Spieletests

Terraforming Mars – Nächster Halt: Venus

Nachdem die Menschheit den Mars erfolgreich kolonisiert hat, hat sich die Erdregierung entschlossen, nun auch die Kolonisierung der Venus in Angriff zu nehmen. Dies ist die Rahmenhandlung für die zweite Erweiterung von Terraforming Mars, die der Schwerkraft Verlag erstmals auf der Spiel `17 angeboten hat. Nächster Halt: Venus kann sowohl mit dem Grundspiel als auch der Hellas & Elysium-Erweiterung kombiniert werden. Sie bringt als zusätzliches Spielmaterial das Venus-Spielbrett, 5 neue Konzernkarten, 49 zusätzliche Projektkarten sowie den Venus-Marker und Plättchen für den Meilenstein Wolkenkönig und die Auszeichnung Venusianer mit. An den Grundregeln ändert sich nichts, allerdings gibt es am Ende der Produktionsphase jetzt optional die so genannte Solarphase, in der die Erdregierung vertreten durch den Startspieler einen Terraforming Schritt auf dem Mars vollzieht. Durch diese kleinen Variationen des Grundspiels ist es dem Spielautor einmal mehr gelungen, komplett neue Elemente in das Spiel zu bringen.

Wie üblich ist auch Nächster Halt: Venus qualitativ gut gemacht, was allerdings auch wieder seinen Preis hat. Wer zur Kolonisierung der Venus aufbrechen will, muss erst einmal 27,– für diese neueste Erweiterung von Terraforming Mars investieren.

Titel: Terraforming Mars – Nächster Halt: Venus
Autor: Jacob Fryxelius
Verlag: Schwerkraft Verlag

Dominion – Mit 6 oder mehr Spielern

Auf der Spiel `08 hatte das Spiel Dominion des amerikanischen Autors Donald X. Vaccarino seine Premiere, das in der Folge zum Spiel des Jahres 2009 gekürt wurde. Mit ihm erreichte der bisher nur bei Anhängern von Trading-Card-Games bekannte Spielmechanismus des Deck-Building erstmals die breite Masse der Spielefans. Zunächst im Vertrieb von Hans im Glück, übernahm der Herausgeber Rio Grande Games die Vermarktung der Dominion-Reihe 2013 wieder selbst und setzt in Deutschland auf den Verlag ASS Altenburger als Vertriebspartner. Das Dominion-Grundspiel umfasst 500 Karten (Basiskarten und 25 Typen Königreichkarten), die zusammen mit den Spielregeln in einer Box mit entsprechender Einlage sauber sortiert untergebracht werden können.

In Dominion starten die Spieler als Kleingrundbesitzer mit einem Kartendeck aus etwas Geld und einigen Ländereien. In der Folge gilt es nun, das eigene Kartendeck und somit sein Imperium durch geschicktes Taktieren auszubauen. Dies geschieht auf drei Ebenen. Zum einen muss das Geld vermehrt werden, denn je höherwertig eine Karte ist, desto teurer ist sie auch. Zum zweiten muss das eigene Kartendeck um Aktionskarten, die so genannten Königreichkarten, ergänzt werden, die dem Spieler zusätzliche Aktionsmöglichkeiten in seiner Runde geben. Und nicht zuletzt müssen auch die Ländereien ausgebaut werden, denn nur sie zählen in der Endabrechnung und bringen den Sieg.

Das Dominion Grundspiel ist für maximal 4 Spieler ausgelegt. Für Partien bis zu 6 Spieler bietet Rio Grande eine Box mit zusätzlichen Basiskarten (Punktekarten, Geldkarten und Fluchkarten) an, für noch größere Runden müssen 2 Grundspiele kombiniert werden, um eine entsprechende Menge Basiskarten zu haben.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 7 Geldkarten Kupfer, sowie 3 Punktekarten Anwesen. Diese mischt jeder Spieler und legt sie als persönlichen Nachziehstapel vor sich ab. Die obersten 5 Karten bilden seine Starthandkarten. Die übrigen Geld- und Punktekarten, sowie die Fluchkarten und ein Set von 10 Typen an Königreichkarten werden als allgemeiner Vorrat in die Tischmitte gelegt.

