Karak II

2019 hatte der tschechische Albi Verlag den Dungeon Crawler Karak herausgebracht, der dann Ende 2021 in der deutschen Version Einzug ins Vertriebsprogramm des Stuttgarter Kosmos Verlages gehalten hatte. Vor einigen Tagen nun klingelte der Postbote bei uns und hatte ein Päckchen aus Tschechien dabei, in dem sich ein Vorabexemplar des Nachfolgetitels Karak II fand, welchen Albi in wenigen Wochen auf der diesjährigen SPIEL in Essen offiziell vorstellen wird. Wie schon bei Karak so ist auch bei Karak II, das in einer quadratischen Standardbox mit martialischer Covergestaltung geliefert wird, der Urheber das Autorenduo Petr Mikša und Roman Hladík. Öffnen wir die Box, so finden wir darin 2 Tiefzieheinleger, in denen das Spielmaterial sauber sortiert und sicher untergebracht ist. Es besteht im Einzelnen aus 5 Tableaus, dem Startfeld, 35 Hexplättchen, 6 Figuren mit Standfüssen, 108 Plättchen, 120 Rohstoffmarkern, 41 Würfeln, einem Stoffbeutel und den Regelheften in deutscher, englischer und französischer Sprache.

Nachdem die mutigen Helden die Burg Karak ausgiebig erforscht haben, nehmen sie das Gebiet um die Burg nun unter die Lupe, denn auch hier gibt es jede Menge Monster, die es zu bekämpfen gilt, um den eigenen Ruhm und Reichtum zu mehren und vor allem um sich die meisten Seelensteine zu sichern. Denn diese können Träume wahr werden lassen…

Zum Spielstart wird das Startfeld in die Tischmitte gelegt, die übrigen Geländeplättchen nach Stufen getrennt gemischt und als verdeckter Nachziehstapel daneben platziert. Dann erhält jeder Spieler ein Spielertableau und zieht eine Heldenkarte, die er auf dem Tableau ablegt, welches noch mit einem Ruhmbanner, 5 Lebensplättchen und den 6 Gebäudeplättchen bestückt wird. Die zur Heldenkarte passende Spielfigur wird dagegen auf die Burg Karak auf dem Startfeld abgestellt, während der zugehörige Heldenwürfel und das Stadtplättchen in den privaten Spielervorrat kommen. Liegen auch noch der Beutel mit den Monsterplättchen, die Standfigur des dunklen Generals, das Pestplättchen, sowie der Einleger mit Rohstoffmarkern und Würfeln bereit und ist ein Startspieler bestimmt, kann es losgehen. In seinem Zug kann der aktive Spieler seine Spielfigur zunächst immer ein Feld weit bewegen, sofern sein Charakter keine Spezialfähigkeiten hat. Anschließend hat er 2 Aktionen, bzw. im späteren Spielverlauf durch Boni eventuell auch mehr Aktionen, frei. Die wichtigste ist hierbei das Erkunden der Landschaft. Hierzu zieht der Spieler das oberste Hexplättchen vom Nachziehstapel der Geländeplättchen und legt es passend an die schon ausliegende Landschaft an. Dann zieht er ein Monsterplättchen aus dem Beutel, gegen das er sofort kämpfen muss. Dazu würfelt er alle seine Würfel und sollte ein Würfelergebnis haben, das gleich oder höher als der Wert des Monsterplättchens ist. In diesem Fall erhält er das Plättchen, das ihm Ausrüstung, Zaubersprüche, Amulette oder eben Seelensteine liefert. Zudem setzt er sein Ruhmbanner auf den Wert der besiegten Monsterarmee, so dass er seine eigenen Truppen in der Folge auf die durch den Ruhmgrad vorgegebene Maximalzahl vergrößern kann. Verliert er den Kampf, muss er auf das Geländefeld zurück, von dem er kam. Würfelt er einen Totenkopf, so muss er einen Lebensmarker auf seinem Tableau umdrehen. Sind hier alle 5 umgedreht, wird der Spieler ohnmächtig und kann in der folgenden Runde nur 3 Lebensmarker wieder auf die Herzseite drehen. Andere mögliche Aktionen sind die Heilung, also das Umdrehen von Lebensmarkern auf die Herzseite, das Einsammeln von Rohstoffen auf Geländeplättchen, das Bauen einer Stadt, bzw. wenn der Spieler diese gebaut hat, das Bauen von Gebäuden in der Stadt, welche dann wiederum als Aktion das Aufstellen von Einheiten oder Spezialfähigkeiten ermöglichen. Hat ein Spieler alle möglichen Aktionen durchgeführt oder gepasst, ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Dunklen General und seine Prätorianer im Kampf besiegt. Dann zählen alle Spieler ihre Seelensteine und derjenige, der die meisten hat, gewinnt.

Mit Karak II hat Albi einen wirklich gelungenen Nachfolger seines Erfolgstitels Karak herausgebracht, der unabhängig von diesem gespielt werden kann. Wir haben hier ein klassisches Abenteuer-Brettspiel vor uns, das zwar scheinbar umfangreiche Regeln hat, diese sind aber schnell erlernt und bieten keinerlei Tücken, so dass man eigentlich sofort loslegen kann. Das Glücksmoment bei Karak II ist natürlich extrem hoch, denn man weiß nie, welches Geländeplättchen man nun aufdeckt und schon gar nicht, welche Monster einem dort dann gegenüberstehen. Doch dies wird zumindest teilweise durch die Spezialfähigkeiten der Helden wieder ausgeglichen, die es geschickt einzusetzen gilt. Zudem bleibt Karak II eigentlich bis zuletzt spannend, denn am Ende gewinnt der, der die meisten Seelensteine gesammelt hat, was nicht zwangsläufig auch der sein muss, der den Endgegner besiegt hat. Von daher hatten wir an diesem neuen Titel sehr viel Freude und denken, dass es den Besuchern der SPIEL in wenigen Wochen ebenso ergehen wird, wenn sie am Stand von Albi eine Testrunde spielen.

Titel: Karak II
Autoren: Petr Mikša, Roman Hladík
Verlag: Albi