Spieletests

SportIQ

Die Spiele der IQ-Reihe des schweizer Spieleverlages Helevetiq sind als Quizspiele konzipiert, die bevorzugt in größerer Runde von bis zu 4 Teams beliebiger Größe gespielt werden können. Wie bei Helvetiq üblich, ist das Spielmaterial, das aus 200 doppelseitigen Spielkarten, dem Ergebnisblock, 4 Farbstiften und den Regeln besteht, in einer stabilen, optisch ansprechend gestalteten Box sicher untergebracht.

Die Regeln sind dabei denkbar einfach. Die Spielerunde teilt sich in bis zu 4 Rateteams auf und ein Spieler fungiert als Schreiber, der die Ergebnisse notiert. Die Spielkarten werden gemischt und 24 beliebige gezogen. Nachdem man sich entschieden hat, ob mit der roten oder der schwierigeren, schwarzen Seite gespielt wird, wird in jedem Team ein Mitspieler als Fragesteller gewählt. Die Fragesteller lesen ihren Teams abwechselnd die Fragen der jeweils obersten Karte vor, wobei sie entscheiden, ob sie dem Team die vorhandenen Multiple-Choice-Antworten auch vorlesen oder nicht. Je nachdem, ob das Team die Frage richtig oder falsch beantwortet hat oder ob es die Hilfe der Multiple-Choice-Antworten dazu brauchte oder nicht, erhält es Plus- oder Minus-Punkte, die der Schreiber entsprechend auf dem Ergebnisblock vermerkt. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, wird dieser neu gemischt und es erfolgt eine zweite Quizrunde. Das Team, das am Ende der zweiten Runde den höchsten IQ erspielt hat, gewinnt die Partie.

Ein großer Nachteil von Quizspielen war immer, dass sie viele Fragen enthalten, die einzelne Spieler nicht interessieren. Bei der IQ-Reihe von Helvetiq stellt sich dieses Problem nicht, denn die Fragen jeder Edition sind themenspezfisch. So gibt es für Sportfans ein SportIQ, für Weinliebhaber ein WineIQ, für den Frankreichfan ein FranceIQ, um hier nur einige wenige Titel zu nennen. Dadurch kann wirklich jede Spielerunde das IQ-Spiel wählen, das am besten zu ihr passt. Die IQ-Spiele sind daher gerade auch als Party- und Spaßspiele bestens geeignet.

Titel: SportIQ
Autoren: Sébastien Pauchon, Florian Bellon
Verlag: Helvetiq

Darwinning

Anfang 2018 hatten wir hier in einer Preview bereits das Spiel Darwinning des finnischen Spieleverlages Dragon Dawn Productions vorgestellt. Nach erfolgreicher Kickstarter Kampagne ist dieses nun mittlerweile in seiner finalen Version erhältlich. Der Autor Timo Multamäki hat dabei die Regeln in einigen Punkten etwas nachgebessert und Unklarheiten, die uns beim Test des Prototypen aufgefallen waren, beseitigt. Auch wurde das Design des Spielmaterials nochmals grundlegend überarbeitet. Es besteht nun aus einem 26-seitigen Regelheft in englisch und deutsch, 13 Artentafeln, dem Nahrungskettenanzeiger, 92 Spielkarten, 10 Umgebungskarten, 3 Übersichtskarten, 6 Spielermarkern, 12 Beißmarkern und 42 Populationssteinen. Dies alles ist in einer flachen DinA5-großen Box mit schön gestaltetem Cover sicher untergebracht.

An den grundlegenden Spielmechanismen hat sich bei der finalen Version von Darwinning gegenüber dem Prototypen, den wir damals getestet hatten, nichts geändert, außer dass das Spiel nun nur noch über drei statt vier Epochen läuft. Es sei daher auf unsere damalige Preview verwiesen, in der wir den Ablauf einer Partie beschrieben hatten:

http://www.brettspielabend.net/2018/02/04/preview-darwinning/

Hierbei gilt auch weiter unser damaliges Fazit, dass Darwinning seinem Konzept als Familienspiel vollauf gerecht wird, bietet es doch sowohl  für junge Spieler ab 9 Jahren als auch für Erwachsene jede Menge Spielspaß. Dazu tragen nicht zuletzt auch die einfachen, schnell zu erlernenden Regeln und das wirklich toll gestaltete Spielmaterial bei.