Reihum führt nun jeder Spieler seinen Zug aus, der aus 3 Phasen besteht. In der Aktionsphase kann er mindestens eine Aktionskarte ausspielen und führt die Anweisungen auf der Karte aus. In der nun anschließenden Kaufphase kann er mindestens eine Karte aus dem allgemeinen Vorrat zum Ausbau seines Kartendecks kaufen und legt diese offen auf seinen Ablagestapel. Die Aufräumphase beendet den Spielzug. Hier legt der Spieler alle noch vorhandenen Handkarten auf seinem Ablagestapel ab, auf den auch die übrigen ausgespielten Karten wandern. Vom Nachziehstapel zieht er 5 neue Karten auf die Hand.

Das Spiel endet, sobald keine Provinzen mehr im allgemeinen Vorrat sind oder 4 beliebige Stapel aus diesem aufgebraucht sind. Jeder Spieler zählt nun die Punktwerte aller seiner Karten im Deck zusammen und derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Dominion ist ein komplexes Spiel, hat aber leicht verständliche Regeln. Der Reiz liegt in der großen Variabilität, die sich dadurch ergibt, dass man die 10 Typen an Königreichkarten für den allgemeinen Vorrat immer wieder neu kombinieren kann. Dadurch muss die Strategie zur Gestaltung des eigenen Kartendecks ebenfalls immer wieder überdacht und neu ausgerichtet werden. Zudem bieten sich beim Deck-Building selbst unterschiedliche Grundstrategien, bei denen man den Fokus mehr auf die Punkte- und Geldkarten oder aber mehr auf die Aktionskarten legen kann.

In der Mehrspielerversion hat man bei Dominion logischerweise längere Wartepausen, bis man wieder zum Zug kommt, als beim Standardspiel mit maximal 4 Spielern. Da aber die Kartenstapel bei mehr Spielern auch schneller schwinden, gilt es hier die Spielzüge der Mitspieler noch genauer zu beobachten, weshalb Partien auch mit 6 oder mehr Spielern problemlos möglich sind. Bei 7 oder 8 Spielern sollten entweder außer den Basiskarten auch die Königreichkarten des zweiten Grundspiels verwendet werden oder alternativ die Partie erst enden, wenn mindestens 5 beliebige Stapel aufgebraucht sind.

Titel: Dominion
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Rio Grande Games

Terraforming Mars – Hellas & Elysium

Pünktlich zur Spiel `17 hat der Schwerkraft Verlag mit Hellas & Elysium die von den Fans lang erwartete Erweiterung von Terraforming Mars herausgebracht.  Zwei neue Spielbretter zeigen weitere Regionen des roten Planten, die es nun zu besiedeln gilt. Der Hellas-Spielplan umfasst dabei die Region um den Südpol bis hinunter zum Mars-Äquator. Auf dem Eylsium-Spielplan ist dagegen die Region westlich von Tharsis zwischen dem Olympus Mons und dem Elysium Mons abgebildet. Am grundsätzlichen Spielprinzip ändert sich bei der Verwendung der neuen Spielpläne nichts. Dafür gibt es neue Meilensteine und auch Auszeichnungen, die errungen werden können. Zudem variieren die Platzierungsregeln für einige der Plättchen. Dank dieser kleinen Änderungen müssen die Spieler für die beiden neuen Spielpläne vollkommen neue Strategien entwickeln, um am Ende siegreich aus einer Partie hervorzugehen.

Zur Qualität des Spielmaterials gilt, was schon zum Grundspiel gesagt wurde. Es ist solide und gut gemacht. Der Preis von 20,– ist unserer Meinung nach dagegen etwas hoch angesetzt für ein simples doppelseitiges Spielbrett. Auch wenn man bei Direktbestellung beim Verlag noch die exklusive Projektkarte Pinguine dazu erhält.

