Witchstone

Auf Witchstone des Autorenduos Reiner Knizia und Martino Chiacchiera haben wir lange warten müssen. Eigentlich schon für 2020 angekündigt, wurde es nun Spätsommer 2021, bis es endlich in den Handel kam. Das Spiel, das sich im Vertrieb von Hutter findet, kommt in einer großen, quadratischen Box daher, die einen auch schon gleich durch ihre Covergrafik in die mystische Welt der Hexen und Zauberer entführt. In ihrem Inneren sorgt ein Tiefziehteil für Ordnung beim mehr als umfangreichen Spielmaterial, das aus dem Spielplan, 75 Hexplättchen, 4 Sichtschirmen, 4 Zauberkesseln, 80 Energieeinheiten, 28 Kristallen, 8 Markern, 12 Spielsteinen, 10 Plättchen, 40 Karten, 21 Chips, 48 Figuren und dem dreisprachigen Regelheft besteht.

Alle 100 Jahre treffen sich Hexen und Zauberer um an einem geheimen Ort mit magischen Formeln und Riten die Energie des Hexensteins zu erneuern und so auch die eigenen Zauberkräfte zu stärken. Doch nur einer von ihnen, der dabei das größte Geschick beweist, wird am Ende der Meister des Hexensteins werden.

Zur Spielvorbereitung muss zunächst der Spielplan gemäß Anleitung mit Spielmaterialien bestückt bzw. dieses an die einzelnen Mitspieler – sobald sie sich für eine Spielerfarbe entschieden haben – verteilt werden. Danach setzt jeder Spieler – beginnend mit dem Spieler rechts vom Startspieler – seine große Hexe auf einen der 4 Türme in der Kristallkugel auf dem Spielplan, erhält dafür 2 Siegpunkte und führt die Aktion des dort liegenden Magiechips aus. Nun beginnt die Partie. Der jeweils aktive Spieler spielt eines seiner offen ausliegenden Hexplättchen aus und legt es auf 2 freie Felder in seinem Kessel. Danach führt er die beiden Aktionen des eben gelegten Hexplättchens aus, wobei er diese ggf. mehrfach ausführen kann, wenn er das Plättchen so gelegt hat, dass eine Gruppe mit identischen Symbolen entstanden ist. Mögliche Aktionsarten sind hierbei die Energie-, die Hexen-, die Pentagramm-. die Kristall-, die Zauberstab- und die Schriftrollenaktion. In der Energieaktion kann der Spieler Orte in der Kristallkugel durch Energieeinheiten verbinden, was ihm Siegpunkte bringt. In der Hexenaktion kann er Hexenfiguren neben seinen Turm legen, bzw. dort bereits liegende Hexen an freie Orte, die eine vollständige Energieverbindung haben, setzen, was ihm wiederum Siegpunkte und ggf. dort liegende Magiechips und somit Zusatzaktionen bringt. In der Pentagrammaktion bewegt er seinen Marker im Pentagramm. Auch dies kann Siegpunkte und/oder Sonderhexplättchen bringen, die wiederum für Zusatzaktionen eingesetzt werden können. In der Kristallaktion kann er die Kristalle in seinem Kessel bzw. aus diesem heraus bewegen. Letzteres ermöglicht es ihm, Plätze im Phiolenregal zu belegen, welche auch wiederum Zusatzaktionen bringen. In der Zauberstabaktion bewegt er seinen Marker auf dem Zauberstab und handelt jedes Mal, wenn er ein Wertungsfeld passiert, dieses entsprechend ab. In der Schriftrollenaktion schließlich kann er eine  der ausliegenden Schriftrollenkarten nehmen, die Zusatzaktionen oder zusätzliche Punkte bei der Endwertung bringen. Die Partie endet nach der 11. Runde. Die Spieler werten nun alle ihre Eulenplättchen, Magiechips und Schriftrollen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um es vorweg zu nehmen, die lange Wartezeit auf Witchstone hat sich gelohnt, haben wir doch hier ein wirklich spannendes und extrem kurzweiliges Spiel vor uns. Das Regelheft erschlägt einen im ersten Moment zwar etwas, doch sind die Grundregeln, die man beachten muss, eigentlich relativ einfach. Danach gilt es nur noch, möglichst Aktionskaskaden durch das geschickte Legen von Hexplättchen loszutreten, um so ein Maximum an Aktionen in jeder Runde und damit am Ende Punkte zu generieren. Was zudem gefällt, ist das wirklich mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spielmaterial.

Titel: Witchstone
Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
Verlag: Hutter