Titel: Darwinning
Autor: Timo Multamäki
Verlag: Dragon Dawn Productions

Frantic

Aus einer Kickstarter Kampagne des schweizer Spieleverlages Rulefactory ging das Kartenspiel  Frantic hervor, für das die Autorengruppe Fabian Engeler, Pascal Frick, Stefan Weisskopf und Pierre Lippuner verantwortlich zeichnet. In Deutschland kümmert sich die Carletto GmbH mittlerweile um den Vertrieb dieses wirklich hinterhältigen Kartenspiels, so die Eigenwerbung des Verlages. Das gesamte Spielmaterial in Form von 125 Spielkarten und dem Regelblatt ist dabei in einer passend tiefschwarzen Box sicher untergebracht.

Die Aufgabe klingt doch eigentlich recht einfach: Werde so schnell wie möglich alle Deine Karten los. Dumm nur, dass auch Deine Mitspieler genau dieses Ziel verfolgen und natürlich alles daran setzen, dass Du scheiterst. Frantic ist ein Spiel das Freundschaften zerstören kann, von daher sollte man sich gut überlegen, mit wem man eine Partie startet.

Die Regeln von Frantic sind erfreulich einfach. Es ist für 2 bis maximal 8 Spieler ausgelegt, von denen zu Beginn jeder 7 Spielkarten als Handkarten erhält. Die übrigen Spielkarten dienen als verdeckter Nachziehstapel, neben den der Stapel mit den Ereigniskarten ebenfalls verdeckt platziert wird. Der Kartengeber deckt die oberste Karte des Nachziehstapels aus und nun müssen die Mitspieler reihum versuchen, Handkarten mit passender Farbe und / oder Zahlenwert oder eine Spezialkarte auszuspielen. Hat man keine passende Karte auf der Hand oder will vielleicht keine Karte ausspielen, muss man eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand ziehen. Spielt ein Spieler eine schwarze Karte, wird sofort eine Ereigniskarte aufgedeckt und abgehandelt. Eine Runde endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder der Nachziehstapel aufgebraucht ist oder aufgrund einer entsprechenden Ereigniskarte. Die Spieler rechnen nun die Zahlenwerte ihrer verbliebenen Handkarten zusammen. Erreicht ein Spieler nach einer Runde den vorher vereinbarten Punktestand, endet die Partie und derjenige mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Frantic ist in gewisser Weise eine Art Mischung aus Uno und Schwarzer Peter nur um einiges boshafter und gemeiner. Vor allem mit den Spezialkarten kann man den Mitspielern das Leben unendlich schwer machen und deren klug geplante Spielzüge nutzlos werden lassen. Zudem bringen die Ereigniskarten immer wieder komplett neue Wendungen in den Spielverlauf. Frantic ist ein wirklich extrem spassiges und kurzweiliges Kartenspiel, das auch nach vielen Runden nie langweilig wird. Allerdings müssen die Mitspieler auch bereit sein, sich auf diese Art Spielspaß einzulassen. Sonst kann es wirklich dazu beitragen, Freundschaften zu zerstören.

Titel: Frantic
Autoren: Fabian Engeler, Pascal Frick, Stefan Weisskopf, Pierre Lippuner
Verlag: Rulefactory

Black Stories – Dark Night Edition

Und einmal mehr hat sich die Black Stories Reihe des Moses Verlages aus Kempen um eine neue Edition vergrößert. Die Dark Night Edition bietet allen Nachtschwärmern, die dem ruhigen Schlaf das Lösen von rabenschwarzen Rätseln vorziehen, reichlich finstere Geheimnisse, die es zu lüften gilt. Für die neue Edition zeichnen diesmal die Autoren Maximilian Schulz und Simon Meßmer verantwortlich, wobei sich letzterer auch um die Illustration der 50 Karten gekümmert hat. Wie gewohnt finden diese zusammen mit den bekannten Spielregeln ihren Platz in einer kompakten, schwarzen Schachtel mit passender Covergestaltung. So sind einmal mehr viele Stunden Rätselspaß in kleinen wie großen Spielerunden garantiert und dies nicht nur bei Vollmond!

Titel: Black Stories – Dark Night Edition
Autoren: Maximilian Schulz, Simon Meßmer
Verlag: Moses

Terraforming Mars – Kolonien

Bereits 2018 ist neben Präludium mit Kolonien eine zweite Erweiterung des Terraforming Mars Universums erschienen. Trieben die von den Spielern kontrollierten Konzerne bisher auf Mars und Venus das Terraforming voran, ist nun der äußere Rand des Sonnensystems die neue Grenze. Hier sind auf den Monden von Saturn und Jupiter, auf Zwergplaneten wie Pluto und Ceres Kolonien entstanden, mit denen Handel getrieben und auf denen eigene Konzern-Kolonien gegründet werden können. Die Erweiterung liefert hierzu das nötige Spielmaterial in Form von 11 Kolonieplättchen, 1 Handelsplättchen, 8 Handelsflotten, 8 Markern, 1 Übersichtsplättchen sowie 49 neuen Projekt- und 5 neuen Konzernkarten.