Titel: Terraforming Mars – Hellas & Elysium
Autor: Jacob Fryxelius
Verlag: Schwerkraft Verlag

Machi Koro Fussball

Die Fussball-WM in Russland im Juni dieses Jahres wirft ihre Schatten voraus. So hat der Kosmos Verlag in diesen Tagen eine neue Version des bekannten Kartenspiels Machi Koro des Japaners Masao Suganuma herausgebracht, das sich der Thematik widmet. In Machi Koro Fussball erschaffen sich die Städtebauer diesmal eine eigene kleine Fussballwelt. Das Spielmaterial umfasst 112 Karten, 2 Würfel, 72 Münzplättchen und die kurze Anleitung. Dies alles findet in der bekannten kleinen Box Platz, die sich nun in rasengrün und im Fussballdesign präsentiert.

Das Spielprinzip und auch die Regeln entsprechen 1:1 denen des Grundspiels, weshalb wir an dieser Stelle auf unseren Test der Basisversion verweisen. Was sich geändert hat, sind die Kartenmotive, die nun alle Bezug zur Fussballwelt haben, wobei die Motive wie gewohnt liebevoll gestaltet sind. Zudem bietet Kosmos für diese Edition eine Erklär-App an, die das Spielen auch ohne Regellesen ermöglichen soll.

Wie das Grundspiel ist auch Machi Koro Fussball für maximal vier Spieler ausgelegt, kann aber durch die Kombination zweier Sets problemlos auch zu acht gespielt werden. Hierbei tritt wieder der Faktor, dass sich der Fokus von den teuren zu den günstigen Projektkarten verschiebt, auf, den wir schon in unserer Achterrunde mit dem Basisspiel beobachtet hatten. Allerdings bietet sich diese neue Edition von Machi Koro dazu an, sie in der Zukunft einmal mit dem Grundspiel zu kombinieren. Wir werden baldmöglichst über unsere Erfahrungen damit berichten.

Titel: Machi Koro Fussball
Autor: Masao Suganuma
Verlag: Kosmos

Mission zum Mars 2049

Etwas versteckt auf der Spiel `15 hatte auch der lettische Spieleverlag Black`N`White Games  seinen Stand, der dort damals erstmals das Strategiespiel Mission zum Mars 2049 des Autors Dagnis Skurbe vorgestellt hat. Auch wenn es nur für maximal 4 Spieler ausgelegt ist, hat uns sowohl die Spielidee als auch die Machart schon damals begeistert, so dass wir das Spiel hier heute nochmal etwas näher betrachten wollen. Das Spielmaterial umfasst neben dem Regelheft und dem Spielbrett, 120 Spielkarten, 154 Marker, 1 Würfel, 4 Spielerblätter und diverse Ersatzteile sowie Plastiktütchen, in denen das Spielmaterial sicher aufbewahrt werden kann. Dies alles ist in einer schön gestalteten nicht allzu großen Box untergebracht.

Wir befinden uns, wie der Titel schon verrät, im Jahr 2049, 20 Jahre nach der ersten erfolgreichen Besiedlung des Mars. Um die Kolonierung des roten Planeten weiter voranzutreiben, muss vor allem die Wasserversorgung der Kolonisten sichergestellt werden, wozu es gilt, den eisigen Mars-Nordpol zu erobern. Doch dies erfordert Ressourcen, die die vier konkurrierenden Kolonien erst gewinnen müssen, um am Ende zum Nordpol zu gelangen. Sieger ist, wer als Erster dort seine H2O-Station errichtet.

