprechenden Karten laut Anleitung aus der Box, mischt sie und legt sie als verdeckten Nachziehstapel ebenfalls in die Tischmitte. Von diesem erhalten nun alle Spieler 6 Karten auf die Hand, deren Informationen sie auf ihren Spielerbögen notieren. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, kann die Partie starten. In jeder Runde haben alle Spieler nacheinander einen Zug, welcher sich in 3 Phasen gliedert. In der ersten Phase fragt der aktive Spieler Informationen an. Hierzu legt er 2 Anfrageplättchen auf Räume und / oder Personen, zu denen er Informationen sucht. In Phase 2 machen ihm seine Mitspieler Angebote, indem sie eine oder mehrere ihrer Handkarten, die passende Informationen enthalten, verdeckt vor sich ablegen und mit einem Angebotsplättchen, das den Wert der Karten anzeigt, versehen. In der dritten Phase findet nun der Informationsaustausch statt, indem der aktive Spieler entscheidet, welche der Angebote er annimmt. Nimmt er ein Angebot an, muss er dem entsprechenden Spieler im Tausch eigene Handkarten, die gleich oder mehr wert sind als die angebotenen Karten, geben. Haben so reihum alle Spieler einen Zug ausgeführt und Informationen getauscht, zeigen sie mit ihrem Lösungsplättchen an, ob sie den Fall lösen wollen. Ist dem nicht so, werfen alle Spieler ihre Handkarten bis auf 3 ab und ziehen vom Nachziehstapel wieder auf 6 Handkarten auf und die nächste Runde startet. Will ein oder mehrere Spieler den Fall lösen, sagen sie an, wer der Mörder ist und warum und wie das Opfer getötet wurde. Liegen sie richtig, gewinnen sie, liegen sie falsch, scheiden sie aus der Partie aus und die übrigen Spieler spielen weiter.

Unangenehme Gäste als eine Art Cluedo 2.0 zu bezeichnen, ist wohl gar nicht so falsch, denn die grundlegende Spielidee ist identisch. Aber Unangenehme Gäste ist das definitiv weitaus anspruchsvollere und interessantere Deduktionsspiel. Hier ist sehr viel Knobeln angesagt, um Täter, Tatwerkzeug und Mordmotiv zu identifizieren und natürlich auch taktisches Vorgehen gegenüber seinen Mitspielern. Denn man will seinen Konkurrenten ja nicht zu viel Infos weitergeben, wenn man hier wirklich gewinnen will. Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß bei unserer Testrunde und werden in Zukunft definitiv auch noch die anderen Fälle einmal durchspielen.

Titel: Unangenehme Gäste
Autor: Ron Gonzalo García
Verlag: Megacorpin Games / Taverna Ludica Games

Weird Alchemy

Das Kartenspiel Weird Alchemy des Autors Chris Winterburn, das 2019 aus einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne hervorgegangen ist, lag schon seit der SPIEL 19 auf unserem To-Do-Stapel. Da dieser gerade mal etwas kleiner als sonst ist, haben wir den Staub von der kleinen rechteckigen Box heruntergepustet und uns das Spiel einmal genauer angeschaut. Öffnen wir die Box, finden wir darin 79 Karten und ein kleines Regelfaltblatt, womit auch schon das komplette Spielmaterial beschrieben wäre.

