Januar 2022

Viaje al Centro de la Tierra

Unter den zahlreichen Neuheiten, die auf der SPIEL `21 präsentiert wurden, fand sich auch das Flip`n Write Viaje al Centro de la Tierra (Die Reise zum Mittelpunkt der Erde), das wir heute einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen wollen. Autor des Spiels, das beim spanischen Verlag Looping Games erschienen ist, ist Albert Millan, während Pedro Soto für die Illustrationen verantwortlich zeichnet. Diese zieren dann auch logischerweise das Cover der kleinen, quadratischen Box und nehmen uns schon ein wenig mit in die Phantasiewelten von Jules Verne. In der Box finden wir einen Block mit beidseitig bedruckten Spielplänen, 37 Karten und die Regeln in englischer und spanischer Sprache.

Professor Otto Lidenbrock und sein Neffe Axel haben eine uralte Schriftrolle entdeckt, die den Weg zum Mittelpunkt der Erde zeigt. Und so machen sich beide auf, um in die Tiefen hinabzusteigen und dabei das größte Abenteuer, das ein Mensch erleben kann, zu bestehen.

Zur Spielvorbereitung werden die 3 Charakterkarten mit der aktiven Seite nach oben und die 3 Vulkankarten verdeckt in die Tischmitte gelegt. Daneben kommen die Stapel mit den Tunnel- und Forschungskarten. Sobald dann noch jeder Mitspieler 2 Blätter vom Block erhalten und sich mit einem Schreibgerät bewaffnet hat, kann die Reise beginnen. In jeder Runde wird die jeweils oberste Karte vom Tunnelkarten- und Forschungskartenstapel aufgedeckt. Diese geben vor, in welcher Reihe bzw. Spalte des Spielplanes welches Symbol eingetragen werden darf oder wo Gefahren drohen. Ist letzteres der Fall, reichen die Spieler ihren Spielplan an den linken bzw. rechten Nachbarn weiter, der dort ein entsprechendes Feld durchstreicht. Ist der Tunnelkartenstapel aufgebraucht, müssen die Spieler ein Wasser aus ihrem Vorrat streichen. Können sie dies nicht, scheiden sie sofort aus. Ist der Forschungskartenstapel aufgebraucht, wird eine der Vulkankarten aufgedeckt und die Spieler müssen den zugehörigen Ausgang auf ihrem Spielplan durchstreichen. Dieser kann nun nicht mehr genutzt werden. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Wasser im Vorrat hat, der somit gewinnt, oder ein Spieler den Mittelpunkt der Erde erreicht hat und durch einen Vulkan wieder entkommen ist, oder alle 3 Vulkane ausgebrochen sind. In den letzten beiden Fällen erfolgt nun noch eine Endwertung unter den überlebenden Spielern. Hier gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Beim ersten Durchlesen der Regeln waren wir eigentlich alle ein wenig ratlos, denn so ganz klar war an manchen Stellen zunächst nicht, was gemeint ist. Aber es zeigt sich dann recht schnell, dass die Grundregeln mehr als simpel sind und sich das Spiel auch sehr flott spielt. Allerdings muss man hier wirklich ganz genau aufpassen, wo man die einzelnen Symbole setzt, sonst erreicht man weder den Mittelpunkt der Erde, noch kommt man jemals wieder heraus. Von fehlendem Wasser wollen wir an dieser Stelle gar nicht erst reden. Und um es dann noch schwieriger zu machen, blockieren einem die „lieben“ Mitspieler jedes Mal, wenn Gefahren auftauchen, natürlich genau das Feld, das man sich für den Weg hinein bzw. hinaus schon ausgeknobelt hatte. Uns hat das Spiel jedenfalls sehr viel Freude bereitet, so dass wir nach der ersten Partie sofort noch eine zweite gespielt haben.

Titel: Viaje al Centro de la Tierra
Autor: Alberto Millan
Verlag: Looping Games

Café

2020 ursprünglich beim portugiesischen Pythagoras-Verlag erschienen, findet sich das Legespiel Café in seiner deutschen Version seit Herbst 2021 im Vertriebsprogramm von Hutter. Wenig überraschend bei diesem Titel geht es um das Thema Kaffee bzw. die Kaffeehaustradition der Belle Époque, was sich denn auch als roter Faden durch die Gestaltung des Boxcovers und des gesamten Spielmaterials zieht. Dieses besteht aus 56 Karten, 144 Spielsteinen, einer Startspielerfigur und dem zweisprachigen Regelheft.