Mission zum Mars 2049 ist wie bereits erwähnt für maximal 4 Spieler ausgelegt. Zu Spielbeginn erhält jeder der Mars-Kolonisten das Spielmaterial in seiner Farbe sowie ein Startset von Ressourcen. Danach wählt jeder Spieler den Standort seiner ersten Basis-Station, um die je eine Luft-, Lebensmittel- und Mineralienstation, die so genannten Ressourcenstationen, platziert werden. Wer am Zug ist, würfelt und führt zunächst die Aktion gemäß Würfelergebnis aus. Danach kann er noch eine weitere Aktion ausführen, indem er z.B. Ressourcenkarten tauscht, oder diese zum Erwerb von Missionskarten, Wegkarten, Laboratorien oder neuen Stationen nutzt. Letzteres ist essentiell, um einerseits seine eigene Rohstoffversorgung auszubauen und andererseits die eigene Kolonie bis an den Rand des Nordpols zu schieben. Dort angekommen, können die Wegkarten nun eingesetzt werden, um einen Weg durch das Eis bis zum Pol zu errichten, bevor der Spieler hier seine H2O-Station bauen kann und die Partie damit endet.

Mission zum Mars 2049 hat zwar einfache, leicht zu erlernende Regeln, erfordert aber trotzdem strategisches Denken und genaue Planung. So ist vor allem für die Platzierung der neuen Stationen einiges an Weitblick nötig und auch die Nachbarn und ihre Aktionen gilt es dabei, nicht aus den Augen zu verlieren. Mission zum Mars 2049 präsentiert sich so als extrem kurzweiliges Spiel, bei dem eine Partie selten länger als 60 min dauert und das daher auch gut mehrmals hintereinander spielbar ist. Erweiterungen, vor allem für mehr Spieler waren zwar von Seiten des Autors angedacht, sind aber bisher leider noch nicht verwirklicht worden.

Titel: Mission zum Mars 2049
Autor: Dagnis Skurbe
Verlag: Black`N`White Games

Hellapagos

Schiffbruch! So lässt sich das Motto von Hellapagos des Autorenteams Laurence und Philippe Gamelin, das 2017 in einer deutschen Version beim französischen Verlag Gigamic erschienen ist, wohl am treffendsten umschreiben. Das Spielmaterial verbirgt sich in einer kompakten kleinen Box mit witzig gestalteter Grafik und umfasst neben den Regeln, den Spielplan, 3 Marker, 92 Karten, 6 Holzkugeln und einen Jutesack. Aktuell ist das Spiel ausverkauft, die neue Auflage soll aber Ende Juni in den Handel kommen.

Gerade noch waren die Spieler auf einer Kreuzfahrt und finden sich nun auf einer kleinen Insel als Schiffbrüchige wieder. In der Eile konnten sie nur noch wenige Gegenstände greifen, bevor sie mit den anderen Passagieren von Bord gehen mussten. Doch es ist noch nicht geschafft. Um zu überleben, müssen Vorräte gesammelt werden und sie brauchen ein Floß, um wieder von der Insel zu kommen. Aber die Überlebenden sind dort nicht allein und die Zeit drängt, denn ein Hurrikan naht.

Hellapagos ist für 3 bis maximal 12 Spieler konzipiert und die Regeln leicht verständlich. Ebenso schnell ist die Startaufstellung aufgebaut, bei der jeder Spieler einen Satz Karten mit seinen Startgegenständen erhält, und ein Grundvorrat an Wasser und Nahrung vorgegeben wird. In einer Runde kann sich nun jeder Spieler entscheiden, ob er für die Gruppe nach Nahrung sucht oder Wasser sammelt. Oder der Spieler begibt sich in den Wald, um dort nach Holz für den Bau des Floßes zu suchen. Doch Vorsicht! Wer sich zu tief in den Wald traut, wird feststellen, dass es dort giftige Tiere gibt. Eine weitere mögliche Aktion ist es, im Schiffswrack nach Gegenständen zu tauchen. Angefangen von Werkzeug und Nahrungsrationen gibt es dort Waffen und andere nützliche Dinge. Allerdings ist nicht alles, was man so findet, am Ende wirklich hilfreich. Haben alle Spieler ihre Aktion durchgeführt, muss überprüft werden, ob genügend Wasser und Nahrung für die Gruppe vorhanden sind. Ist dies nicht der Fall entscheidet die Gruppe, wer nichts erhält und damit ausscheidet. Sofern der betroffene Spieler nicht vielleicht doch einen Gegenstand auf der Hand hat, der ihn rettet. Nach maximal 10 Runden erreicht der Hurrikan die Insel und die letzten Überlenden müssen nun auf dem Floß die Insel verlassen, was neues Konfliktpotential birgt, denn es muss sich erst noch zeigen, ob Platz und Vorräte wirklich für alle reichen.

