Das Kartenspiel Weird Alchemy des Autors Chris Winterburn, das 2019 aus einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne hervorgegangen ist, lag schon seit der SPIEL 19 auf unserem To-Do-Stapel. Da dieser gerade mal etwas kleiner als sonst ist, haben wir den Staub von der kleinen rechteckigen Box heruntergepustet und uns das Spiel einmal genauer angeschaut. Öffnen wir die Box, finden wir darin 79 Karten und ein kleines Regelfaltblatt, womit auch schon das komplette Spielmaterial beschrieben wäre.
Das Leben eines Alchemisten ist bisweilen sehr anstrengend. Denn nicht jedes Experiment gelingt und so manche Kreatur, die dabei erschaffen wird, hält man besser versteckt. Dumm nur, wenn durch ein Ungeschick die Monster dann doch entfleuchen…
Zur Spielvorbereitung werden zunächst die Unfall-Karten entfernt und die übrigen Karten verdeckt gemischt. Von ihnen erhält jeder Spieler 3 verdeckt auf die Hand. Nun werden die Unfall-Karten, bis auf eine, die die letzte Karte des Nachziehstapels bildet, in diesen hineingemischt und der Stapel in der Tischmitte platziert. Jetzt kann die Partie starten. In seinem Zug kann der aktive Spieler eine Verschiebe-Karte ausspielen und reicht die angezeigte Anzahl eigener Handkarten an den entsprechenden Mitspieler weiter. Alternativ kann er auch eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand ziehen. Sobald ein Spieler so eine Unfall-Karten zieht, müssen alle Spieler ihre Handkarten offenlegen. Die Monsterkarten werden dabei separat gelegt, denn sie bleiben nun bis Spielende offen liegen. Etwaige Angriffs-, Verteidigungs- und Zauberkarten, die die Spieler auch noch haben, werden abgehandelt, sofern möglich, ansonsten nehmen die Spieler sie zurück auf die Hand. Nachdem der letzte Unfall aufgedeckt und abgehandelt wurde, erfolgt eine Endwertung. Für jedes ausliegende Monster, das in keinem Dreierset identischer Monster-Symbole liegt, erhält der betreffende Spieler 2 Punkte. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.
Weird Alchemy hat bei uns ein recht zwiespältiges Echo verursacht. Die Spielidee an sich ist gut, die Regeln einfach, die Kartengrafiken sind wirklich genial gestaltet und die Karten an sich haben eine sehr angenehme Haptik. Allerdings hat es der Autor bei seinem Regelwerk mit den Vereinfachungen etwas zu weit getrieben. Denn in der Phase, in der die Folgen eines Unfalls abgehandelt werden, vermisst man hier eine klare Anweisung, ob die Spieler ihre Angriffs- und Verteidigungskarten nacheinander abarbeiten sollen, oder gleichzeitig und falls es gleichzeitig passieren soll, was dann gilt, wenn sich die Anweisungen auf den Karten widersprechen. Von daher muss man sich hier als Gruppe vorher absprechen, wie man das Spiel spielen will, sonst drohen endlose Diskussionen, die letztlich bei allen Beteiligten nur Frust verursachen.
Titel: Weird Alchemy
Autor: Chris Wunterburn
Verlag: Clever Unicorn Games