Der Weg von der Kaffeebohne zum duftenden Kaffee ist lang und beschwerlich. Erst müssen die Bohnen angebaut, dann getrocknet und geröstet werden und zuletzt gilt es, die richtige Mischung der verschiedenen Sorten zusammenzustellen. Denn die Kundschaft in Portugals Kaffeehäusern ist anspruchsvoll…

Zum Spielstart erhält jeder Spieler eine Start- und zugehörige Firmenkarte, je einen Kaffeebohnenwürfel der 4 verschiedenen Sorten und einen großen, weißen Würfel, den er auf das Einserfeld seiner Firmenkarte legt. Die Startkarte dient dagegen als erste Karte seines Firmengeländes. Die restlichen Kaffeebohnenwürfel werden griffbereit in die Tischmitte gelegt, daneben kommt der verdeckte Stapel der Planungskarten. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, der die Startspielerfigur erhält, kann es losgehen. Der jeweilige Startspieler deckt in seiner Runde 3 Planungskarten auf. Aus diesen wählt sich sein linker Nachbar eine aus oder kauft eine, dann wird die Auslage wieder auf 3 Karten aufgefüllt, aus denen der nächste Spieler eine auswählt, usw.. Hat so auch der Startspieler eine Karte gewählt, kommen die verbliebenen beiden Karten auf den Ablagestapel. Die gezogenen Karten müssen die Spieler sofort an ihr Firmengelände anlegen, wobei die neue Karte mindestens 2 Felder einer bereits ausliegenden Karte überdecken muss. Haben alle Spieler ihre Karten gelegt, führen sie Aktionen aus. Die Anzahl der möglichen Aktionen richtet sich dabei nach der Anzahl an Kaffeetassen auf dem eigenen Firmengelände. Aktionen können der Anbau, das Trocknen, das Rösten oder das Ausliefern des Kaffees an ein Kaffeehaus sein. Nach 8 Runden endet das Spiel mit der Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Café ist allein schon optisch ein Traum, fängt doch das komplette Spielmaterial die Stimmung der Belle Époque gekonnt ein. Und auch spieltechnisch hat uns dieses Spiel sehr gut gefallen. Hier muss man stets genau überlegen, welchen der Verarbeitungsschritte man wann am sinnvollsten macht, um die vorhandenen Aktionspunkte möglichst effektiv zu nutzen. Und auch das eigene Firmengelände will gut geplant sein, wobei einem hier natürlich die Mitspieler immer wieder gehörig in die Suppe spucken können, wenn sie einem die ersehnte neue Karte vor der Nase wegschnappen und man seine kompletten Planungen wieder über den Haufen werfen kann. Von daher kommt hier nie Langeweile auf, weil man auch während man nicht selbst am Zug ist, die Mitspieler immer genau im Auge haben muss.

Titel: Café
Autoren: Rôla & Costa
Verlag: Hutter

Voll verplant

In seiner Klein & Fein-Reihe hat Schmidt Spiele auf der SPIEL `21 das Flip`n Write Voll verplant des Autors Hisoshi Hayashi präsentiert, das kurz vor Jahresende dann auch in den Handel kam. Es präsentiert sich in einer sehr kompakten, rechteckigen Box, deren Covergestaltung auch gleich auf die Thematik – die U-Bahn-Netze der Metropolen – hinweist. In der Box finden wir als Spielmaterial 6 Filzstifte, 14 Karten, den Block mit Spielplänen und das Regelheftchen.

U-Bahnen sind gerade in Großstädten wie Berlin, Paris, Amsterdam oder Madrid das Verkehrsmittel der Wahl, um möglichst schnell von A nach B zu kommen. Doch lohnt sich vor Fahrtantritt immer wieder ein Blick auf das Liniennetz, um dann auch wirklich am Ziel anzukommen.