Das Spiel ist sehr kurzweilig und hält sein Versprechen, ein kooperatives Spiel zu sein. Zumindest solange, bis die Vorräte nicht mehr reichen und jeder egoistisch sein eigenes Überleben sichern will. Gerade diese Komponente macht Hellapagos so reizvoll. Zudem kann es mit einer guten Ausstattung punkten, bei der vor allem der Aufsteller für das Wrack, in dem die Karten für die Ausrüstung ihren Platz finden, und der Jutesack für die Holzkugeln eine besondere Erwähnung verdienen. Gerade für Anfänger, die Hellapagos zum ersten Mal spielen, empfiehlt es sich, eine (oder zwei) der Karten ohne Regen zu den fünf Karten mit dem Hurrikan zu mischen. Das sorgt für weniger Probleme mit Wassermangel. Ein weiterer Tipp ist, sich gute Ausrüstung zu sichern. Gerade Karten, die permanent im Spiel bleiben und für Wasser, Essen oder Holz sorgen, sind eine große Hilfe.

Titel: Hellapagos
Autoren: Laurence und Philippe Gamelin
Verlag: Gigamic

Terraforming Mars

Einen regelrechten Hype gab es 2017 um das ursprünglich beim schwedischen Verlag Fryxgames erschienene Strategiespiel Terraforming Mars des Autors Jacob Fryxelius, das zahlreiche Spielepreise erhalten hat. So belegte es den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis 2017 und war zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Die deutsche Version von Terraforming Mars ist 2016 beim Schwerkraft Verlag erschienen. Nachdem die Erstauflage bereits nach kurzer Zeit ausverkauft war, ist die Grundbox der nun schon vierten Auflage mittlerweile wieder erhältlich. In ihr befinden sich neben dem Regelheft und dem Spielplan, die 5 Spielertableaus, 233 Spielkarten, 390 Marker und 81 Spielplättchen.

Wir befinden uns im Jahr 2316 und die Menschheit hat begonnen, sich im Sonnensystem auszubreiten. Aufgrund der Überbevölkerung der Erde hat sich die Weltregierung entschlossen, den Mars komplett zu kolonisieren, der dazu aber erst in einen bewohnbaren Planeten umgewandelt werden muss. Diese Aufgabe übernehmen die Spieler, die große Konzerne kontrollieren. Der Konzern, der am Ende den Terraforming Prozess des Mars am stärksten vorangebracht hat, gewinnt das Spiel.

Terraforming Mars ist für maximal 5 Spieler konzipiert. In der ersten Partie empfiehlt es sich, mit den Anfängerkonzernen, die allen identische Startbedingungen geben, zu spielen. Erfahrene Spieler ziehen ihren Konzern aus den Basis-Konzernkarten, bei denen die Startbedingungen, also die Menge an MegaCredits und die Zahl der Projektkarten auf der Hand variieren. Beginnend mit dem Startspieler haben nun reihum alle Spieler zunächst eine Forschungsphase, in der sie neue Projektkarten erwerben können. Auf die Forschungsphase folgt die Aktionsphase, in der jeder Spieler maximal 2 Aktionen durchführen kann. So ist es möglich, Projektkarten auszuspielen, Städte zu gründen, den Sauerstoff- oder Wassergehalt auf dem Mars zu erhöhen oder die Temperatur zu steigern, um so seinen eigenen Terraformwert zu vergrößern, was in der Endabrechnung Siegpunkte liefert. In der anschließenden Produktionsphase erhalten alle Spieler gleichzeitig Ressourcen und MegaCredits gemäß ihres Spielertableaus. Das Spiel endet, sobald Sauerstoffgehalt, Temperatur und Ozeane ihren Zielwert erreicht haben. Danach erfolgt eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Für eine Partie Terraforming Mars sind die vom Verlag angegebenen 90 – 120 min Spieldauer durchaus realistisch. Das Spiel an sich ist zwar komplex, gilt es doch stets mehrere den Sieg beeinflussende Faktoren und nicht zuletzt auch die Aktionen der Mitspieler im Auge zu behalten, aber die Spielmechanismen sind relativ schnell erlernt. Durch die Projektkarten kommen zudem immer wieder unerwartet neue Aspekte ins Spiel, die die Anpassung der eigenen Taktik notwendig machen. Der Preis von 60,– für die Grundbox ist für das umfangreiche Spielmaterial, das man dafür erhält durchaus gerechtfertigt. Allerdings erweist sich die Beschichtung der MegaCredits Marker als nicht besonders haltbar. Durchgefärbter Kunststoff wäre hier wahrscheinlich sinnvoller gewesen.