Kolonien kann wie gehabt mit dem Grundspiel allein aber auch allen bisher erschienenen Erweiterungen kombiniert werden. An den Grundregeln ändert sich nichts, aber es gibt zwei neue, mögliche Aktionen. Spieler können zum einen auf den Kolonieplättchen eigene Kolonien errichten. Zum anderen können sie ihre Handelsflotten einsetzen, um mit den Kolonien Handel zu treiben.

Durch geschickte Nutzung der Kolonien kann man sich und seinem Konzern so entscheidende Vorteile in Form zusätzlicher Ressourcen oder auch Projektkarten verschaffen, was letztlich auch das Terraforming auf dem Mars deutlich beschleunigt. Kolonien stellt somit eine sehr gelungene Erweiterung des Grundspiel dar, die wie gewohnt qualitativ hochwertig und optisch schön gestaltet daherkommt.

Titel: Terraforming Mars – Kolonien
Autor: Jacob Fryxelius
Verlag: Schwerkraft Verlag

7 Wonders – Armada

Pünktlich zur Spiel `18 präsentierte Repos Production in Form von Armada die mittlerweile vierte Erweiterung von 7 Wonders, die als neues Element die Seefahrt bringt. Sie umfasst 8 Werftspielpläne, 32 Schiffe, 51 Karten, 56 Marker, 6 Münzen, 4 Übersichtskarten, einen Wertungsblock und die Regeln. Dies findet wie üblich in einer kompakten Box mit graphisch ansprechendem Cover seinen Platz.

Vor dem Start einer Partie erhält jeder Spieler einen Werftspielplan und je 1 Schiff der 4 Farben. Zusätzlich werden entsprechend der Spielerzahl Armada-Karten zu den Zeitalter-Karten des Grundspiels gemischt und die Inselkarten nach Stufen sortiert und separat gemischt. Der Spielablauf entspricht im Großen und Ganzen dem des Grundspiels, allerdings können die Spieler, sofern sie die nötigen Ressourcen haben, neben der normalen Bauaktion, noch ihre Flotten ausbauen. Am Ende eines Zeitalters gibt es zudem zusätzlich zum Landkampf auch noch einen Seekampf. Und als weitere neue Regel erhalten die Spieler bei der Gildenwertung am Ende des Spiels nur noch maximal 10 Punkte pro Gilde.

Der Ausbau der Flotten, der in den Bereichen Militär, Handel, Ziviles und Forschung erfolgen kann, hat ein vollkommen neues und extrem interessantes Spielelement in 7 Wonders gebracht. Bisherige Strategien werden so teilweise obsolet, da sie durch Effekte der Flotten wieder ausgeglichen werden. Zudem ist das Spiel so deutlich kriegerischer geworden, wirkt sich der Seekampf doch immer auf alle Mitspieler aus und nicht mehr nur auf die unmittelbaren Nachbarn.

Titel: 7 Wonders – Armada
Autor: Antoine Bauza
Verlag: Repos Production

Kartel

Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Januar diesen Jahres sind wir über Gangsterspiel Kartel des Autors Reiner Knizia gestolpert, das vom schweizer Spieleverlag Helevetiq vertrieben wird. Es kommt in einer extrem kompakten, aber wirklich schön und solide gestalteten Box daher, in der sich das komplette Spielmaterial in Form von 42 Plättchen, einem Spielplan, dem Würfel und der Ermittlerfigur, sowie den Regeln in insgesamt 8 Sprachen verbirgt.

Das Verbrechen schläft bekanntlich nie. Insgesamt 7 Verbrecherbanden machen die Stadt unsicher, doch ihre Tage sind gezählt, denn ein Ermittler versucht die Verbrecher der Reihe nach zu überführen und die Bosse der Kartelle hinter Gitter zu bringen. Oder wird er am Ende doch schwach werden und sich Schmiergelder in die Tasche stecken?