Zum Beginn einer Partie Voll verplant müssen sich die Spieler zunächst darauf einigen, auf welchem der 4 möglichen Spielpläne sie spielen wollen. Von diesem gewählten Spielplan erhält dann jeder ein Blatt vom Block und dazu noch einen Filzstift. Sind auch die Karten gemischt und als verdeckter Zugstapel bereitgelegt sowie ein Spieler als Zugführer bestimmt, kann es losgehen. Der Zugführer deckt in jeder Runde eine Karte vom Zugstapel auf. Deren Wert tragen alle Spieler in ein freies Waggonfenster auf ihrem Spielplan ein und kreuzen dann auf der gewählten Strecke die entsprechende Anzahl an Stationen an. Hierbei müssen die Stationen beginnend vom Wagen aus angekreuzt werden und man muss seinen Spielzug beenden, wenn man auf eine bereits angekreuzte Station oder die Endstation trifft. Ausnahmen ermöglichen nur die Sonderkarten. Bei den Expresskarten können z.B. bereits angekreuzte Stationen übersprungen werden, bei der Freifahrt-Karte kann ein Kreuz beliebig gesetzt werden, ohne dass ein Waggonfenster befüllt werden muss, und bei der Umsteigen-Karte wird schließlich das erste freie Feld, der gewählten Linie mit der Zahl der Linien, die dort zusammentreffen, beschriftet, was am Ende Zusatzpunkte bringt. Wird die 6 gezogen, werden alle Karten (abgelegte und noch nicht aufgedeckte) wieder neu gemischt. Sobald ein Spieler eine Linie als Erster komplettiert hat, sagt er dies an und sichert sich damit die höhere Siegpunktzahl für diese Linie. Alle anderen Spieler erhalten für diese Linie nun nur noch die niedrigere Siegpunktzahl, wenn sie sie komplettieren. Das Spiel endet, sobald alle Spieler alle Waggonfenster auf ihrem Spielplan befüllt haben mit einer Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Voll verplant ist ein sehr kurzweiliges, aber doch anspruchsvolles Roll`n Write. Die Grundregeln sind dabei einfach und schnell erlernt. Aber das Befüllen der Waggonfenster und damit das Setzen in den Stationen ist schon sehr anspruchsvoll. Hier muss man sich wirklich sehr genau überlegen, wie man agiert, um am Ende ein Maximum an Stationen angekreuzt zu haben, denn jede nicht angekreuzte Station bringt Minuspunkte. Auch bei den Umsteigekarten sollte man lieber zweimal nachdenken, auf welcher Linie man sie einsetzt, um möglichst viele Punkte zu generieren. Trotz alledem spielt sich Voll verplant letztlich doch recht flott, so dass man hier auch mehrere Partien auf den verschiedenen Plänen hintereinander spielen kann. Die maximale Spielerzahl ist zwar mit 6 angegeben, aber aus unserer Sicht spricht nichts dagegen, Voll verplant auch mit mehr Spielern zu spielen. Die zusätzlichen Stifte hierfür sollten sich wohl finden lassen.

Titel: Voll verplant
Autor: Hisoshi Hayashi
Verlag: Schmidt Spiele

Fireteam

Das zweite neue Brettspiel, das Games Workshop Ende 2021 herausgebracht hatte, ist das kompetitive Strategiespiel Fireteam, welches wiederum im Warhammer 40.000-Universum angesiedelt ist. Als Verpackung dient ihm die mittlerweile bekannte, rechteckige Standardbox mit der gewohnt martialischen Covergestaltung, die einen auf das Warhammer 40.000-Universum einstimmt. In ihrem Inneren sorgt ein Plastik-Tiefzieheinleger für Ordnung. In Ihm sind sauber sortiert und rutschfest verpackt 18 Figuren, der doppelseitige Spielplan, 14 Würfel, 80 Karten. 85 Marker und das Regelheft untergebracht.

Du und Dein Team erprobter Kämpfer machen sich bereit, ihre neueste Mission zu erfüllen. Was wird euch diesmal erwarten? Nur wenn Du Deine Strategie an die neue Umgebung und Deinen Gegner optimal anpasst, wirst Du als Sieger vom Schlachtfeld gehen.

Zu Beginn der Partie entscheiden die beiden Spieler, wer mit welcher der beiden in der Box enthaltenen Truppen (Spacemarines und Necrons) spielen will und nimmt sich die entsprechenden Miniaturen, Gefechtsoptions- und Datenkarten. Dann wird zufällig eine Missionskarte gezogen und der Spielplan gemäß den Angaben auf der Missionskarte mit Spielmaterial und den Miniaturen der Spieler bestückt. Sobald auch noch das restliche Spielmaterial bereitgelegt bzw. verteilt wurde, kann es losgehen. Eine Partie Fireteam wird über 3 Runden (hier Wendepunkte genannt) gespielt. In jeder Runde würfeln die Spieler zunächst aus, wer die Initiative hat, also in dieser Runde immer den ersten Zug machen darf. Dann kann jeder Spieler in der Strategiephase eines seiner Gelegenheitsziele enthüllen, indem er die Karte offen auslegt. Anschließend müssen beide Spieler nacheinander von ihrer Gefechtsoptionskarte eine strategische List wählen, welche ihr Trupp während dieser Runde nutzt. Jetzt beginnt die Gefechtsphase. Hier aktivieren die Spieler abwechselnd 8-mal ihre Kämpfer. Jeder Kämpfer hat dabei eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten, die er für Bewegung, Attacke, Abwarten, usw. nutzen kann. Wird ein gegnerischer Kämpfer bei einer Attacke verwundet, erhält er Verwundungsmarker. Ist deren Anzahl höher als die Anzahl seiner Lebenspunkte, ist er ausgeschaltet und wird vom Spielplan entfernt. In der Endphase der Runde werden alle List- und Aktivierungsmarker wieder vom Spielplan genommen und je nach Mission Siegpunkte an die Spieler verteilt. Nach Ende der 3. Runde addieren die Spieler den Wert aller ihrer Siegpunkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Mit Fireteam hat Games Workshop einmal mehr sein bekanntes Tabletop-Spielprinzip des klassischen Warhammer 40.000 in einer sehr abgespeckten Version ins Brettspielformat übertragen, um so bei Neueinsteigern in die Warhammer-Welt Lust auf mehr zu wecken. Fireteam ist dabei ein konsequent kompetitives Spiel, bei dem der Kampf im Vordergrund steht. Dadurch dass es missionsbasiert immer wieder in neuen Szenarien gespielt werden kann, die man auch in einer Kampagne zusammenfassen kann, muss man dabei seine Strategien immer wieder aufs Neue anpassen. Das Highlight sind aber nicht zuletzt einmal mehr die Miniaturen, die in Bausatzform beiliegen. Sie lassen sich zwar einfach zusammenstecken, aber etwas Klebstoff hier und da kann nicht schaden, damit alle Teile dort bleiben, wo sie sein sollen. Praktischerweise liegen der Box nicht nur Gefechtsoptions- und Datenkarten für die Spacemarines und Necrons bei, die standardmäßig mitgeliefert werden, sondern auch für die diversen anderen Völker aus dem Warhammer 40.000-Universum. So können auch Warhammer 40.000-Experten ihre bereits vorhandenen Figuren nutzen, um sie für eine Partie Fireteam einzusetzen, oder Neueinsteiger die entsprechenden Wunschminiaturen nachträglich noch zukaufen.