Titel: Terraforming Mars
Autor: Jacob Fryxelius
Verlag: Schwerkraft Verlag

Agricola – Artifex Deck

Und wieder einmal beschäftigen wir uns mit dem Strategiespiel Agricola. Das im Grundspiel vorhandene Kartendeck aus Anschaffungen und Ausbildungen ist ja schon mehr als umfangreich und trotz vieler Partien Agricola haben wir bis heute nicht alle dieser Karten kennengelernt. Mit den Figurensets und der Moorbauern-Erweiterung kamen noch mehr Karten ins Spiel, doch war das den Fans offensichtlich immer noch nicht genug. 2017 brachte Lookout Games daher das Artifex-Deck heraus, das 60 neue kleine Anschaffungen und 60 neue Ausbildungen umfasst.

Es ist als eigenständig spielbares Deck konzipiert, das die Karten des Grundspiels ersetzen aber auch problemlos mit den Karten des Grundspiels oder der anderen Erweiterungen zusammengemischt werden kann. In der handlichen kleinen Box, die bei den großen Versandhändlern für rund 15,– zu haben ist, verbergen sich daher nur die 120 Karten ohne zusätzliche neue Regeln.

Titel: Agricola – Artifex Deck
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games

Energieland

Bisweilen trifft man an Orten auf Brettspiele, an denen man diese nie vermutet hätte. So hütet das Wirtschaftsarchiv Baden-Württemberg, das an der Universität Hohenheim angesiedelt ist, zwischen den Archivalien des Energieversorgers EnBW und seiner Vorgängerfirmen auch einen besonderen Schatz, die Wirtschaftssimulation Energieland. Das genaue Entstehungsdatum wie auch der Spieleautor sind leider nicht überliefert und auch wenn das Spielmaterial, das neben dem Spielplan noch Würfel, Spielfiguren, Spielkarten und Spielgeld umfasst, sehr professionell und gut gestaltet daherkommt, kann Energieland seinen Prototypcharakter nicht verleugnen.

In Energieland treten gesteuert durch einen Spielleiter vier Spielergruppen als Vorstände von Energieversorgern an. Das Spielgeschehen ist in dem Zeitrahmen zwischen 2010 und 2030 angesiedelt und innerhalb dieser 20 Jahre muss jede Gruppe den Wert ihres Unternehmens maximieren, wozu sie mit Rohstoffen handelt und in so genannte Assets investiert.

Zu Spielbeginn erhält jede Gruppe ihr Ausgangsportfolio an Assets und ihr Startkapital. Der Spielleiter wählt eines der Szenarien aus und nachdem jede Gruppe über eine Unternehmensstrategie beraten hat, startet die Partie. Energieland ist rundenbasiert, wobei eine Runde 2 Jahre umfasst. Innerhalb einer Runde können die Spielergruppen eigene Assets zum Verkauf anbieten, Rohstoffe kaufen, Kredite aufnehmen und verdeckt auf vom Spielleiter neu aufgedeckte Assets bieten. Darüber hinaus können Ereigniskarten, die ebenfalls vom Spielleiter ausgelegt werden, den Spielverlauf weiter beeinflussen. Nach 10 Runden erfolgt schließlich die Endabrechnung und die Gruppe mit dem höchsten Unternehmenswert gewinnt.