Kartel ist für maximal 6 Spieler ausgelegt und recht fix aufgebaut. In die Tischmitte wird der Spielplan gelegt, die Spielchips gut gemischt und in einem Kreis um ihn angeordnet und schließlich die Ermittlerfigur in eine Lücke in diesem Kreis gestellt. Der Startspieler würfelt nun und bewegt die Ermittlerfigur im Uhrzeigersinn maximal so viele Plättchen vorwärts wie das Würfelergebnis zulässt. Den so erreichten Chip nimmt er zu sich und legt ihn vor sich ab, es sei denn es ist ein Boss, dieser wandert dann ins Gefängnis auf dem Spielplan. Alle Chips in der Farbe des verhafteten Bosses, die schon von Spielern aus dem Kreis genommen wurden, werden jetzt umgedreht und bilden den Erfolgsstapel der jeweiligen Spieler. Sind 5 Bosse im Gefängnis endet die Partie sofort und es beginnt die Wertung. Chips auf dem Erfolgsstapel und Schmiergeldchips nicht verhafteter Bosse bringen Punkte, Gangsterchips nicht verhafteter Bosse zählen jeweils als 1 Minuspunkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Eine Partie Kartel dauert maximal 15min und das Spiel wird auch nach wiederholtem Spielen nie langweilig, da keine Partie der anderen gleicht. Von daher ist es bestens als Partyspiel oder als schnelles Spiel für Zwischendurch bestens geeignet. Zudem gefällt das wirklich schön gestaltete Spielmaterial und auch die einfachen Regeln sind ein klarer Pluspunkt.

Titel: Kartel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Helvetiq

Saboteur – The Lost Mines

Im Rahmen seiner diesjährigen Frühjahrsneuheiten hat der Verlag Amigo Spiele im Januar das Familienspiel Saboteur – The Lost Mines des Autors Frederic Moyersoen herausgebracht. Das Spielmaterial umfasst 91 Karten, 25 Plättchen, 10 Zwerge nebst Standfuß, den Spielplan und die Anleitung. Dies alles findet in einer stabilen Box mit grafisch ansprechend gestaltetem Cover sicher seinen Platz.

Zwei Zwergen-Clans erforschen einen Wald, in dem sich 4 Minen mit Schätzen verbergen. Doch der Weg dahin ist steinig und nicht ohne Gefahren. Hindernisse, Fallen und Trolle können überall lauern. Und auch auf das eigene Team kann man sich nie 100-ig verlassen, spielen doch manche für die gegnerische Mannschaft oder ganz selbstsüchtig nur für den eigenen Vorteil.

Bis zu 9 Spieler können bei einer Partie Saboteur – The Lost Mines mitmachen. Die Spielvorbereitungen gehen dabei relativ fix. Die Karten für die vier Minen werden gemischt und zufällig auf die entsprechenden Markierungen auf dem Spielplan verteilt. Danach werden die Rollenkarten gemischt und an die Spieler verteilt, die so offen zeigen, welchem Clan sie scheinbar angehören und auf der Rückseite zusätzlich geheime Charakterinformationen erhalten. Nach dem Bereitlegen der Schatzkarten und Platzieren der Startkarten werden auch noch die Wege- und Aktionskarten zusammengemischt und jeder Spieler erhält einen Satz Handkarten davon. Der Rest dient als verdeckter Nachziehstapel.

Der Startspieler führt nun eine von 3 möglichen Aktionen aus. Er kann entweder eine passende Wegekarte auf dem Spielplan platzieren, oder eine Aktionskarte ausspielen oder passen und 2 Karten von seiner Hand abwerfen. Danach darf er seine Zwergenfigur auf dem Spielplan auf bereits gelegten Wegekarten bis zu 3 Karten vorwärts bewegen. Am Ende zieht er so viele Karten vom Nachziehstapel auf die Hand, wie er vorher gelegt oder abgeworfen hat. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Erreicht ein Spieler in seinem Zug eine Mine, dreht er sie um und erhält den entsprechend Schatz oder den Drachenmarker. Sind alle Schätze eingesammelt oder der Nachziehstapel leer und keiner hat mehr Handkarten, endet die Runde und es erfolgt eine Wertung. Danach startet eine zweite Spielrunde, die wie die erste vorbereitet wird. Wer am Ende der zweiten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie.

Das Spielprinzip von Saboteur – The Lost Mines ist extrem interessant, weiß man doch nie, wer wirklich Mitspieler und wer wirklich Konkurrent ist. Durch die 2 Spielrunden, bei denen Charaktere und Schätze wieder vollkommen neu gemischt werden und den stets variablen Aufbau des Wegenetzes auf dem Spielplan gleicht zudem keine Partie der anderen. Weitere Pluspunkte sind der mehr als kundenfreundliche, erfreulich günstige Preis von gerade einmal 19,99 € und die leicht verständlichen, einfach zu erlernenden Regeln.