Titel: Fireteam
Autor: k.A.
Verlag: Games Workshop

Last One Alive

Last One Alive ist ein kompetitives Würfelspiel des Autors Ole Steinless, das beim italienischen Ares Verlag erschienen ist. Das Cover der kleinen, rechteckigen Box, in der es geliefert wird, ziert ein zur Zombiethematik, die die Hintergrundgeschichte liefert, passendes Cover. In der Box befinden sich 19 Würfel, 10 Karten, 28 Tokens, 15 Marker, ein Beutel und das Regelfaltblatt.

Die Zombie Apokalypse ist ausgebrochen! Verbarrikadiere und bewaffne Dich, doch vor allem sieh zu, dass die Zombies die anderen töten und nicht Dich! Um das zu erreichen, ist hier jedes Mittel erlaubt.

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Mitspieler eine Charakter- und eine Übersichtskarte. Dann werden alle Barrikaden- und Zombie Apokalypse-Tokens in den Beutel gegeben und jeder zieht einen. Barrikaden-Tokens dürfen die Spieler behalten, wobei sie sich entscheiden können, ob sie die Barrikaden- oder die Gegenstand-Seite nutzen. Zieht einer einen Zombie Apokalypse-Token wird im Spiel später mit einem Zombie-Würfel mehr pro Token gewürfelt. Sobald auch noch die Hero-Tokens bereitliegen und ein Startspieler bestimmt wurde, der einen Zombiewürfel mit einem Zombie vor sich ablegen muss, kann es losgehen. Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 3 – oder falls schon Zombie Apokalypse-Tokens ausliegen ggf. auch mehr – Zombie- und 4 weiteren Würfeln seiner Wahl. Dann wird das Würfelergebnis ausgewertet. Gewürfelte Zombies werden an den nächsten Spieler weitergereicht. Ein Hinterhalt bleibt vor dem aktiven Spieler liegen. Er kann diesen, wie auch Zombies, die vor ihm liegen, mit erwürfelten „Bangs“ töten.  Nutzt er 3 oder mehr „Bangs“, erhält er einen Hero-Token, den er in seinem nächsten Zug nutzen kann, um eine beliebige Anzahl Würfel erneut zu würfeln. Hat er eine Barrikade erwürfelt oder einen entsprechenden Token, kann er bei sich ausliegende Zombies an den nächsten Spieler weiterschieben. Hat er einen Gegenstand erwürfelt, darf er einen Token aus dem Beutel ziehen und in seinen Vorrat legen. Ggf. kann er diesen Gegenstand auch sofort nutzen. Gelingt es dem Spieler nicht, alle vor ihm ausliegenden Zombies und Hinterhalte zu beseitigen, ist er tot und scheidet aus. Es gewinnt, wer am Ende als einziger noch übrig ist.

Last One Alive ist ein wirklich gemeines, kleines Würfelspiel, bei dem man herrlich egoistisch seinen Mitspielern eine reinwürgen kann, nur um selbst zu überleben. Die Regeln sind einfach und schnell erlernt und bieten auch keinerleit Tücken. Von daher kann man hier eigentlich sofort loslegen. Wer solche rein kompetitiven Spiele mag, der wird hier seine Freude haben.

