Deep Regrets

Eine Neuheit des Jahrgangs 2025 soll Thema unseres heutigen Blogbeitrages sein, und zwar das Spiel Deep Regrets des Autors Judson Cowan. Im Original bei Tettix Games erschienen, wurde die deutsche Version Mitte 2025 bei Board Game Circus angekündigt und gelangte dann noch rechtzeitig vor der SPIEL 25 in Essen in den Handel. Als Verpackung dient dem Titel dabei eine kompakte Rechteckbox, deren Covergestaltung der Autor ebenso übernahm wie die des gesamten Artworks. Öffnen wir die Box, so sorgt in ihr ein stabiler Pappeinleger für Ordnung beim Spielmaterial. Dieses wiederum besteht aus zwei Spielplänen, fünf Tableaus, 262 Karten, einer Tafel, 40 Würfeln, fünf Booten, 12 Markern, einem Rettungsring, einer Münze, einem Stoffbeutel, einem Katalogblock und dem Regelheft.

Das Leben als Fischer ist das Leben, das Du schon immer führen wolltest, verschaffen Dir doch die Ruhe und Einsamkeit auf dem Meer inneren Frieden. Doch irgendetwas hat sich in der Tiefe verändert. Die Zeiten werden düsterer und der Wahnsinn greift langsam um sich…

Zur Spielvorbereitung wählt sich jeder Spieler ein Tableau und erhält den zugehörigen Wahnsinnsmarker, das Schiff und die drei Bootswürfel in seiner Farbe, sowie ein Set an Startkarten und Spielhilfen. Der Seeplan, der Hafenplan und die Wahnsinnstafel kommen in die Tischmitte und werden gemäß Anleitung mit Karten und/oder Spielfiguren der Spieler bestückt. Die Köderwürfel wiederum kommen in den Stoffbeutel, welcher zusammen mit dem Rettungsring, dem Omenwürfel und der Münze griffbereit in den Spielbereich gelegt werden. Ist ein Startspieler bestimmt, welcher den Startmarker bekommt, kann es losgehen. Eine Partie Deep Regrets wird über sechs Runden gespielt. In jeder Runde werden vier Phasen abgehandelt. In Phase 1, der Vorbereitungsphase, welche in der ersten Runde entfällt, entfernen die Spieler nicht genutzte Fischkarten vom Seeplan, schieben den Rundenmarker ein Feld vorwärts und handeln ggf. die Effekte des neuen Tages ab. Haben die Spieler Schiffe auf dem Seeplan, werden diese aus der Tiefe ein Feld nach oben bewegt. Nun folgt Phase 2, die Würfelphase. Hier würfeln die Spieler alle Würfel aus dem Verbraucht-Bereich ihres Tableaus und eine beliebige Anzahl aus dem Verfügbar-Bereich ihres Tableaus und legen dann so viele in den Verfügbar-Bereich zurück, wie die Höhe ihres Wahnsinnsmarkers erlaubt. Wer das höchste Würfelergebnis hat, entscheidet dann, wer den Rettungsring bekommt. In Phase 3, der Planungsphase, die wiederum in der ersten Runde entfällt, entscheiden die Spieler, ob sie auf die See hinausfahren oder in den Hafen fahren wollen und platzieren ihr Schiff entsprechend auf dem jeweiligen Plan. Falls ein Spieler Angelruten- und/oder Angelrollenkarten hat, darf er nun je eine nutzen und an sein Tableau anlegen. In der abschließenden Phase 4, der Aktionsphase führen die Spieler dann beginnend mit dem Startspieler reihum so lange Aktionen durch, bis alle gepasst haben. Spieler auf See haben dabei die Wahl zwischen dem Fischen oder dem von Bord Springen. Beim Fischen decken sie eine der Fischkarten der Tiefe, in der sich ihr Boot befindet, oder der Tiefen darüber auf und entscheiden dann, ob sie die Karte angeln wollen oder nicht. Hat die Karte Effekte, die beim Aufdecken wirksam werden, werden diese sofort abgehandelt, was im Regelfall bedeutet, dass der Spieler und/oder seine Mitspieler Reuekarten ziehen müssen, wodurch sich ihre Wahnsinnsmarker verschieben können. Um sie zu angeln, müssen sie die Kosten mit Würfeln oder Karten bezahlen und nehmen die Karte dann auf die Hand. Hat sie Angeleffekte, müssen diese nun ebenfalls abgehandelt werden. Entscheiden sie sich dagegen, sie zu angeln, legen sie einen ihrer Würfel in den Verbraucht-Bereich, bzw. falls es ein Köderwürfel ist, zurück in den Stoffbeutel und nehmen sich die oberste Karte vom Beifang-Stapel. Springt ein Spieler von Bord, dreht er seine Rettungsboot-Karte auf die inaktive Seite und führt dann die Schritte durch, die er bei der Einfahrt in den Hafen durchführen würde. Er kann nun, ebenso wie Spieler, die sich von vorneherein entschieden haben, in den Hafen zu fahren, die Hafenaktionen durchführen. Diese sind der Verkauf von Fischen von seiner Hand, das Ausstellen von bis zu drei Fischen von seiner Hand, wozu er die Karten an sein Tableau anlegt, oder der Einkauf in einem der vier Shops, wobei jeder Shop in einer Runde nur einmal besucht werden kann. Dort kann der Spieler Angelruten-, Angelrollen- und Vorratskarten sowie Köderwürfel kaufen. Nach Ende der sechsten Runde werten die Spieler die Fischkarten auf ihrer Hand und ihrer Ausstellung, wobei die Werte durch die Wahnsinnsmarker modifiziert werden können. Wer so am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wir hatten ja schon beim Durchlesen der Beschreibung von Deep Regrets bei der ersten Ankündigung des Spiels durch Board Game Circus die Ahnung, dass das ein mehr als interessanter Titel werden könnte. Und wir sollten uns nicht irren. Wir haben hier ein Spiel vor uns, das einen wirklich von der ersten bis zur letzten Minute zu fesseln vermag und beim es auch bis zuletzt spannend bleibt, wer denn nun gewinnt. Die Regeln sind dementsprechend recht umfangreich und erfordern vor der ersten Partie etwas Studium, man merkt aber recht schnell, dass die grundlegenden Spielmechanismen keine unüberwindbaren Hürden darstellen. Dadurch, dass man jede Runde würfeln muss und diese Würfel dann die eigenen Möglichkeiten limitieren, ist der Glücksfaktor natürlich recht hoch, doch kann man diesen durch Karteneffekte dann teils wieder ausgleichen. Wir hatten mit Deep Regrets jedenfalls einen recht kurzweiligen Spieleabend und sind schon gespannt, welche Neuerungen die Erweiterung, die es auch gibt, noch bringen wird.

Titel: Deep Regrets
Autor: Judson Cowan
Verlag: Tettix Games / Board Game Circus