Titel: Saboteur – The Lost Mines
Autor: Frederic Moyersoen
Verlag: Amigo

Monster Match

Monster Match ist ein Partyspiel des Autorenduos Ken Gruhl und Quentin Weir, dessen deutsche Version seit kurzem vom Stuttgarter Verlag Kosmos angeboten wird. Das Spielmaterial findet in einem putzigen, kleinen Stoffmonster seinen Platz und umfasst, neben den Regeln, 2 Würfel, einen Marker und 55 Karten.

Monster haben die Stadt überfallen und drohen alle Donuts aufzufressen! Das kann natürlich nicht sein und so machen sich die Spieler als mutige Monsterjäger auf, die Kreaturen einzufangen. Doch nicht jedes Monster ist gleich viel wert und so lohnt es sich, genau hinzuschauen, welches von ihnen man einfängt, denn nur derjenige mit den meisten Donutpunkten gewinnt am Ende die Partie.

Die Spielvorbereitungen für eine Partie Monster Match, an der maximal 6 Spieler teilnehmen können sind, schnell erledigt. In die Tischmitte wird der so genannte Nix-Chip gelegt, die Monsterkarten gemischt und 10 offen um den Chip auf dem Tisch gruppiert. Der Startspieler nimmt die beiden Würfel und würfelt mit diesen die Eigenschaften der Monster aus, die es aktuell zu fangen gilt. Sobald ein Spieler ein passendes Monster auf dem Tisch entdeckt, muss er so schnell wie möglich mit dem Finger auf die entsprechende Karte tippen und bis zum Rundenende den Finger dort lassen. Danach erhält er die Karte und legt sie verdeckt auf seinen so genannten Donut-Stapel. Sind keine passenden Monster vorhanden muss so schnell wie möglich auf den Nix-Chip getippt werden, um sich so die oberste Karte vom Nachziehstapel zu sichern. Danach kommen 10 neue Monster von diesem ins Spiel. Ist der Nachziehstapel leer endet das Spiel sofort und die Spieler zählen die Donutsymbole ihrer Monsterkarten zusammen. Derjenige mit den meisten gewinnt.

Monster Match ist ein extrem kurzweiliges Spiel, das für kleine wie große Spielefans gleichermaßen geeignet ist und seinen Zweck als lustiges, schnelles Partyspiel vollauf erfüllt. Dazu tragen nicht zuletzt auch die einfachen, leicht verständlichen Regeln aber auch das wirklich witzig gestaltete Spielmaterial bei. Kombiniert man 2 Sets von Monster Match und erhöht die Anzahl der ausliegenden Monster entsprechend, ist es problemlos auch mit mehr als 6 Spielern spielbar. Wobei es empfehlenswert ist, tiefhängende Lampen über und Gläser auf dem Spieltisch in Sicherheit zu bringen. Denn eine Partie kann durchaus recht wild werden, wenn alle gleichzeitig versuchen, ein wertvolles Monster zu ergattern.

Titel: Monster Match
Autor: Ken Gruhl, Quentin Weir
Verlag: Kosmos

Black Stories – 5 nach 12 Edition

Die Black Stories Reihe des Moses Verlages aus Kempen hat unlängst einmal mehr Zuwachs erhalten. 5 nach 12 Edition heißt der neuestes Vertreter der Reihe, bei dem es wieder einmal gilt, 50 knifflige, rabenschwarze Rätsel zu lösen. Diese stammen diesmal aus der Feder des Vaters der Black Stories, Holger Bösch, selbst. Wie der Name der Edition schon vermuten lässt, ist das Schicksal der Protagonisten der zu lösenden Rätsel besiegelt. Wenn ihre Geschichten anders verlaufen wären, hätten sie wohl ein weniger tragisches Ende erleiden müssen, allerdings wäre uns so auch jede Menge schauriger Rätselspaß entgangen. Dieser findet sich nun auf 50 Rätselkarten, für deren Illustration Bernhard Skopnik verantwortlich zeichnet. Sie sind, wie gewohnt, in einer kompakten, schwarzen Schachtel zusammen mit den bekannten Spielregeln untergebracht und garantieren großen wie kleinen Spielerunden viele Stunden Spielspaß.

Titel: Black Stories – 5 nach 12 Edition
Autor: Holger Bösch
Verlag: Moses