Titel: Last One Alive
Autor: Ole Steinless
Verlag: Ares Games

P`achakuna

Treeceratops ist die Printproduktmarke der schweizer Treecer GmbH, welche sich der Entwicklung kreativer und dabei nachhaltiger Produkte verschrieben hat. So werden die Spiele von Treeceratops ausschließlich über Crowdfunding auf Kickstarter finanziert, wie nun auch beim neuesten Titel, dem Zwei-Personen-Strategiespiel P`achakuna, des Autorenduos Moreno Vogel und Stefan Kraft, dem sich unser heutiges Mittwochsspecial widmet. Wie die Coverillustration der quadratischen Box schon unmissverständlich zeigt, ist das Spielgeschehen in den südamerikanischen Anden angesiedelt, was sich dann auch beim Blick auf das Spielmaterial in der Box bestätigt. Dieses besteht aus 55 Hexfeldern, 6 Rahmenteilen, 42 Nachfrageplättchen, 57 Ressourcensteinen, 6 Figuren, 3 Holzfelsen, einem Stoffsack, dem Aufbauplan und der Spielanleitung.

Als Händler mit seinem Lama Naturfarbstoffe und Wolle zu den entlegenen Dörfern zu bringen, ist ein mühsames Geschäft. Der Weg zur Kundschaft will klug gewählt sein, um am Ende auch ein wenig der gefärbten Wolle als Lohn zu erhalten.

Zur Vorbereitung einer Partie P`achakuna muss zunächst mit Hilfe des Aufbauplans das Spielfeld zusammengesetzt werden. Dann werden für jedes Dorf aus dem Stoffbeutel Nachfragen gezogen und diese in die entsprechenden Aussparungen gesteckt. Haben sich die Spieler entschieden, mit welcher Farbe sie spielen wollen, erhalten sie die zugehörigen Lamas, stellen eines davon auf das Dorf in der Mitte des Spielplanes und bestücken es mit einer weißen Ressource. Da der Spieler mit dem weißen Lama beginnt, erhält der Spieler mit dem schwarzen Lama zusätzlich noch die braune Ressource für seinen Vorrat. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug ein Geländefeld beliebig drehen. Opfert er Ressourcen aus seinem Vorrat, kann er ggf. noch weitere Geländefelder drehen. Anschließend muss er seine Lamas, die in keinem Dorf stehen, mindestens ein Feld weit bewegen. Die Lamas können sich maximal so weit bewegen, wie eine ununterbrochene Verbindung vom Startfeld aus besteht. Das weiße Lama darf sich dabei nur im Tal, das schwarze nur auf den Bergen bewegen. Durchquert ein Lama bei seiner Bewegung ein Dorf muss es dort stoppen. Hat ein Spieler alle seine Lamas bewegt, kann er mit jedem Lama, das in einem Dorf steht, Ressourcen verkaufen, wobei er je nachdem, was die Nachfragefahne des Dorfes zeigt, keine, 1 oder 2 Ressourcen für seinen persönlichen Vorrat erhält. Zusätzlich kann er im Tausch gegen 4 Ressourcen aus seinem Vorrat neue Lamas kaufen. Hat der Spieler die Verkaufsaktion abgeschlossen, zieht er für die entsprechenden Dörfer neue Nachfragefahnen aus dem Beutel und lädt eine Ressource in der Farbe des Dorfes auf sein Lama. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 7 Ressourcen mindestens einmal gesammelt hat.

P`achakuna ist ein sehr schön gemachtes Strategiespiel mit einem interessantes Spielmechanismus dank des variablen Spielplans. Inwieweit man hier konfrontativ spielt und dem Gegner das Leben schwer macht, indem man ihm den Weg durch Drehen der Geländefelder versperrt oder Nachfragen bedient, die ihm genutzt hätten, bleibt dabei jedem selbst überlassen. Erfahrungsgemäß blockiert man sich so aber am Ende gegenseitig. Von daher ist es hier ratsam, zwar egoistisch, aber nicht allzu aggressiv vorzugehen. Uns hat das Spiel jedenfalls extrem viel Spaß bereitet, war doch die Partie sehr kurzweilig, so dass man gleich noch Lust auf eine weitere hatte. Was dann natürlich auch noch ein ganz großer Pluspunkt ist, ist das mit Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial, das eine echte Augenweide ist. Von daher freuen wir uns schon auf die nächsten Spiele, die Treeceratops in der Zukunft hoffentlich noch herausbringen wird.