Um es vorwegzunehmen, wir haben keine 10 Runden durchgehalten. Die Spielidee von Energieland ist durchaus reizvoll und von der Thematik her hochaktuell, aber man merkt dem Spiel an, dass es noch nicht vollkommen ausgereift ist. Zu vieles ist unklar oder in den vierseitigen Regeln gar nicht erst erklärt. Aber vielleicht greift ein Spieleverlag die Idee nochmal auf und entwickelt sie zu einer wirklich spielbaren Wirtschaftsimulation weiter. Das Potential, am Ende ein anspruchsvolles und interessantes Brettspiel zu werden, hätte Energieland auf jeden Fall.

Titel: Energieland
Autor: unbekannt
Verlag: Eigenverlag der EnBW

Agricola – Die Moorbauern

Das Strategiespiel Agricola hatten wir ja bereits vor einiger Zeit schon hier in unserem Blog vorgestellt. Heute wollen wir eine der Erweiterungen, genauer gesagt Agricola – Die Moorbauern, unter die Lupe nehmen. 2009 erschienen und ebenfalls von Uwe Rosenberg erdacht, kommt auch die Erweiterung in einer graphisch aufwendig gestalteten Box mit umfangreichem Inhalt daher. Sie umfasst neben dem Regelheft, 3 Spielplanerweiterungen, 25 Spielfiguren, eine Vielzahl von Pappmarken, 153 Karten und 1 Wertungsblock.

Versuchen sich die Spieler im Agricola Grundspiel als einfache Bauern im Mitteleuropa des ausgehenden 17. Jahrhunderts, so verlegt die Moorbauern-Erweiterung das Spielgeschehen in die namensgebenden Hochmoore mit ihrem rauen Klima. Es gilt, neben den üblichen Aktionen des Grundspieles, die nötig sind, um den eigenen Bauernhof erfolgreich zu entwickeln, auch noch Torf zu stechen und Wälder zu roden, um so einerseits erst die landwirtschaftlichen Nutzflächen zu gewinnen und andererseits Brennstoff zum Heizen des Hauses zu haben, damit die Bewohner nicht erkranken.

Der Aufbau entspricht dem des Grundspiels, wobei Agricola – Die Moorbauern nur mit maximal fünf Spielern spielbar ist. Zusätzlich zu der Grundaufstellung verteilen die Spieler auf ihrem Hofplan Moor- und Waldplättchen. Daneben gibt es das neue Aktionsfeld Krankenstation und zwei Spielplanergänzungen für die großen Anschaffungen des Grundspiels, zu denen 14 neue aus dem Moorbauern-Deck hinzukommen. Zu den üblichen Handkarten erhalten die Spieler desweiteren jeweils 7 kleine Anschaffungen aus dem Moorbauern-Deck dazu. Eine weitere Neuerung sind die Sonderaktionskarten, die es ermöglichen ohne den Einsatz der eigenen Spielfiguren weitere Aktionen durchzuführen. Wie gehabt findet nach 14 Runden eine Endwertung zur Ermittlung des Siegers statt, auf die neben den Wertungsfaktoren des Grundspiels noch spezielle Faktoren der Erweiterung als Boni und Mali einwirken.

Agricola ist schon im Grundspiel komplex und extrem variabel, was sicherlich auch seinen Reiz ausmacht. Mit der Erweiterung Agricola – Die Moorbauern kommen nun nochmal neue Spielmechanismen zum Zuge, die auch erfahrene Agricola-Spieler zu neuen Strategien zwingen. Von daher kann man diese Erweiterung als rundum gelungen bezeichnen. Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass sie nur für maximal fünf Spieler konzipiert ist. Ein Ergänzungspack mit zusätzlichen Karten und Plättchen für den 6. Spieler wäre daher mehr als wünschenswert.

Titel: Agricola – Die Moorbauern
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games