Das Leben eines Alchemisten ist bisweilen sehr anstrengend. Denn nicht jedes Experiment gelingt und so manche Kreatur, die dabei erschaffen wird, hält man besser versteckt. Dumm nur, wenn durch ein Ungeschick die Monster dann doch entfleuchen…

Zur Spielvorbereitung werden zunächst die Unfall-Karten entfernt und die übrigen Karten verdeckt gemischt. Von ihnen erhält jeder Spieler 3 verdeckt auf die Hand. Nun werden die Unfall-Karten, bis auf eine, die die letzte Karte des Nachziehstapels bildet, in diesen hineingemischt und der Stapel in der Tischmitte platziert. Jetzt kann die Partie starten. In seinem Zug kann der aktive Spieler eine Verschiebe-Karte ausspielen und reicht die angezeigte Anzahl eigener Handkarten an den entsprechenden Mitspieler weiter. Alternativ kann er auch eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand ziehen. Sobald ein Spieler so eine Unfall-Karten zieht, müssen alle Spieler ihre Handkarten offenlegen. Die Monsterkarten werden dabei separat gelegt, denn sie bleiben nun bis Spielende offen liegen. Etwaige Angriffs-, Verteidigungs- und Zauberkarten, die die Spieler auch noch haben, werden abgehandelt, sofern möglich, ansonsten nehmen die Spieler sie zurück auf die Hand. Nachdem der letzte Unfall aufgedeckt und abgehandelt wurde, erfolgt eine Endwertung. Für jedes ausliegende Monster, das in keinem Dreierset identischer Monster-Symbole liegt, erhält der betreffende Spieler 2 Punkte. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.

Weird Alchemy hat bei uns ein recht zwiespältiges Echo verursacht. Die Spielidee an sich ist gut, die Regeln einfach, die Kartengrafiken sind wirklich genial gestaltet und die Karten an sich haben eine sehr angenehme Haptik. Allerdings hat es der Autor bei seinem Regelwerk mit den Vereinfachungen etwas zu weit getrieben. Denn in der Phase, in der die Folgen eines Unfalls abgehandelt werden, vermisst man hier eine klare Anweisung, ob die Spieler ihre Angriffs- und Verteidigungskarten nacheinander abarbeiten sollen, oder gleichzeitig und falls es gleichzeitig passieren soll, was dann gilt, wenn sich die Anweisungen auf den Karten widersprechen. Von daher muss man sich hier als Gruppe vorher absprechen, wie man das Spiel spielen will, sonst drohen endlose Diskussionen, die letztlich bei allen Beteiligten nur Frust verursachen.

Titel: Weird Alchemy
Autor: Chris Wunterburn
Verlag: Clever Unicorn Games

Abluxxen

Das Kartenspiel Abluxxen des Autorenduos Wolfgang Kramer und Michael Kiesling ist eine der Neuheiten, die Amigo dieses Frühjahr präsentiert hat. Das Spiel kommt kartenspieltypisch in einer kompakten, rechteckigen Box daher, in der sich 110 Karten und das Regelfaltblatt befinden.

Da hat man eben noch seine ganzen Karten vor sich ausgelegt und schon sind alle weg. Denn hier lauert jeder nur darauf, seinen Mitspielern die Karten „abzuluxxen“!

Zum Spielstart wird zunächst ein Startspieler bestimmt, der die Tatzenkarte erhält. Alle anderen Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem erhalten alle Spieler 13 Karten verdeckt als Handkarten. Zuletzt werden noch 6 Karten vom Nachziehstapel als offene Auslage neben diesem abgelegt. Nun kann die Partie starten. Der jeweils aktive Spieler legt in seinem Zug eine beliebige oder mehrere Karten mit demselben Wert offen vor sich aus. Dann überprüft er die Auslagen der anderen Spieler. Hat einer die gleiche Anzahl Karten ausliegen, wie der aktive Spieler ausgespielt hat, und ist deren Wert niedriger, so muss er diese dem Spieler „abluxxen“. Dies kann bedeuten, dass er die Karten selbst auf die Hand nimmt und der andere Spieler genauso viele Karten vom Nachziehstapel und / oder der Auslage nachzieht, oder dass er sie nicht nimmt. In diesem Fall muss der andere Spieler entscheiden, ob er die Karten selbst wieder auf seine Hand nimmt oder abwirft und Karten nachzieht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und ein Spieler die letzte Karte der Auslage nimmt. Nun erfolgt eine Wertung, bei der jede Karte, die die Spieler vor sich ausliegen haben, einen Punkt zählt und jede Handkarte einen Minuspunkt bringt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Abluxxen ist ein schnelles Kartenspiel mit einfachen Regeln, bei dem der Strategieaspekt aber nicht zu kurz kommt. So muss man hier immer genau überlegen, wann man am sinnvollsten und wie viele Karten man ausspielt, wenn man an der Reihe ist und ob man die Option, dem Gegner Karten „abzuluxxen“, zieht oder eher die eigene Auslage sichert. Dank seiner kompakten Abmessungen eignet sich Abluxxen zudem ideal als Reisespiel, findet es doch im Koffer, Handgepäck oder selbst der Jackentasche problemlos Platz.