Titel: P`achakuna
Autoren: Moreno Vogel, Stefan Kraft
Verlag: Treeceratops

Die Spielwarenmesse hat die SPIEL übernommen

Das neue Jahr ist gerade einmal 10 Tage alt und meldet sich schon mit einem Paukenschlag zu Wort. Die Spielwarenmesse eG hat die SPIEL in Essen übernommen! Hier die offizielle Pressemeldung der Spielwarenmesse und des Merz Verlages:

Die Spielwarenmesse eG hat zum 1. Januar 2022 die Veranstaltung Internationale Spieltage SPIEL in Essen übernommen. Damit tritt der Nürnberger Messe- und Marketingdienstleister als neuer Eigentümer der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele auf. Die SPIEL wird auch zukünftig auf dem Essener Messegelände stattfinden und von der langjährigen Geschäftsführerin Dominique Metzler mit ihrem erfahrenen Team von Bonn aus organisiert. Als zusätzlicher Geschäftsführer fungiert Florian Hess, Vorstand der Spielwarenmesse eG.

Die SPIEL kann auf eine fast 40-jährige Geschichte zurückblicken: Seit 1983 hat sich die Veranstaltung von einem kleinen Treffen für Spieler zur heute weltgrößten Endverbrauchermesse für Brett-, Karten- und Rollenspiele entwickelt. Traditionell im Herbst werden in den Essener Messehallen die nationalen und internationalen Spiele-Neuheiten einem breiten Publikum vorgestellt. Jährlich besuchen rund 200.000 Menschen die Veranstaltung – mit steigender Tendenz.

„Mir war wichtig, dass das einzigartige Profil der SPIEL auch zukünftig erhalten bleibt“, sagt Dominique Metzler, die ihr Familienunternehmen gemeinsam mit Rosemarie Geu in den vergangenen Jahrzehnten erfolgreich ausgebaut und etabliert hat. „Mit der Spielwarenmesse eG und ihrer Erfahrung mit Weltleitmessen bin ich sehr glücklich einen Partner gefunden zu haben, der diese erfolgreiche Messe auch die nächsten Jahrzehnte in meinem Sinne fortführen und weiterentwickeln wird. Mein Team und ich freuen uns sehr auf die Zusammenarbeit.“

Die Pandemie hat die Beliebtheit von Gesellschaftsspielen nochmals beschleunigt. 2020 wuchs allein der deutsche Spielemarkt um 21 Prozent. Der Trend ist auch auf der Spielwarenmesse im B2B-Segment sichtbar. Die Internationale Spieleerfindermesse wird in die Spielwarenmesse integriert und der Spielebereich weiter gestärkt. Einen ebenso behutsamen Umgang versprechen die Nürnberger mit den Internationalen Spieltagen SPIEL, jedoch als eigenständige Messe, die in ihrer ursprünglichen Form erhalten bleibt.

Als Genossenschaft agiert die Spielwarenmesse eG bereits „aus der Branche für die Branche“. Zahlreiche Spieleverlage zählen zu den Mitgliedsunternehmen. Vorstandssprecher Christian Ulrich betont: „Wir haben mit der Spielwarenmesse und den Internationalen Spieltagen zwei völlig verschiedene Konzepte, die sich jedoch thematisch stark überschneiden und dadurch auch Synergien schaffen. Mit der SPIEL erweitern wir unsere Verantwortlichkeiten im Spielebereich, ohne den für die Messe typischen Charakter zu verändern.“ Der Fortbestand ist gesichert – somit können die Besucher in Essen auch künftig nach Herzenslust testen und spielen.

Bad Company

Unter den Spielen, die wir für Essen auf unsere Liste gesetzt hatten, weil wir sie uns dort einmal genauer anschauen wollten, gehörte auch das Gangsterspiel Bad Company, das bei Aporta Games erschienen ist und vom Autorentrio Kristian A. Østby, Kenneth Minde und Eilif Svensson entwickelt wurde. Was wir auf die Schnelle damals gesehen haben, hat uns noch neugieriger gemacht, so dass wir das Spiel nun in Ruhe getestet haben. Es kommt in einer recht voluminösen, quadratischen Box mit zur Thematik passender Covergestaltung daher, in der sich das umfangreiche Spielmaterial verbirgt. Dieses besteht aus 2 Spielplänen, 138 Karten, 13 Figuren, 76 Markern, 4 Tokens, Münzen, 5 Würfeln, 12 Spielertableaus und dem Regelheft.

Eine Gangsterbande will gut zusammengestellt sein. Denn um erfolgreich auf Raubzüge zu gehen, braucht es Cleverness, Muskelkraft, Kaltblütigkeit und nicht zuletzt auch jemand, der den Fluchtwagen fahren kann…

Auf den ersten Blick mag einen das ganze Spielmaterial von Bad Company etwas erschlagen, doch ist eine Partie letztlich schnell vorbereitet. Jeder Spieler stellt sich aus 2 Hälften ein Spielertableau zusammen, erhält die Figuren und den Token in seiner Farbe, die er gemäß Anleitung auf den Spielplänen platziert und sein Startkapital. Dann werden die Upgrade- und Beute-Karten gemischt und verdeckt neben den Stadtplan gelegt, während der Raubzugkartenstapel, von dem jeder Spieler 2 Karten erhält, offen in die Tischmitte kommt. Die obersten 4 Karten werden – ebenfalls offen – danebengelegt. Sobald auch noch das Polizeiauto auf seinem Startfeld steht und Würfel und Halskettentokens bereitliegen, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit allen Würfeln. Der schwarze Würfel gibt an, wie viele Felder sich das Polizeiauto in dieser Runde bewegt. Aus den goldenen Würfeln formt er 2 Zweierpärchen, deren Werte angeben, welche Gangster in dieser Runde aktiv werden können. Der aktive Spieler aktiviert dabei beide Gangster, die anderen Spieler können nur einen ihrer Gangster mit einem der beiden Zahlenwerte aktivieren. Aktivierte Gangster bringen den Spielern Boni, welche genutzt werden können, um das Fluchtauto zu bewegen oder einen seiner eigenen Raubzüge zu vollenden. Ist letzteres der Fall, erhält der Spieler die auf der Karte vermerkte Belohnung, dreht die Karte um und nimmt sich eine der offen ausliegenden Raubzugkarten. Des Weiteren können alle Spieler ihren Anwerber aktivieren, indem sie den entsprechenden Geldbetrag, der auf dem Wertungs-Plan vermerkt ist, bezahlen. Sie erhalten dann die 3 obersten Karten vom Upgrade-Kartenstapel, von denen sie eine auswählen und das jeweilige Gangmitglied auf ihrem Spielertableau verbessern. Am Ende der Runde wird noch das Polizeiauto bewegt, dann würfelt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 Raubzüge vollendet hat oder eines der Autos die rote Zone auf dem Stadtplan erreicht hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Unser erster positiver Eindruck, den wir in Essen von Bad Company hatten, hat sich auch in unserem Spieletest bestätigt. Dieses Spiel macht wirklich Laune, spielt sich schnell und Downtime für „inaktive“ Spieler gibt es nicht. Denn hier sind alle immer gefordert und ständig voll im Spiel. Die Regeln von Bad Company sind dabei erstaunlich einfach und leicht verständlich, so dass keine stundenlangen Erklärungen oder gar Testrunden nötig sind. Was zudem gefällt, ist das witzig und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial, das den Spielspaß nur noch weiter steigert.

Titel: Bad Company
Autoren: Kristian A. Østby, Kenneth Minde, Eilif Svensson
Verlag: Aporta Games

Rote Kathedrale

Rote Kathedrale ist wohl das Spiel unter den Herbstneuheiten 2021 des Stuttgarter Kosmos-Verlages, auf das wir am sehnsüchtigsten gewartet hatten, war doch die Beschreibung in der Ankündigung mehr als vielversprechend. Was uns dann zunächst doch etwas erstaunt hat, war die mehr als kompakte Verpackung dieses Spiels, das das Autorenduo Sheila Santos und Israel Cendrero entwickelt hat. Dass es diese Box in sich hat, war aber recht schnell klar, denn ihr Gewicht ist für die Größe doch beachtlich. Und so verwundert es auch kaum, dass das enthaltene Spielmaterial mehr als umfangreich ist. Es umfasst den Spielplan, 4 Tableaus, 66 Karten, 5 Würfel, 4 Punktesteine, 24 Banner, 16 Verzierungen, 36 Plättchen, 95 Rohstoffe, 40 Münzen und die Spielregeln.

Wir schreiben das Jahr 1555, als Zar Iwan IV., genannt der Schreckliche, den Auftrag zum Bau der Basilius-Kathedrale in Moskau gibt. Ein Mammutprojekt, bei dem kluge Bauplanung alles ist. Und so kann am Ende nur der, der alle notwendigen Baumaterialien zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung hat und seine Beziehungen geschickt nutzt, zum ruhmreichsten aller Baumeister werden.