Titel: Abluxxen
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Amigo

Trails of Tucana

Unter den Familienspielen im Programm des Friedberger Pegasus Verlages findet sich auch das Roll`n Write Trails of Tucana. Eilif Svensson und Kristian A. Østby sind die Autoren des Titels der in einer quadratischen, kompakten Box mit dem namensgebenden Tucan auf dem Cover daherkommt. Öffnen wir diese, so finden wir darin das Spielmaterial in Form von einem Block mit Inselplänen, 55 Karten, 8 Stiften und dem Regelheft.

Auf der in Vergessenheit geratenen Inselgruppe Tucana leben seltsame Kreaturen und uralte Kulturen haben ihre Reliquien dort hinterlassen. Um den Einheimischen Reisen zwischen den Dörfern und zu den Sehenswürdigkeiten zu ermöglichen, gilt es ein Wegenetz anzulegen. Doch hierbei muss man geschickt vorgehen, damit die Wege nicht im Nichts enden…

Trails of Tucana kann sowohl im Solomodus als auch zusammen mit bis zu 8 Wegebauern gespielt werden. Zur Vorbereitung einer Partie erhält jeder Spieler einen Inselplan vom Block und einen Stift. Danach werden die Gelände- und  Aufbaukarten gemischt und verdeckt bereitgelegt. Der Startspieler zieht die oberste Karte vom Aufbaukartenstapel, die vorgibt, welchem Dorf welcher Buchstabe zugeordnet wird, was alle Spieler auf ihren Inselplänen entsprechend eintragen. Die übrigen Aufbaukarten werden nicht mehr benötigt. Zuletzt werden noch blaue Bonuskarten entsprechend der Spielerzahl offen ausgelegt und dann kann es auch schon losgehen. In jedem der jeweils 13 Züge der beiden Runden, werden 2 Geländekarten aufgedeckt. Diese geben vor, welche benachbarten Geländefelder auf den Inselplänen durch Wege miteinander verbunden werden müssen, was alle Spieler zeitgleich auf ihren Plänen einzeichnen. Neue Wege können, müssen aber nicht an bestehende Wege anschließen. Verbindet ein Spieler durch das Einzeichnen eines neuen Weges ein Dorf mit einer Sehenswürdigkeit oder einem anderen Dorf trägt er sich dafür sofort im Wertungsbereich seines Inselplanes Bonuspunkte ein. Nach Ende der ersten Runde erfolgt eine Zwischenwertung, deren Ergebnis ebenfalls in den Wertungsbereich eingetragen wird. Anschließend startet die zweite Runde, an deren Ende die Endwertung erfolgt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Trails of Tucana ist ein schön gemachtes Taktikspiel für die ganze Familie, das sich durch einfache, leicht verständliche Regeln auszeichnet. Trotz allem will es dann während des Spiels wirklich sehr genau überlegt sein, wo man denn nun den nächsten Weg am besten einzeichnet, um sich am Ende spielentscheidende Boni zu sichern. Da der Spielaufbau durch die Aufbaukarten jedes Mal neu erfolgt, kommt auch keine Langeweile auf, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt. Zudem ist auf der Rückseite der Inselkarten noch ein alternativer Spielplan für die Variante Isla Grande vorhanden, bei der das Spiel über 3 Runden geht. Und wem das noch nicht genug ist, der kann das Standardspiel durch den Einsatz der roten Bonuskarten und Aufbauvarianten noch weiter modifizieren.