Zur Spielvorbereitung wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und gemäß Anleitung mit Würfeln, Ressourcenplättchen und Einflusskarten bestückt. Dann wird eine Bauplankarte gezogen und die Baustelle entsprechend dieser Karte mit Karten für die einzelnen Bauabschnitte ausgelegt. Haben alle Spieler ihr Startkapital und ihre Tableaus erhalten, diese mit ihren Bannern versehen und ihre Punktesteine auf das Startfeld auf dem Spielplan gelegt, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug aus den 3 folgenden Aktionen wählen. Er kann entweder einen freien Bauabschnitt beanspruchen, indem er eines seiner Banner darauflegt und das Werkstattplättchen des Bauabschnitts nimmt, welches er dann entweder offen oder verdeckt auf eines der Werkstattfelder seines Tableaus ablegt. Die zweite mögliche Aktion ist das Bauen und / oder Verzieren eines Bauabschnittes. Hierzu muss der Spieler die notwendigen Ressourcen für den Bauabschnitt bzw. die Verzierung liefern, was Siegpunkte und teilweise auch noch Geld bringt. Stellt er so einen Bauabschnitt fertig, unter dem noch unfertige Abschnitte sind, erhalten die Spieler, die diese Bauabschnitte beansprucht haben, Minuspunkte. Die dritte mögliche Aktion ist das Sammeln von Ressourcen. Hierzu bewegt der Spieler einen der Würfel auf dem Spielplan so viele Sektoren weiter, wie der Würfel Augen anzeigt und sammelt dann die entsprechenden Ressourcen ein, welche er auf seinem Tableau ablegt. Hat der Würfel die Farbe eines Werkstattfeldes, auf dem der Spieler ein Werkstattplättchen liegen hat, kann er dieses nun auch noch aktivieren und so weitere Rohstoffe erhalten. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen sechsten Bauabschnitt vollendet hat. Nun erfolgt eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Wenn das Sprichwort „klein aber oho“ auf ein Spiel zutrifft, dann auf Rote Kathedrale. Da ist zunächst einmal eine wirklich randvoll mit Spielmaterial gefüllte Box, das den Spieltisch raumfüllend in Anspruch nimmt. Und dann haben wir da das Regelwerk mit dem doch recht speziellen Mechanismus zur Ressourcengewinnung, in das man sich vor der ersten Partie einarbeiten sollte. Bei diesem Spiel will nämlich sehr genau geplant sein, was man wann tut, damit einem die Mitspieler nicht doch noch in die Parade fahren und einem die sicher geglaubten Punkte wegschnappen. Von daher wurden unsere Erwartungen hier nicht enttäuscht, wobei wir wieder einmal den Wermutstropfen hinnehmen müssen, dass Rote Kathedrale leider nur für maximal 4 Spieler ausgelegt ist.

Titel: Rote Kathedrale
Autoren: Sheila Santos, Israel Cendrero
Verlag: Kosmos

Terra Futura

Unter den Spielen, die der tschechische Albi-Verlag auf der SPIEL `21 in Essen präsentierte, war auch das Kartenspiel Terra Futura, das von Petr Vojtěch und Jindřich Pavlásek entwickelt wurde. Es kommt in einer kompakten, quadratischen Box daher, in der wir 73 Karten, 160 Rohstoff-Würfel, welche praktischerweise alle sortenrein in Pappschächtelchen verpackt sind, 16 Plättchen, den Wertungsblock und die Regelhefte in 6 Sprachen finden.

Wie wird die Welt von morgen aussehen? Erschaffe auf Deinem Gebiet eine autarke Wirtschaft. Doch Vorsicht! Nicht jeder Weg wird zum Ziel führen und manch einer wird die Umwelt ruinieren…

Zum Spielstart erhält jeder Spieler eine Startkarte, die er vor sich ablegt, verdeckt 2 zufällige Wertungskarten und eine Referenzkarte. Dann werden die Karten für Stufe I und II getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt, wobei die jeweils obersten 3 Karten offen danebengelegt werden. Sobald auch noch die Schächtelchen mit den Ressourcen auf dem Tisch stehen, kann das Spiel beginnen. Der jeweils aktive Spieler wählt sich eine der Karten aus der Tischmitte aus, wobei er eine der 6 offen ausliegenden Karten oder eine der beiden obersten verdeckten Karten aussuchen kann. Die gewählte Karte legt der Spieler dann in das 3×3-Kartenraster seines Gebietes und aktiviert nun die Spalte und die Reihe, in welche die Karte gelegt wurde. Dadurch erhält er im Regelfall Rohstoffe, welche er auf die jeweiligen Karten ablegt. Sobald alle Spieler so ein 3×3-Kartenraster vor sich liegen haben, decken sie ihre Wertungskarten auf und entscheiden, welche Endaktivierung und welche Zusatzwertung sie von den beiden Karten nutzen wollen. Nachdem alle Spieler ihre Endaktivierung durchgeführt haben, erfolgt die Wertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Terra Futura ist ein solide gemachter Enginebuilder mit recht einfachen, schnell erlernbaren Regeln und spielt sich daher auch sehr flott und flüssig, ohne lange Wartezeit für die inaktiven Spieler. Trotzdem ist es nicht selten recht knifflig, zu entscheiden, welche Karte man am besten nimmt und wo man sie in sein Kartenraster legt, so dass das Strategieelement hier nicht zu kurz kommt. Was zudem gefällt, ist das wirklich schön gestaltete Spielmaterial mit hölzernen Spielsteinen und dem praktischen Aufbewahrungssystem aus Pappschächtelchen.

Titel: Terra Futura
Autoren: Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek
Verlag: Albi