Titel: Trails of Tucana
Autoren: Eilif Svensson, Kristian A. Østby
Verlag: Pegasus

Big Monster

Das Debutspiel des 2018 gegründeten französischen Verlages Explor8 ist Big Monster von Dimitri Perrier. Die deutsche Version dieses Draftingspiels findet sich im Programm von Skellig Games und ist Thema unserer heutigen Spielevorstellung. Geliefert wird Big Monster in einer kompakten, quadratischen Box, deren Cover die zahlreichen Monster, um die es – wie bei dem Titel wohl schon jeder vermutet hatte – hier geht, zeigt. Öffnen wir sie, finden wir darin ein Spielbrett, 156 Plättchen, 38 Medaillen, einen Marker, 4 Spielhilfen und das Regelheft in deutscher und französischer Sprache.

Unbekannte Planeten warten darauf, von euch erforscht zu werden. Auf ihnen gibt es allerlei seltsame Monster zu entdecken, aber auch seltene Mineralien. Doch ihr seid nicht allein. Auch andere Forscher sind unterwegs und am Ende kann nur einer der erfolgreichste von allen sein.

Zum Spielstart entscheiden die Spieler zunächst, mit welchen Monsterplättchen-Sets sie spielen wollen. Die entsprechenden Plättchen werden dann zusammengemischt und in verdeckte Stapel à 10 Plättchen aufgeteilt. Nun bekommt jeder Spieler 2 Entdeckerplättchen, von denen er eines auswählt und offen vor sich ablegt, während das andere umgedreht als sein Raumschiffplättchen dient. Auf diese Raumschiffplättchen wird jeweils ein verdeckter Zehnerstapel Monsterplättchen platziert. Zuletzt wird das Spielbrett in die Tischmitte gelegt und mit den zugehörigen Medaillen bestückt und die Partie kann starten. Auf ein Zeichen hin nehmen die Spieler gleichzeitig den Stapel Monsterplättchen von ihrem Raumschiffplättchen, wählen eines aus und geben die übrigen verdeckt an einen beliebigen Mitspieler weiter. Anschließend decken die Spieler ihr gewähltes Plättchen auf und legen es passend an ihr Entdeckerplättchen an. Dies erfolgt nun so lange, bis die Spieler nur noch 2 Monsterplättchen auf ihrem Raumschiffplättchen liegen haben, von denen sie dann eines auswählen und das andere abwerfen. Danach beginnt der zweite Durchgang mit neuen Zehnerstapeln. Sollte ein Spieler während des Spiels die Siegbedingungen für eine der Medaillen auf dem Spielbrett erfüllen, nimmt er sich diese sofort. Nach Ende des zweiten Durchgangs erfolgt eine Wertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Big Monster ist ein extrem spaßiges und extrem chaotisches Draftingspiel, was an seinem sehr ungewöhnlichen Draftingmechanismus liegt, bei dem man die Plättchen an einen beliebigen Mitspieler weitergibt. Hierbei muss man natürlich genau darauf achten, wem man was weitergibt und man muss dabei vor allem schnell sein, was bisweilen zu hektischen Aktionen der Beteiligten führt. Das Spiel an sich ist durch die unterschiedlichen Entdeckerplättchen und ihre Siegbedingungen sehr variabel, so dass auch nach mehreren Partien hintereinander keine Langeweile aufkommt, weshalb es definitiv nicht das letzte Mal war, dass es bei uns auf dem Tisch lag.

Titel: Big Monster
Autor: Dimitri Perrier
Verlag: Exlpor8 / Skellig Games